Half-Life : le FPS libéré

Le jeu de Valve est un jeu culte, il n’en fait aucun doute. Néanmoins, on ne connait pas tous son histoire si particulière, ses débuts chaotiques, les risques pris, le création d’un géant du jeu vidéo d’aujourd’hui, le fer de lance de la dématérialisation, des mods, des jeux dérivés que ce « simple » FPS à engendré. Et si tout n’était pas dû qu’au hasard ? Yann François nous parle de Half Life dans ce livre paru chez Third Editions.


L’immortelle moitié de vie

Inutile de redire à quel point Half-Life est un jeu d’une grande qualité. Ce First Person Shooter sorti en 1998 a renouvelé le genre d’une façon assez étonnante, avec une intelligence de gameplay aussi important que celle de son scénario, que son sens du rythme… Dans ce livre, Yann François nous propose tout d’abord d’en comprendre la genèse. Et forcément, elle est passionnante : Gabe Newell fraîchement débarqué de Microsoft qui fonde sa petite société, va piocher chez ses amis des talents mal exploités mais surtout, joue des mots et des annonces chocs pour motiver les troupes. Voilà ce que ce livre commence à vous raconter. On découvre un Gabe pas toujours aussi sympathique qu’on pourrait le penser (si on ne suit pas l’actualité de Steam de ces dix dernières années) mais surtout, un homme qui possède une vision, qui sait où il va et se donne tous les moyens possibles pour s’y rendre.

Je ne vais pas vous faire le coup de vous raconter tout le livre, façon chroniqueur des temps modernes. Surtout qu’il y a beaucoup de choses intéressantes à y découvrir, beaucoup de profils créatifs très différents. Mais la genèse d’Half-Life est définitivement unique et quiconque souhaite se lancer dans le jeu vidéo y trouvera beaucoup d’inspiration pour éviter de faire les mêmes erreurs, tenter de parvenir aux mêmes réussites.


Les enfants d’Half-Life

En plus de ne pas oublier de nous en détailler les mécaniques de gameplay sur plusieurs pages, ce qui là aussi se destine surtout aux créateurs actuels en quête de modèles à suivre ou non, ce livre propose un chapitre entier dédié aux « enfants » d’Half-Life. Parler du jeu vidéo de 2017 sans citer les scripts scénaristiques et la narration environnementale aurait été une erreur, surtout dans un livre Half-Life dont le sujet principal, le premier jeu, est clairement à l’origine de ces mouvances actuelles. Ce même chapitre n’oublie pas non plus de nous rappeler l’existence de Gunman Chronicles, des projets avortés mais aussi des inspirations évidentes (Dishonored) qui n’existeraient sans doute pas sans Half-Life. La très belle préface de Sébastien Mitton (Directeur Artistique chez Arkane) le prouve bien.

« Half-Life : le FPS libéré » est un livre complet. Il pense à nous rappeler la chronologie des événements des deux jeux principaux, tout en liant cela à Portal, à tous les secrets que les deux puzzle-game (mythiques eux-aussi) renferment. Il nous explique pourquoi il n’y a toujours pas de Half-Life : Episode 3, quelles sont les inspirations, les artistes ayant gravité autour de la franchise et globalement, il n’omet aucun élément. Mieux, il nous rappelle pourquoi on aime tant ce jeu et pour ceux qui l’ont connu à sa sortie, c’est un énorme vortex vers un temps ou plus jeune, on découvrait ce qui allait clairement révolutionner le jeu vidéo à la première personne.


Très bien écrit, jamais ennuyant, « Half-Life : le FPS libéré » est un excellent livre qui parvient surtout à rappeler aux joueurs pourquoi Half-Life et sa suite sont des jeux si marquants. Au-delà de l’expérience de jeu, c’est tout l’univers virtuel, mais aussi des sociétés bien réelles comme Valve, Sierra, des personnages comme Gabe Newell, qui sont mis sur le devant de la scène de la meilleure des façons : avec de véritables anecdotes et des faits relatés très correctement. C’est un livre passionnant et sans aucun doute, l’un des meilleurs actuellement disponible sur le marché.

4 réflexions au sujet de “Half-Life : le FPS libéré”

  1. Bonjour, tout d’abord merci pour l’article les critique de ce genre de livre sont rare.
    Ensuite j’ai quelques questions, comme le livre n’est il pas trop « lourd » a lire ? Car même si je suis comme la majorité des joueurs trentenaire c’est a dire avoir connu half life a sa sortie et le véritable choc qu’il a engendrer dans le monde du jv, je dois dire qu’un livre entier parlant d’un seul est même jeu me donne de sérieux doute sur la capacité du lecteur a s’intéresser réellement a ce qu’il lit pendant autant de pages.
    Ensuite viens le problème du prix, car même si je comprend parfaitement Third Edition sur leurs NÉCESSITÉS a pratiquer ce tarif de 25e qui n’est pas énorme en soit (les livres de Blizzard sont plus chers d’une bonne dizaine d’euro) ce qui m’intéresse ici c’est le livre lui même car pour reprendre l’exemple de Blizzard oui les livres sont plus chers, mais les livres sont tout de même sacrément classe et en les lisant (ils ne sont pas toujours bien écrit ceci dit) ont comprend vraiment le tarif par le soin apporter au illustration, la mise en page, la qualité des pages ect, d’où ma question les livres Third Edition sont ils des « beau livres » ?
    Et ma dernière question, le livre rentre t’il vraiment dans les détails vraiment techniques ou aborde t’il essentiellement les détails compréhensible pour le plus grand nombre de lecteurs ? (Netcode, mécanique de gameplay, moteur du jeu qui a révolutionner lui aussi le jeu vidéo a mon avis).

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  2. Bonjour Kaam,

    – Alors pour commencer, j’ai trouvé le livre vraiment fluide. Il faut dire que les chapitres sont très distincts ainsi, les informations ne se mélangent pas.
    – Pour ce qui est de « beau livre », il n’y a aucune image, que du texte. C’est un beau livre en première apparence, bien conçu, solide, avec de belles pages assez épaisses. Une encre très lisible, aucun problème d’impression.
    – Enfin, il y a tout un chapitre sur les mécaniques de gameplay. Il revient sur ses principales forces : les scripts, la narration. On a beaucoup d’anecdotes sur les idées des développeurs et la conception du jeu. par contre il n’y a pas de schéma explicatif, de code précis, etc.

    J’espère avoir répondu correctement 🙂

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    • Merci de ta réponse me voilà bien renseigner. Je pense me laisser tenter je dois dire que lire les différentes idee qu’on pu avoir les dev au cour du développement de ce jeu m’intrigue vraiment pas mal . Peut être parlé t’il de leurs inspiration notamment cinématographique avec Alien et l’idée du parasite qui reste accrocher au visage.
      Bref je verrais merci Skywilly.

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