Hotline Miami 2 : Wrong Number

23 octobre 2012, un phénomène est apparu sur la scène indépendante vidéo ludique sur ordinateur puis, peu à peu, a envahi toute les plateformes de Sony. Ce phénomène répondait au doux nom d’Hotline Miami. Grâce à l’extrême violence (qui fera ne fera pas trop débat car amenée de manière très intelligente) l’exigence et la bande sonore totalement dingue, le jeu des suédois de Dennaton Games est devenu un must have. Vous pouvez vous en douter, cette suite était attendue de pied ferme.

HM : le SAV peu effectif

Commençons par les points qui fâchent. Hotline Miami 2 est le digne héritier du premier, avec ces bons points mais aussi ces mauvais points. S’il a fallu plus d’un mois au premier pour permettre de reconfigurer les touches, car oui, Hotline Miami est bien plus agréable au combo clavier souris qu’au pad, le second hérite tout de même des problèmes du premier. S’il est possible de configurer, il est impossible de le faire pour les direction (elles sont prises en compte par défaut mais ne sont pas attribuables). En soit ce n’est pas un problème. Par contre, si l’on reconfigure les autres touches, principalement celle d’achever les ennemis au sol et d’observation, obligatoires à reconfigurer pour les gauchers, tout est pris en compte… uniquement pour la partie en cours. Si vous relancez le jeu, il oublie qu’il connait les touches de direction. Unique correction telle que l’annonce le studio sur les forums : vous devez fouiller dans votre disque dur, trouver le dossier de sauvegarde du jeu et supprimer le fichier de contrôle, créé lorsque l’on reconfigure les touches. Cela avant chaque lancement du jeu. Inadmissible.

Autre problème toujours présent sur ce second opus, le gros souci d’hitbox au niveau des portes, lorsqu’elles sont ouvertes. Si un ennemi se trouve pique poil sous une porte, c’est la roulette russe pour atteindre l’ennemi. Problème qui se trouve au bord des murs, mais dans une moindre mesure. Après l’énorme succès du premier, on est en droit de s’attendre à un jeu plus peaufiné, qui notamment corrige les principaux problèmes. Hélas ce n’est pas le cas.

HM : la ligne qui ne vous veut que de la violence

Si le problème de reconfiguration de touche ne joue en rien dans l’expérience réelle que propose le jeu, le problème d’hitbox bien que frustrant n’est en rien bloquant. Pour le reste, Hotline Miami 2 : Wrong Number garde toute l’efficacité du premier. C’est rapide, violent, tactique à souhait. Tout comme le premier, nous sommes toujours ici en présence d’un jeu qui frise le jeu de danse. Dit comme ça, je conçois que l’on est très loin d’un ballet et que notre tueur ne porte pas de tutu rose. L’aspect danse vient de la « chorégraphie » que l’on doit réaliser si l’on veut réussir un niveau avec le saint graal « A+ » en fin de niveau. Temps de réalisation du niveau, diversité dans les morts, tout compte.

Bien sûr, pour atteindre l’excellence, ou déjà la fin d’un des vingt-cinq niveaux, vous allez devoir être d’une efficacité redoutable, en mourant un bon nombre de fois. Pour vous donner une idée, je suis mort, selon un des succès du jeu, plus de mille fois en moins de 10H de jeu. Oui ça fait beaucoup. Pourtant j’ai été énormément étonné lors du déblocage de ce succès. Même si la mort est punitive (vous recommencez de zéro la partie du niveau en cours) la reprise est presque immédiate. Ajouté à cela l’effet hypnotique du jeu (communément appelé le flow, la zone) et on se trouve avec un jeu quasi sans frustration. Le jeu n’est (presque) jamais injuste (j’y reviendrai), vous et seulement vous êtes coupable de vos erreurs. Après quelque essais, on comprend la tactique à adopter pour chaque couloir, on aime jouer le tueur fou qui enchaîne les victimes, pour booster le multiplicateur de combo, mais aussi pour une satisfaction personnelle de voir s’enchaîner à la perfection une chorégraphie travaillée et obtenue grâce au dur labeur d’effusion de sang, martelé par une bande sonore complétement dingue.

D’ailleurs, une grande partie de la réussite du premier vient de sa bande sonore, qui même si elle m’a pas été faite spécialement pour le jeu, donne cette impression. Il en va de même pour ce second opus, dont on retrouve certain des artistes présent sur le premier comme M|O|O|N, Perturbator ou Jasper Byrne ainsi que des petit nouveaux comme Carpenter Brut ou Megadrive. Après les années quatre-vingt du premier, place aux années quatre-vingt-dix, avec une rythmique digne d’un métronome pour notre tueur masqué.

HM : Des nouveautés, mais pas trop.

Le principal du squelette de Wrong Number est le même que celui de son aîné, normal pour une suite, d’autant plus que c’était aussi ce qu’attendaient les joueurs. Quelques variantes viennent toutefois changer la donne, dont deux très importantes. Au lieu de n’avoir qu’un seul « héros », auquel on laisse libre au joueur de choisir le masque qu’il souhaite (sachant que ce dernier déterminera la manière dont le joueur abordera le niveau) dans ce nouvel opus le héros vous est imposé avec une variante de maximum trois masques.

Vous incarnez, dans un ordre chronologique totalement incompréhensible histoire que le joueur ne comprenne rien à l’histoire : un flic ultra violent, un mafioso, un garde du corps, un groupe de fan du tueur masqué du premier Hotline, un militaire en pleine guerre du Vietnam et enfin un écrivain. Nous nous attarderons ici que sur les deux personnages de la liste : le groupe de fan, composé de cinq personnes pour quatre jouables et de l’écrivain. Chaque fan n’a qu’un seul masque qui correspond à une habilité : un ne se bat qu’aux poings mais ses coups sont mortels, un autre peut faire une roulade. Le troisième démarre avec une nouvelle arme, un uzi en akimbo (un uzi dans chaque main) avec la possibilité de tirer en même temps à votre droite et à votre gauche. Si sur le papier l’idée est très bonne, elle n’est hélas applicable que dans très peu d’endroits, deux à trois chapitres maximum.

Enfin, le dernier est un duo de personnage qui se joue de la même manière que si vous n’aviez qu’un seul personnage. Un attaque au corps à corps avec une tronçonneuse, l’autre, que vous ne contrôlez pas directement en dehors de son arme est au pistolet ou autre arme à feu que vous trouverez sur les cadavres que vous laisserez traîner derrière vous.  Vous aurez la possibilité d’attaquer deux ennemis en même temps, si vous avez suffisamment de skill. Hélas, il y a parfois quelques problèmes de pathfinding pour celui que vous ne contrôlez pas.

Enfin, l’écrivain est vraiment à l’écart du reste étant donné qu’il a horreur de la violence. Du coup l’approche d’un niveau n’a plus rien à voir. Vos poings, comme pour la plus part des personnages jouables, assomment. Vous devrez donc achever obligatoirement vos ennemis au sol puisque l’écrivain a horreur des armes (il vide le chargeur dès qu’il ramasse une arme). Evidemment, par achever j’entends mettre KO, car si vous tuez un ennemi (ce qui est possible si vous le taper trop) vous aurez un malus de point. C’est complètement dépaysant d’avoir une approche totalement différente, ce qui fait un grand bien au titre.

HM : évolution

Plutôt que de faire une redite totale, Dennaton Games a su faire évoluer son jeu. Je vous annonçais deux principales évolutions : la première, la gestion des masques remplacée par différent personnages, la seconde, plus subtile mais tout aussi importante concerne le level design. Le premier se passait exclusivement en intérieur dans des bâtiments plutôt étroits. Ici place aux environnements grands pour une grosse moitié des niveaux. Qu’est-ce que ça change ? Tout. Il ne suffit plus de regarder bêtement ce qu’il y a au détour d’un angle de mur, vous serez obligé d’utiliser la touche de vision, qui permet de voir au-delà de la portée maximale du viseur de votre arme. Du coup vous serez obligé de bien plus préparer votre tactique d’attaque.

Cela permet aussi de légèrement limité la technique ultra utile du premier qui consisté à se plaquer dans une petite pièce, tirer un coup de feu et ainsi attirer la moitié de la map. Il est toujours possible d’utiliser cette technique (de lâche), mais l’effet sera beaucoup plus réduit. Unique bémol, parfois les cartes sont bien trop grandes et il est impossible de s’assurer d’un timing à cause d’un mec qui fait une ronde hors champs de vision maximum. D’autant plus que dans Hotline Miami 2, les fenêtres sont  bien plus présentes et il est donc encore plus difficile de prévoir certaines attaques. Mention particulière au niveau du quai, où toute la façade avant est vitrée et complètement injuste avec le joueur puisqu’au moindre coup de feu de votre part, vous êtes mort.  Heureusement, il n’y a que deux ou trois passage de la sorte parmi les vingt-cinq chapitres du jeu.

Si la plupart des ennemis viennent du premier, on trouve quelques nouveaux ennemis. Tout comme les gros balourds du premier (et toujours présent dans celui-ci) qui ne sont tuables que  l’arme à feu, on trouve aussi des ennemis ultras rapide qui évitent toute vos balles et ne sont tuables qu’au corps à corps. Une vraie plaie pour embêter (et surtout tuer) le joueur comme il faut. Un autre ennemi, qui n’est hélas qu’un boss, tape sur un tambour dès qu’il vous aperçoit afin de vous envoyer plus de la moitié de la map sur vous. Ravageur !

Conclusion

Clairement, Hotline Miami 2 est un très bon jeu. Il garde l’efficacité du premier en apportant quelque petites touches d’originalité afin de faire évoluer le jeu. Hélas pas toujours avec succès. En voulant agrandir les niveaux, afin de forcer le joueur à bouger plus mais surtout le mettre encore plus en danger, il perd parfois le joueur en lui provoquant des morts complètements injuste, en plaçant des ennemis mobiles ou pire des fenêtres hors champs de vision du joueur. En changement la méthode de sélection de masque, même si on trouve toujours une grande variété de gameplay différent, le joueur n’a plus trop le choix de la manière dont il va aborder chaque niveaux.

On regrettera aussi de voir certains problèmes déjà présents sur le premier opus, toujours présents sur celui-ci. Malgré ces quelques défauts, l’alchimie du titre, avec sa bande sonore ravageuse fonctionne toujours aussi bien et le plaisir d’exploser des crânes à la batte de baseball avant de se faire trouer l’estomac par un fusil à pompe à bout portant est toujours aussi jouissif.

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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