Interview – Un label indé pour DotEmu ?

Le 14 mars dernier, DotEmu a annoncé la création d’un nouvel éditeur nommé The Arcade Crew. Son premier jeu ? Blazing Chrome, des brésiliens de Joy Masher déjà concepteurs des jeux Odallus et Oniken. Nous avons voulu en savoir plus sur ce nouveau label et c’est Arnaud de Sousa, chef marketing de DotEmu et The Arcade Crew, qui nous as répondu…


Bonjour Arnaud ! Evidemment, il va falloir nous présenter Dotemu pour tous ceux qui ne connaîtraient pas ce site/magasin en ligne/éditeur et producteur de jeux.

Dotemu est un éditeur et développeur spécialisé dans le rétrogaming. On existe maintenant depuis 10 ans et l’on ne cesse d’évoluer depuis. Notre objectif a toujours été de rendre de nouveau disponibles les perles du passé tout en adaptant ces jeux aux nouvelles plateformes et aux nouvelles attentes des joueurs sans pour autant dénaturer l’expérience de jeu originelle. C’est ainsi que l’on s’est mis à développer et à éditer des titres comme Another World, R-Type, Little Big Adventure ou encore Double Dragon Trilogy sur mobile en adaptant les contrôles au tactile par exemple.

Peu à peu, nous avons élargi nos horizons en allant sur le PC et les consoles. Aujourd’hui, notre philosophie et notre mission restent les mêmes, mais notre arsenal s’est diversifié : nous adaptons et portons toujours (Windjammers, Ys Origin), mais nous faisons aussi des suites (Pang Adventures) et des remakes (Wonder Boy: The Dragon’s Trap).

Notre savoir technique unique nous permet aussi de travailler avec des entreprises comme Ubisoft, SNK ou encore Square Enix pour qui nous avons développé Final Fantasy VII sur PlayStation 4 par exemple.


Vous voilà prêts à être éditeur avec The Arcade Crew. D’où vient cette volonté d’édition de jeux indépendants ?

On adore le retrogaming, mais on adore aussi les jeux indés. On retrouve dans ces derniers quelque chose de très rétro, de très roots, une conception à l’ancienne avec des petites équipes et des expériences de jeu innovantes et originales. Beaucoup de jeux indé se rapprochent du rétrogaming, et ça nous parle.

Avec The Arcade Crew, on édite des jeux indés, mais des jeux indés avec un feeling rétro : dans les graphismes, le gameplay, les genres, les références, etc. On veut rester proche de ce que l’on aime.

Après 10 ans, on pense que l’on est enfin prêts pour partager notre expérience et aider des créateurs à développer leurs jeux. Il y a tellement de jeux formidables qui n’ont pas le succès qu’ils méritent, c’est dommage.


Vous nous dites que “ce ne sera pas un autre label indé”. Que voulez-vous dire par là ?

On est éditeur, mais l’on est aussi développeur. Ça fait maintenant 10 ans que l’on fait des jeux et on sait très bien à quel point c’est compliqué. Avec le Crew, on veut véritablement travailler main dans la main avec les studios pour les aider au maximum à concrétiser leurs projets.

On n’est pas juste là pour annoncer les jeux, faire un trailer et prendre une part du gâteau. En tant que développeurs nous-mêmes, nous avons un savoir-faire sur toutes les étapes de création d’un jeu, on peut donc soutenir les studios sur toutes les étapes de développement, et pas seulement le marketing : on peut aider à la production, au planning, à la QA, etc.

On veut accompagner les studios du Crew le mieux possible pour qu’ils puissent se concentrer sur ce qu’ils veulent faire et sur ce qu’ils font de mieux : faire leur jeu.

Comme nous avons nos propres projets avec Dotemu, on peut se permettre d’être très sélectif sur les jeux The Arcade Crew. C’est pour cela que l’on a décidé de n’éditer qu’un nombre réduit de jeux par an, afin de pouvoir leur apporter le plus grand soutien et le meilleur travail possible.


En parallèle, que deviendra Dotemu ?

Dotemu continue sur sa lancée ! On a de superbes projets en préparation et d’autres qui arrivent très prochainement, comme Ys Origin sur Xbox One le 11 avril prochain ou encore le grand Another World sur Switch.


Les studios indépendants sont-ils finalement bien mieux avec un éditeur derrière eux ? (On nous aurait menti ?)

Oui, on vous a menti !… Enfin non, pas totalement.

En réalité, ça dépend. Il y a des indés qui se débrouillent très bien tout seul et d’autres pas du tout, parce que ce n’est pas évident de tout connaître et tout savoir gérer. Le marketing, la production, la finance, la gestion… ce sont de véritables domaines à part entière, et quand on est un créateur ou une toute petite équipe, on n’a pas forcément les clés pour s’en occuper.

De l’autre côté, il y a aussi des éditeurs qui n’apportent pas forcément le soutien nécessaire aux jeux et aux studios et qui n’aident finalement en rien tout en prenant malgré tout leur pourcentage. Mais à l’inverse, il y a aussi des éditeurs qui font un travail formidable !

Bref, ça dépend. :)


Au-delà de l’édition, du soutien, comment intervenez-vous sur le développement du jeu et sur le jeu lui-même ?

On intervient selon les besoins des studios. Outre le marketing (qui est un peu à part), on apporte un suivi personnalisé pour répondre au mieux à leurs attentes. Si l’un des studios a besoin d’aide sur un point technique, on peut mettre notre main à la pâte. S’ils ont besoin d’aide sur l’organisation, on peut travailler avec eux sur leur planning de production. Et ainsi de suite.

En bref, comme on sait tout faire en interne, on a les moyens de filer des coups de mains sur tous les sujets.


En moins de huit ans de “bulle”, le jeu indépendant s’est transformé, segmenté, popularisé et se mélange désormais parfaitement avec tous les autres jeux vidéo du marché. Quel futur pour “l’indépendance” dans le jeu vidéo, selon-vous ?

L’indé a je pense de beaux jours devant lui. Les créateurs sont de plus en plus nombreux et les outils toujours plus accessibles. Les joueurs sont aussi toujours très demandant parce que ces titres apportent des expériences uniques et originales que des grosses structures n’oseraient pas forcément tenter pour de nombreuses raisons.

Evidemment, la profusion de jeux sature peu à peu le marché, mais les bons jeux ne se comptent que sur les doigts de la main, il y a donc encore de quoi faire.



Parlons du premier jeu édité par The Arcade Crew, nommé Blazing Chrome. Comment le présenteriez-vous ?

Blazing Chrome est un run’n’gun en 2D plein d’action et super rétro développé par le studio brésilien indé JoyMasher et inspiré de l’ère 16 bit (et en particulier de la Mega Drive). C’est en quelque sorte l’enfant spirituel de Contra et Metal Slug.

Comme dans tous run’n’gun qui se respecte, vous incarnez un personnage (ici Marva, une Sarah Connor badass, ou Doyle, un robot insurgé avec une crête rouge parce que c’est important d’avoir du style en toute circonstance) et avancez dans les niveaux en tirant sur tout ce qui bouge jusqu’à arriver face à des boss devant lesquels on fait tout de suite moins les malins. Danilo, le designer, est particulièrement fort quand il s’agit de faire des boss originaux et impressionnants. Pour en arriver à bout, vous avez évidemment à votre disposition un paquet d’armes, de power-ups et de véhicules. JoyMasher fait d’ailleurs de gros efforts pour apporter de la variété dans le gameplay et les phases de jeu, on s’amuse donc tout le temps.

Blazing Chrome est totalement ancré dans les années 80/90 dans son gameplay; ses graphismes, son scénario, son ambiance et ses influence. C’est un vrai retour aux sources et on s’amuse comme jamais à tout faire exploser à l’écran.

C’est beau, c’est nerveux, c’est dur, c’est fou : c’est formidable quoi.


Il est conçu par Joymasher, les développeurs de Oniken et Odallus… On peut donc s’attendre à un titre assez difficile ou vous avez convaincus les développeurs de s’ouvrir davantage au “grand public” ?

Joymasher sont en total contrôle de leur bébé.

The Arcade Crew laisse vraiment l’aspect créatif aux studios. C’est leur jeu, pas le nôtre. S’ils veulent faire un jeu super dur, alors faisons-le ! On peut par contre les aider pour améliorer le jeu et avoir l’expérience de jeu la plus optimale possible. Chez nous, tout le monde peut tester les jeux, ça permet de repérer des problèmes et d’aider les studios à les corriger.

Mais au final, si on a choisi le jeu, c’est parce qu’on l’aime comme il est. :)



C’est un jeu en coopération, genre un peu oublié fut un temps qui redevient très populaire. Comment expliquez-vous ce retour aux sources ?

Jouer avec ses potes, c’est quand même super fun. Je pense que c’est aussi simple que ça.


Cela sortira sur quelles plateformes et vers quelle période, si tout va bien ?

Pas de plateformes précises pour l’instant, mais l’on vise 2018. Stay tuned et n’hésitez pas à nous suivre sur Twitter et Facebook @Dotemu et @TheArcadeCrew pour être au courant des dernières nouvelles !

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

Skywilly

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Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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