L’équipe de Ultraflow 2

Des graphismes minimalistes et un principe de gameplay accessible à tous : voilà ce que va tenter de proposer Ultraflow 2 sur iOS, Android, Windows Store et Amazon. Sur toutes les plateformes tactiles, donc. Pour la sortie du jeu, nous vous proposons un petit entretien avec ses créateurs…

Merci à toute l’équipe d’ULTRAFLOW 2 : Thibaud Troalen, Hugues Barlet, Franck Fitrzyk, Gautier Tintillier et les Sound Designer externes : Théophile Loaec et Maxime Bondoux

ULTRATEAM_photo– Bonjour à toute l’Ultrateam ! Tout d’abord, Ultraflow 2 c’est un jeu de puzzle, mais quelle est sa particularité première ?

Bonjour Skywilly et bonjour aux lectrices et lecteurs de Game Side Story. ULTRAFLOW 2 est en effet un puzzle game. Il est toutefois orienté arcade. Qu’est-ce que l’on entend par là ? Hé bien ce n’est pas un puzzle game qui va vous demander de réfléchir pendant des heures pour résoudre un niveau. À chaque fois concentrés sur un seul écran, les puzzles d’ULTRAFLOW 2 demandent de l’agilité dans le pouce ou l’index ainsi que de la dextérité pour être résolus. C’est à mi-chemin entre la réflexion et l’action. Le jeu ne met pas la pression. Il n’y a ni timer ni score. On veut que vous profitiez au maximum d’une expérience de jeu minimaliste et challengeante.

– Que reste-t-il du premier Ultraflow dans cette suite ?

Beaucoup de choses ! Le plus important c’est que vous retrouverez les mécaniques de base ainsi que la philosophie de ULTRAFLOW.

On ne s’en cache pas, ce deuxième opus est une belle itération de notre premier jeu qui avait su trouver son public. Nous avons donc pris en compte tous les commentaires des joueurs pour définir ce qu’était réellement l’expérience de jeu d’ULTRAFLOW et la direction que nous devions prendre pour la suite. Un jeu simple, fun, accessible, challengeant, addictif, minimaliste, frais : voilà les mots d’ordre de la création d’ULTRAFLOW 2.

La mécanique principale est toujours la même : il vous “suffit” de lancer une balle avec un doigt pour atteindre la sortie. Vous retrouverez aussi des éléments du premier comme les objets destructibles, les sphères attirantes et toutes sortes d’animations. Nous sommes également restés sur un style visuel bicolore. Mais évidemment, ULTRAFLOW 2 apporte son lot de fraîcheur avec des nouveaux effets visuels et de nouvelles mécaniques comme la nouvelle zone qui vous permet de reprendre le contrôle de votre balle en slow-motion, des portails de téléportation ou encore des balles qui, au premier rebond, en feront apparaître plusieurs autres en même temps. De quoi vous créer quelques niveaux rigolos !

Screen (3)– Pouvez-vous nous raconter la genèse d’Ultraflow ?

Le projet est né en plein milieu d’une belle nuit d’été 2014. L’idée était de prouver qu’il était possible de créer un jeu simple et complet avec uniquement des formes géométriques simples. Rapidement, l’équipe s’est formée autour de ce projet afin de le densifier et de le produire. Malgré des difficultés sur le projet, on y croyait et le succès du premier et le soutien du public nous ont poussés à en faire un nouveau.

– N’est-il pas difficile de trouver sa place sur les magasins en ligne avec un puzzle-game, même original ?

On est dans une situation un peu particulière pour répondre à cette question parce que l’on est sans doute une exception, peut être celle qui confirme ce que l’on dit du marché mobile. Le marché mobile est un marché riche et complexe. Si vous avez de l’argent, vous pouvez vous permettre d’investir des centaines de milliers d’euros dans de la publicité. Votre place sera définie par la qualité de votre jeu et en grosse partie par la puissance de feu marketing que vous aurez mise en place.

En revanche si vous n’avez pas d’argent, votre seul moyen de percer dans les tops des magasins c’est d’avoir un jeu de grande qualité, et on ne parle pas seulement de sa direction artistique. Qu’il soit original ou non, il faut que le gameplay soit accrocheur, qu’il y ait le moins de bugs possibles etc. Tout compte. En général les gens vous font payer la moindre faute en diminuant votre note ou en laissant des commentaires négatifs.

Si on regarde Candy Crush ou n’importe quel jeu assis en haut des magasins, aucun ne réinvente la roue, mais il sont propres et accrocheurs, les systèmes fonctionnent, vous ne rencontrez pratiquement jamais de bugs. Voilà ce qui séduit une grosse partie des joueurs mobiles. Donc effectivement, c’est compliqué de percer sur les magasins en ligne à une échelle comme la nôtre. Il faut un bon jeu et il faut bien l’avouer, un bon coup de chance. Sans les premiers youtubeurs français qui ont joué à ULTRAFLOW, nous n’aurions sans doute pas rencontré le rayonnement que nous avons eu.

Il faut être capable de proposer un produit de qualité à tous les niveaux. Les joueurs mobiles aujourd’hui ont joué à beaucoup d’autres jeux, savent ce qui leur plaît et deviennent chaque jour plus difficiles à séduire.

Screen (5)– Le jeu sortira en version gratuite. Quelle sera concrètement la différence avec la version payante disponible en même temps ?

La version gratuite d’ULTRAFLOW 2 contient 180 nouveaux niveaux, avec toutes les nouvelles features évoquées précédemment. Pour avoir accès à plus de contenu, les joueurs pourront jouer à une version Hardcore de ces 180 niveaux à l’achat de notre unique in-app purchase. Il y aura donc 360 niveaux à se mettre sous la dent avec la version Premium.

– L’équipe est composée de quatre étudiants à Supinfogame Rubika. Plus que jamais, en 2016, ces écoles sont-elles un bon moyen de percer dans le monde du jeu vidéo ?

L’industrie du jeu vidéo est changeante. Il faut être réaliste, les profils d’autodidactes qui fonctionnaient encore il y a quelques temps sont quasiment révolus. Résistent encore des studios qui se tournent vers des profils de créateurs de maps ou autres. Mais les outils, les méthodes et les hommes changent. Les écoles de formation aux métiers du jeu vidéo comme Supinfogame Rubika sont là pour former à ces nouvelles méthodes de création et aux nouveaux outils. Le dernier élément qu’apportent ces formations, c’est le travail en équipe. Si vous ne savez pas travailler avec d’autres personnes, ça devient vite compliqué de trouver une place quelque part.

Évidemment ça ne fait pas tout : les écoles sont là pour vous mettre en condition, vous échauffer. Elles ne vous assurent en aucun cas d’avoir un travail. C’est le portfolio qui tient ce rôle. C’est pour ça qu’il faut se donner à fond pour faire des jeux encore et encore : c’est le seul réel moyen d’apprendre à en faire. On se confronte à des problématiques précises qu’on ne verra pas en cours. On préférera toujours embaucher quelqu’un qui a su faire face à des problématiques et qui prouve sa motivation par son travail acharné.

Screen (2)– En tant que jeunes créateurs, comment voyez-vous cette mystérieuse Indipocalypse dont tout le monde parle et la redoutez-vous ?

Le jeu vidéo a déjà connu bien des crises et il en connaîtra encore. Effectivement, tous les marchés sont engloutis par les centaines de jeux qui sortent chaque mois voire chaque semaine ! Mais la problématique est toujours la même que ce dont on parlait précédemment. Les mauvais jeux ne sont pas découverts ou leur communication est catastrophique et ils n’ont pas de visibilité ; les jeux moyens se battent pour essayer de décrocher des mises en avant éphémères ; les très bons jeux et les excellents jeux réussissent à sortir la tête de l’eau.

Évidemment, voici de gros raccourcis mais les situations sont souvent similaires. Il faut prendre aussi en compte les cibles commerciales de tous ces jeux ”indépendants”. On cherche beaucoup à toucher des niches de joueurs mais si tout le monde vise le même public, il y a forcément des gens qui seront déçus des résultats de leur jeu puisqu’il y aura de la concurrence. On a vécu le même effet avec l’overdose de FPS il y a quelques années, c’est le même phénomène aujourd’hui avec les jeux indé.

Par ailleurs, il y a toujours une mésentente sur la définition de ce qu’est ou non un jeu indé et on ne va pas se risquer à en donner une définition tellement c’est devenu un terme nébuleux ; plus une tentative d’argument marketing que la philosophie et les moyens qu’il y avait à l’origine.

Ce qui est sûr c’est que l’on se retrouve avec un tas de jeux de qualités très différentes, ou des jeux auxquels personne ne comprend rien qui visent tous des catégories de joueurs de plus en plus spécifiques. Tout le monde est noyé sous un flux d’information et une quantité d’offres gigantesques. On ne sait plus où donner de la tête, à quoi jouer et ce sont les gens qui mettent du cœur à l’ouvrage qui en pâtissent.

– Si vous deviez citer un puzzle-game qui les domine tous, dans le monde de l’indépendant. Vous citeriez lequel ?

Nous n’avons pas réussi à en citer un ! (rires) C’est beaucoup trop dur de choisir et de répondre à 4!

– Peut-on espérer une sortie sur PC et Consoles malgré le gameplay tactile ?

Pour l’instant, Ultrateam se concentre sur les plateformes stores smartphones et tablettes… Il nous reste encore du travail pour proposer ULTRAFLOW 2 à tous les joueurs mobiles. Donc c’est peu probable.

– Bonne chance pour la suite !

Merci à Game Side Story, aux lectrices et aux lecteurs !

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