Alwa’s Awakening
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Il n’y a pas à dire, les joueurs sont d’énormes nostalgiques sentimentaux qui chérissent les jeux ou consoles de leur jeunesse avec un amour sincère et véritable. Et quand ces amoureux du jeu vidéo d’antan grandissent et qu’ils deviennent à leur tour développeurs de jeu vidéo, ils n’ont qu’un souhait : celui de (re)créer un jeu qui répond à leur nostalgie, pour revivre la magie de l’époque 8 bits.



Une vie de sacrifice

D’entrée, le jeu prend le joueur par les sentiments, avec un disclaimer de la part des développeurs de Elden Pixels, nous disant qu’ils ont sacrifié leur vie, mis toute leur énergie, leur sous, femmes, enfants et chatons pour réaliser leur jeu. Un peu malsain, cela place le joueur dans une situation délicate, car si le jeu est mauvais on ne pourra que déplorer / insulter (selon votre karma) les développeurs d’avoir gâché leur vie pour ce jeu. Spoiler: ce n’est pas le cas (heureusement pour eux).

Fidèle au production NES, l’intro du jeu se fait par petite vignette, présentant le monde et l’histoire en moins de une minute chrono. Tout allait bien dans le monde de Alwa’s Awakening, jusqu’à ce qu’un grand méchant vienne opprimer le peuple à l’aide de ses quatre généraux. Quand le peuple décida de se rebeller contre cette tyrannie, cela provoqua l’invocation d’une gentille sorcière venue d’un autre monde, parce que… pourquoi pas.


Zelda 2: Symphony of the night.

Une fois notre petite sorcière en main, pour qui a connu l’époque 8 bits, on prend vite ses marques : un bouton pour sauter avec variation de la hauteur selon l’intensité de l’appui, et un second bouton pour utiliser ses pouvoirs (avec un dernier qui permettra de sélectionner l’un des trois pouvoirs disponibles). Si les premières minutes font clairement penser à un Castlevania, de par la structure du monde et de son point de vue, c’est plutôt du côté de Zelda, et plus précisément le second opus de la série, que le jeu s’inspire pour son gameplay. Ainsi, notre petite sorcière pourra venir frapper les monstres et utiliser sa baguette pour lancer des sorts.

Petite originalité, ces derniers ont pour vocation de vous aider dans vos déplacements plutôt que dans les combats. Si le dernier pouvoir est le lancement d’une boule magique, cette dernière servira davantage à ouvrir des portes spécifiques qu’à tuer des monstres. Concernant les deux premiers pouvoirs obtenus : le premier est la création d’un bloc de pierre permettant de créer une simple plateforme, dans un premier temps, puis d’en faire une plateforme de navigation une fois améliorée. Le second créé une bulle d’air qui monte, qui servira d’ascenseur, mais qui ne durera que quelques secondes dans sa première forme. Grâce à ces deux pouvoirs, on découvre un level design plutôt inspiré, donnant des scènes bien retors qui mettra à l’épreuve la dextérité du joueur. Le reste des objets obtenus seront des passifs plus ou moins optionnels, comme un bouquin permettant d’augmenter les dégâts de son arme.



Un conte qui commençait si bien

Les deux premiers tiers du jeu sont agréables à parcourir malgré le manque de challenge. La cause aux monstres qui traînent sur la map et qui n’ont pour autre but que de vous gêner dans les phases de plateforme. Car une fois au contact, si vous ne les tuez pas en un coup (ce qui sera rare), il suffit de marteler la touche de frappe pour s’assurer que le monstre n’ait pas la possibilité de récupérer entre deux phases d’attaques. Seuls les boss proposeront un peu de challenge, le temps d’apprendre leur pattern. Une fois les trois premiers gardiens tués arrive le moment complètement stupide du jeu. Pour accéder au dernier boss avant le grand méchant, vous allez avoir besoin de trouver les évolutions des deux premiers pouvoirs que vous avez récupéré (la pierre et la bulle). Jusque là, rien de dramatique.

Sauf que pour obtenir l’une de ses améliorations, vous allez devoir désactiver une porte électrique, dont la pièce se trouve dans une pièce cachée, dont l’accès se trouve derrière une cascade complètement opaque. Le problème est qu’à aucun moment dans le jeu on vous fait comprendre qu’il est possible de trouver des pièces cachées de cette manière. Si ce système ne pose aucun problème pour trouver des éléments facultatifs, il est incompréhensible de se trouver avec ce genre de pièces cachés introuvables (sauf par chance ou grâce à un let’s play) pour pouvoir terminer le jeu. Ce genre de petit détails, en apparence innocents, viennent gâcher une expérience de jeu qui avait pourtant si bien débutée.


Alwa’s Awakening respecte à la perfection les jeux d’aventures 8-bits, que ce soit par sa narration, sa maniabilité, son gameplay ou son level design. Plutôt original dans son évolution, où les pouvoirs que l’on récupère favorisent l’exploration plutôt que le combat, l’expérience de jeu est très agréable lors des deux premiers tiers du jeu. Sauf que les développeurs ont eu l’excellente mauvaise idée d’intégrer une porte cachée pour résoudre l’un des puzzles obligatoires à la progression. Le joueur se trouve à tourner en rond, à s’énerver jusqu’à ce qu’il la découvre la sortie par chance ou via un let’s play… A moins qu’il n’abandonne avant ?

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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