Polara

Ce n’est pas à vous qu’on va l’apprendre : le jeu indé, c’est un peu la jungle. Et parfois, dans la jungle, il arrive qu’au détour d’un énième danger (plante carnivore, bestiole venimeuse, lapin adulte…), on tombe par hasard sur un truc improbable, le spécimen inconnu qui éveille toute notre curiosité. C’est un peu ce qui s’est passé avec Polara. Le soft n’est pas tout neuf : créé par le studio canadien Hope This Works et sorti fin 2012 sur mobiles, Polara fut relancé, adapté et édité en Europe par Circle Entertainment, via une version 3DS en 2016 puis sur Vita aux US à l’automne dernier. Découvert sur la portable de Nintendo au détour des soldes eShop fin 2017, Polara mérite définitivement qu’on s’y attarde.

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Vignettes

Si vous ne connaissez pas Armel Gibson, c’est que vous n’êtes pas du genre à suivre l’actualité du jeu indépendant de très près. Sous le nom de son entreprise Skeleton Business, située à Lille, il signe ici un jeu iOS particulièrement charmant et original pour les amateurs de curiosités.

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Interview – Café Konsens (Urban Cowboiz)

Un trailer original, un concept incompréhensible en une seule vidéo, il n’en fallait pas plus pour que l’on fonce poser des questions aux développeurs.euses de Café Konsens située à Stuttgart. Et derrière la folie de cette vidéo d’annonce se cache un sujet fort et des idées. Si le discours vous plaît (et il n’a pas été simple à traduire, tant il fait référence à beaucoup de termes typiquement allemands), n’hésitez pas à découvrir gratuitement leur jeu Urban Cowboiz sur plateformes iOS.

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Celsius Heroes

Mélangeant Match-3 et RPG, Celsius Heroes nous plonge dans une aventure épique où un groupe d’aventuriers va devoir enquêter sur des événements étranges et pourquoi pas, sauver le monde. Le jeu propose une équipe de base à laquelle pourra s’ajouter de nouveaux héros pourvu que vous vouliez bien les recruter. Et depuis peu, une grosse mise à jour a changé tout l’intérêt qu’on pouvait lui porter.

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Futuridium EP Deluxe

En lançant Futuridium EP Deluxe, j’ai tout de suite passé la scène d’introduction. Elle consiste en une sorte d’animation représentant des scènes fixes sur l’écran du haut et du texte déroulant sur l’écran du bas. Concrètement, si toute l’histoire d’un jeu se résume à une introduction que l’on peut passer d’un bouton, c’est qu’il n’y a pas grand intérêt et qu’elle est là pour cocher une case dans un cahier des charges, qui plus est dans un shoot’em up centré autour de scoring. C’est en lisant en diagonale le presskit() du jeu à la recherche de screenshots et quelques informations supplémentaires – juste avant de me mettre à écrire – que la partie dédiée au scénario a attiré mon attention, au point que je suis allé retrouver la scène d’intro dans les options du jeu pour la regarder.


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Le futur, avec ses vaisseaux spatiaux, ses néons et ses cubes

Sans surprise, l’histoire elle-même n’a véritablement aucun intérêt et est avant tout un prétexte, racontant un blablabla une guerre blabla piou piou les vaisseaux spatiaux blablabla. Un point est néanmoins intéressant, décrivant parfaitement l’expérience de jeu. On y apprend que le joueur incarne un pilote (ou plutôt son vaisseau, le pilote ne sortant jamais de son cockpit) s’étant retrouvé perdu dans une boucle dimensionnelle avec des ressources limitées, devant détruire des cubes afin d’obtenir une source de courant pour son vaisseau et ainsi rester en vie. La partie intéressante vient du fait qu’il n’y a pas vraiment d’enrobage cachant le fait que ce soit un jeu vidéo, mis à part la partie où il y avait une bataille spatiale.

Le joueur est littéralement le pilote, contrôlant son vaisseau spatial afin de détruire les différents cubes composant chaque niveau, enchaînant les niveaux afin de ne pas se retrouver à cours d’énergie – et accessoirement d’obtenir un nouveau high-score. La prise en main est ainsi immédiate, les contrôles étant plutôt simples : on peut tirer tout droit, faire un virage à 180° ou actionner un boost. Chacune de ces actions diminue la barre d’énergie – pouvant mener à une mort en arrivant à court, les dégâts la diminuant encore plus vite, pressant le joueur à détruire tous les cubes composant un niveau afin de recharger sa barre d’énergie et de passer au suivant.


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Plus de variété n’aurait pas été deluxe

Le concept est simple et plutôt efficace. A l’image de ce cher pilote et sa boucle dimensionnelle, le joueur se retrouve rapidement pris dans une boucle à son tour. Futuridium est entièrement basé sur du scoring, celui-ci étant intimement lié au nombre de cubes détruit et à la vitesse de complétion des niveaux. En bon jeu d’arcade, il fonctionne sur un système de crédits ; on en gagne au fur et à mesure de la progression tandis qu’un nombre de mort supérieur au nombre de crédits initial reviendra à un game over, demandant de recommencer depuis le début. Ici, pas de procédural : on se retrouve à faire et refaire les mêmes niveaux à la suite les uns des autres. Le level design est assez inégal, étant globalement assez basique tandis que certains niveaux brillent soudainement, plutôt agréables à jouer et à découvrir.

Il y a bien quelques modes de jeu tentant de varier le tout en changeant telle ou telle mécanique, ainsi que des niveaux regroupés par zone histoire de ne pas se retrouver quinze niveaux en arrière, mais ça revient bien souvent du pareil au même. La seule constante d’un run à un autre est le nombre de cubes détruits, augmentant sans cesse et permettant de débloquer modes de jeu, crédits supplémentaires, skins et autres extras en atteignant certains paliers. Parfaitement dans l’ambiance du jeu, la bande originale consiste en un peu moins d’une heure de chouettes musiques électroniques, répétitives et répétées dans tous les sens de par leur nature.


La répétitivité a beau avoir une certaine connotation négative dans l’esprit de beaucoup de joueurs, ce n’est pas forcément une mauvaise chose. Elle peut être utilisée pour passer un message en se moquant des codes du jeu vidéo ou encore pour itérer avec brio sur un concept répétable et potentiellement addictif. Futuridium EP Deluxe essaie de se placer dans la seconde catégorie, les développeurs itérant eux-mêmes sur leur jeu ; initialement sorti sur PlayStation 4 et PlayStation Vita, puis sur iOS, Apple TV, PC, Mac, Linux, Wii U et enfin New Nintendo 3DS – la version testée ici (avec une 3D que je n’ai pas trouvée particulièrement réussie et que j’ai vite désactivée, comme pour beaucoup de jeux de la console en fin de compte). Si celui-ci a beau être agréable pendant quelques heures, notamment grâce à son ambiance soignée, on s’en lasse finalement assez vite. Futuridium EP Deluxe ne parvient jamais à offrir les motivations suffisantes pour happer le joueur et lui donner envie de revenir battre ses scores encore et encore.


Futuridium EP Deluxe est uniquement disponible sur New Nintendo 3DS. On ne sait pas trop pourquoi (le second stick sert seulement à changer de musique), c’est probablement une histoire de performances (le jeu tourne a priori à 60 FPS en 3D), mais vous devriez en avoir une car elles sont bien plus jolies de toute façon…

Tempest

Les pirates, il y a pas à dire c’est vraiment un domaine que j’affectionne particulièrement. Pourtant les jeux vidéo et les films abordent assez peu cet univers sous sa forme réaliste. La plupart du temps on est sur du jeu qui parle de ça sous l’angle de la picole, de la fête et de la mauvaise hygiène personnelle. Du coup, quand j’ai lancé Tempest j’étais plutôt content. Les images envoyaient du bois, la vidéo sur Steam faisait envie. Qu’est-ce qui pouvait sérieusement mal se passer ?

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Skylanders Battlecast

Quand Activision nous annonce sortir un jeu de cartes Skylanders, alors que Blizzard parvient à vendre le sien sans problème, on se dit qu’il y a un beau filon à creuser. Maintenant, encore faut-il que le jeu donne envie d’être joué… Et c’est là que le bât blesse.

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Lost in Harmony

Jeu musical, histoire triste, ambiance visuelle très typée japonaise… Lost in Harmony est un melting-pot d’influences et de genres qui donne clairement envie de s’y plonger. Alors on tente l’aventure, on découvre les protagonistes, cette jeune fille malade et ce jeune homme perdu dans ses pensées. Et on s’amuse autant qu’on s’ennuie.

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L’équipe de Ultraflow 2

Des graphismes minimalistes et un principe de gameplay accessible à tous : voilà ce que va tenter de proposer Ultraflow 2 sur iOS, Android, Windows Store et Amazon. Sur toutes les plateformes tactiles, donc. Pour la sortie du jeu, nous vous proposons un petit entretien avec ses créateurs…

Merci à toute l’équipe d’ULTRAFLOW 2 : Thibaud Troalen, Hugues Barlet, Franck Fitrzyk, Gautier Tintillier et les Sound Designer externes : Théophile Loaec et Maxime Bondoux

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Gabriel Smetzer (Flewn)

Gabriel Smetzer sort dès aujourd’hui, 9 décembre 2015, le conte tactile Flewn, sur l’AppStore.

En attendant de savoir ce que vaut cette courte mais intrigante histoire, nous vous proposons de découvrir l’univers et le parcours de son créateur.

Gabriel a gentiment accepté notre proposition d’interview et nous a donné sa vision du monde vidéoludique. Passionnant !

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