Interview – OvO (Hits Playtime)

L’ICAN a toujours participé au Hits Playtime et cette année, la solide équipe de Clément Martin, chef de projet sur OvO, a mis les petits plats dans les grands. Ils n’ont pour autant pas réussi à se rendre sur les premières marches du podium avec leur jeu nommé Link-It à l’époque des inscriptions au concours. Un trailer est disponible… En attendant le prototype !

Bonjour à toute l’équipe. Commençons très simplement : pouvez-vous vous présenter à notre public, histoire de mieux vous connaitre?

Bonjour ! Nous sommes une équipe de 6 étudiants en fin de cursus Bachelor Game Design à l’ICAN (Institut de Création et d’Animation Numérique), une école du digital situé dans le 12ème arrondissement à Paris. Nous avons tous entre 20 et 23 ans, et cela fait presque deux ans que nous travaillons ensemble sur la plupart des projets que nous avons entrepris. Nous sommes assez polyvalents, ce qui nous permet de nous entraider sur divers points lors du développement, mais nous avons tous des rôles attitrés :

  • Louis et Virgile sont nos deux programmeurs attitrés. Ils se partagent les tâches afin de pouvoir se compléter et ainsi progresser plus rapidement.
  • Clément Romagny, ou Clément R. est notre sound designer. C’est lui qui s’occupe de tout les bruitages et musiques du jeu. Il participe également à tout ce qui touche au graphisme 2D, comme l’interface du jeu ou les menus.
  • Pierre, surnommé « Pedre » est notre homme le plus polyvalent. Il s’occupe des graphismes 2D et 3D et aide également à l’écriture du game document.
  • Dejan, notre serbe national, s’est spécialisé dans les graphismes 3D.
  • Clément Martin, ou « Martin » (celui qui est en train d’écrire tout ça) occupe le poste de chef de projet et rédige les principaux document nécessaire au bon déroulement du développement.

Avez-vous déjà participé à de la création de jeu vidéo en groupe, dans le cadre d’un concours, ou est-ce la première fois ?

Notre groupe a déjà participé à la Global Game Jam de cette année, qui s’est déroulée au mois de Janvier. Nous avons d’ailleurs réalisé une bonne performance en terminant 2ème. Si cela vous intéresse, le jeu que nous avons créé se nomme Neurones Fiesta et est trouvable à cette adresse.
En ce qui concerne les concours sur le long terme, donc du type Hits Playtime, ceci était notre première participation. On peut dire que nous avons profité de notre 3ème année d’étude pour se mettre à l’épreuve sur le jeu que nous allions devoir créer durant cette année.

Comment a démarré l’aventure ? C’est vous qui avez contacté les organisateurs ou le contraire ?

C’est nous qui les avons contacté bien entendu. Nous avions déjà vu nos ainés participer à ce concours l’année dernière, du coup l’avis général était du genre « Hey, pourquoi pas nous? ».
Nos motivations pour ce concours étaient plus ou moins diverses. Percer dans le monde du jeu indépendant et commencer par quelque chose était notre première source de motivation. Nous souhaitions ensuite faire connaitre les projets de l’école ou nous sommes, faire en sorte que notre projet ne soient pas uniquement confidentiel à notre année d’étude. Enfin nous souhaitions nous motiver pour accentuer notre communication sur le jeu et ainsi prendre de l’expérience sur ce point tout particulièrement, qui lui ne nous est enseigné nul part.

Parlez-nous de votre projet… Quel est-il et quelles sont ses originalités ?

OvO est un jeu d’aventure/action mélangeant de la coopération et de la compétition entre les joueurs. Le but principal est de protéger un Œuf. Cet Œuf représente la vie de chaque joueur. Si celui-ci vient à être détruit, c’est un Game Over pour tout le monde !
Dans OvO les joueurs incarnent des oiseaux préhistoriques. La grosse mécanique principale du jeu qui créée son originalité est la mécanique du lien. Chaque joueur en possède un et peut le créer comme bon lui semble. Ce lien, représenté par la langue des oiseaux, peut s’attacher à presque n’importe quel élément que les joueurs croiseront durant une partie : Arbre, rocher, bloc de pierre, totem, même certains ennemis peuvent-êtres attrapés… Une fois liés, ces éléments peuvent être manipulés avec plus ou moins de facilité suivant leurs poids et leurs tailles. Pour exemple, un rocher pourra très bien être lancé sur un ennemi comme sur un allié, la décision n’appartient qu’aux joueurs.
Le but secondaire du jeu est le score. Chaque élément détruit fera apparaitre des fruits, représentés par des pommes, en quantité plus ou moins élevé suivant la taille de l’élément ainsi que sa valeur. Les points eux sont individuels, et chaque joueur tentera de faire gonfler son score au maximum jusqu’à la fin d’un niveau. Lorsqu’un niveau est complété, un classement est établis entre les joueurs, et celui ayant le plus de point est désigné comme le véritable vainqueur du niveau, et devient le mâle alpha de la petite meute.

Si vous deviez ne choisir qu’une inspiration parmi tous les jeux que vous aimez, quelle serait celle qui définirait au mieux votre jeu à venir ?

Le jeu qui nous a clairement le plus inspiré durant toute notre phase de conception et de production est sans aucun doute The Legend of Zelda : Four Swords Adventures. Four Swords possède ce côté jeu multijoueur en local que nous recherchions à avoir depuis le début de notre phase de réflexion. Il parvient de manière très habile à mélanger les phases ou les joueurs doivent apprendre à joueur ensemble, à s’assembler contre un ennemi commun, avec les phases beaucoup plus libres, ou les joueurs découvrent l’environnement, ont la possibilité de se taper dessus ou de régler leurs comptes si jamais un coup d’épée s’est perdu pendant le dernier combat… De plus les situations de level design sont très bien agencées, les joueurs comprennent rapidement ce qu’il faut faire sans avoir besoin d’explications en large et en travers. Aucun des joueurs ne possèdent un rôle précis, mais chacun d’entre eux trouve quelque chose à faire afin d’aider à résoudre les différentes situations qu’ils rencontrent.
Enfin, Four Swords possède également un système de classement en fin de niveau qui nous a beaucoup inspiré. Les joueurs ont la possibilité de voter pour un de leur coéquipier suivant celui qu’ils ont trouvé le plus utile, et celui ayant été le plus ennuyant, pour rester poli.

Le milieu du jeu indépendant vous est-il familier ?

On peut dire que oui, on a même été élevé à ça pendant ces 3 dernières années. On joue tous à beaucoup de jeux issuent du monde indépendant, d’ailleurs la majeure parti du groupe joue à plus de jeu indé que du gros du marché JV : Isaac, Super Meat Boy, Rogue Legacy, Hammerwatch, Nuclear Throne, Speedrunners…
Le jeu indépendant donne envie pour des jeunes étudiants comme nous, cela nous prouve qu’une bonne idée bien construite et bien présentée peut réellement s’installer dans l’univers vidéo ludique du jeu vidéo. Nous restons néanmoins lucides, il n’y a que très peu de grosses réussites et parvenir à atteindre le niveau d’un Braid pour citer un exemple est quelque d’encore très rare.

Que pensez-vous de ces quatre dernières années ayant franchement bousculé le milieu AAA du jeu vidéo avec la scène indé ?

On pense que oui, les exemples cités précédemment peuvent le prouver. Après les AAA ça reste une question d’argent, du coup c’est toujours deux mondes à part entre ces deux catégories, même si les gros éditeurs tentent des choses intéressantes pour la mise en avant de certains jeux (Devolver en ligne de mire, Sony et Microsoft en marge). Du coup faire un comparatif reste compliqué, surtout à notre niveau, même si nous nous rendons bien compte que le jeu indé commence réellement à prendre une place importante.
Plusieurs leviers permettent aux jeux indépendants de pouvoir venir concurrencer les AAA. On pense bien évidemment aux différentes plateformes de téléchargement en ligne des grosses consoles actuelles, comme le PSN ou le XBLA qui sont clairement intéressantes pour toucher un large public. On peut aussi penser à Steam, mais mieux vaut rester réaliste en ce qui concerne Steam. A l’heure d’aujourd’hui, on peut dire que Steam est blindé. Il y a trop de jeux pour pouvoir réussir à se distinguer si jamais on ne dispose pas d’une mise en avant nécessaire par un éditeur quelconque. Il y a énormément de petites pépites sur Steam, mais il y aussi beaucoup de mauvais jeux. De ce fait cela devient extrêmement compliqué de se détacher du lot, d’arriver à fournir quelque chose qui tape à l’œil.
Enfin, on peut parler de Kickstarter, Indiegogo et toute ces plateformes de financement participatif, mais le problème cité juste avant pour Steam commence à s’appliquer également à cette méthode. On ne peut pas être complètement sûr que le financement va fonctionner, de part le flot de projet proposés. Il faut parvenir à extrêmement bien vendre son idée, et pour ce faire il faut déjà avoir un début de production établis, avec des choses à montrer aux potentiels futurs joueurs. Ce qui au final, s’avère loin d’être facile, car rien ne garantis que les 5 mois passés sur ce début de production parviendront à déboucher sur un financement réussis.

ss+(2015-06-05+at+06.00.40)Qu’attendez-vous de ce concours, précisément ? L’apprentissage ? La mise en avant ? Le contact avec les autres équipes ?

La mise en avant oui, l’apprentissage de la communication oui également.
Comme première expérience, il est toujours intéressant de devoir respecter des contraintes supplémentaires, notamment au niveau du rendu final, ainsi qu’avoir des deadlines plus particulières : publication de contenu toute les semaines, savoir se diversifier, trouver un ton particulier lorsque l’on poste des articles ou des artworks etc… Au final, tenir à jour un devblog de manière convenable et propre est beaucoup compliqué que ça peut en avoir l’air. Il faut viser juste, parvenir à faire quelque chose de beau, pouvoir s’adapter au niveau du langage, traduire par moment les articles réalisés, trouver de la variété dans ce que l’on souhaite montrer à ceux qui suivent le développement du jeu. Tous ces éléments doivent être réfléchis par tous le groupe ou une partie, et c’est en s’exerçant à ce genre de concours que l’on se rend compte à quel point le poste de community manager est devenu un rôle très important de le domaine du jeu vidéo.
On peut rajouter qu’observer ce que font les autres groupes est souvent très enrichissant. Chacun utilise des techniques différentes mais tous parviennent à trouver de l’originalité.

Vous êtes élèves dans une école de jeu vidéo. Pouvez-vous davantage nous décrire votre rythme d’étudiant, pour les plus jeunes qui voudraient suivre votre exemple ?

Faire une école de jeu vidéo, c’est loin d’être quelque chose de facile. Le rythme horaire: 3 ou 4 demi journées très chargées de 6h de cours, le reste de la semaine étant « libre ». En général, ces demi journées sont groupées, elle s’enchainent comme une semaine de cours afin de laisser de grosses plages de développement et pouvoir faire évoluer les projets d’une semaine sur l’autre. C’est donc aussi à nous de gérer le temps des travaux « normaux », le projet n’étant pas la seule chose qui nous occupe durant tout ce temps. Il y a aussi beaucoup de recherches, des exposés, un peu de travail obligatoire, pas mal de travaux personnels, et surtout, surtout, de l’autonomie à avoir. Apprendre à travailler en équipe pendant ces plages « sans cours » est également crucial. Un jeu, ça se fait pas tout seul, et le nerf de la guerre c’est justement de savoir se coordonner avec les gens de notre groupe, comprendre leurs manières de penser, savoir être ouvert d’esprit, car tout le monde ne pense pas comme nous et chacun possède sa propre vision des choses qu’il faut s’avoir respecter et entendre.
Pour résumer un peu, c’est dur, faut pas se le cacher. On bosse beaucoup, on a plus vraiment de week end, mais faire un projet avec des potes, c’est quand même vraiment quelque chose de sympas. Après faut rester conscient que c’est pas le domaine qui porte le plus et qui possède le plus de débouché, donc faut quand même s’attendre à galérer, surtout quand il s’agit de trouver des stages afin de valider son cursus. D’ailleurs sur ce point, nous conseillons à tout ceux qui tenteront l’expérience de rechercher un stage le plus tôt possible. Il y a énormément de demande pour très peu d’offre, du coup mieux vaut s’y mettre rapidement.
Pour conclure, non on ne fais pas que jouer en étude de jeu vidéo, c’est même l’inverse, on arrête de jouer quand on commence ce cursus. On trouvait important le fait de préciser ce détail vu le nombre de remarque qu’on se prend quand on en parle à des gens qui font complètement autre chose.

Quel moteur et outils utilisez-vous, exactement ?

En logiciel de développement, nous utilisons principalement Unity 3D. Néanmoins, commencez à regarder Unreal de votre côté, pour rappel il est passé gratuit il n’y a pas si longtemps, et ce moteur est extrêmement demandé dans le monde professionnel !
En modélisation 3D, nous apprenons à utiliser 3DS Max qui fonctionne plutôt bien même s’il ne dispose pas de l’interface la plus compréhensible du monde.
La suite Adobe est également notre ami, puise que Illustrator et Photoshop servent énormément pour tout ce qui est graphisme 2D, ainsi qu’After Effect en ce qui concerne la réalisation des trailers, ou encore InDesign pour l’écriture et la mise en page des game document.
Niveau son, via Unity nous utilisons beaucoup Fmod, même si il est peu conseillé de le faire, Fmod n’étant pas compatible avec le support web (en gros si Fmod est utilisé dans le jeu, on ne peut pas le publier sur navigateur).
Enfin, et ceci a souvent tendance à être oublié : Des feuilles, des cahiers, des blocs notes, des stylos et crayons de papier. La prise de note et le dessin de schéma sont extrêmement importants. L’ensemble du groupe est d’accord pour dire qu’il a moins utilisé 3 ou 4 cahiers de prise de note en une seule année. Word c’est bien, mais pouvoir écrire quelque chose qu’on a en tête ou commencer à dessiner un exemple de level design quand on dans le train par exemple, le support papier s’adapte beaucoup bien à ce genre de besoins. S’exprimer est très important dans le jeu vidéo, mieux vaut apprendre à le faire à l’écris pour commencer.

Et à quoi vous jouez pour vous détendre entre deux séances de travail acharné ?

Faut vraiment nous croire quand on dit qu’on a pas spécialement le temps de jouer, sans rire. Néanmoins, il est arrivé plusieurs fois qu’on se retrouve sur Speedrunners, Smash 4 sur WiiU, Four Swords, Mario Kart, Awesomenauts… Pleins de jeux multi bien funs comme on les aime pour se détendre après un gros brainstorm y’a rien de mieux !
Quand on travail en équipe, pouvoir se trouver des petites plages de détente en groupe est aussi important. Mine de rien, c’est ce qui forme des liens solides entre chaque membres du groupe, c’est ce qui permet de partager des expériences, parfois de s’en inspirer, mais c’est toujours utile de se vider l’esprit plut que de s’acharner sur quelque chose de compliqué. Et se vider l’esprit en se mettant des coups dans la tronche pendant une petite parte de Super Smash Bros, y’a rien de plus efficace croyez nous ! Cela permet aussi de régler de compte si méprise ou embrouille il y a eu plus tôt dans la journée. Ce n’est pas que du détail, tout ceci a réellement son important lors d’une production d’un jeu.

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