Critique

God of war : Ragnarök

Howler
Publié le 1 décembre 2022

Développeur

SIE Santa Monica Studios

Éditeur

Sony Interactive Entertainment

Date de Sortie

9 novembre 2022

Prix de lancement

79,99€

Testé sur

PS4 Pro

Oui, God of War : Ragnarök, le dernier bébé de Santa Monica Studio, est le digne héritier de leur épisode de 2018, en reprenant tout ce qui a fait sa force et en poussant les potards au maximum. Pourtant, et loin de moi l’envie de faire le rabat joie, j’ai passé une bonne partie de mon gameplay à froncer les sourcils (comme ça là >:| ).

Loki Balboa

God of War (2018) m’avait vraiment marqué, autant par sa narration que ses prises de risques, changeant radicalement le ton et l’ambiance qui s’éloignent petit à petit du « mâle-omega-énervé » des épisodes en Grèce. Ce virage risqué s’est bien passé pour le public comme pour les devs, mais le jeu n’était pas exempt de défauts, notamment ses combats. Pour garder la sensation de puissance d’être un dieu, les ennemis sont toujours très nombreux et il faut donc avoir les yeux partout pour éviter de prendre des patates dans le dos. Si l’angle de vue très large des épisodes en Grèce rendait cela possible et lisible, c’était un peu moins le cas avec la caméra à la 3ème personne de cette nouvelle recette. On se retrouvait vite débordé avec des ennemis dans son dos et les seules indications se faisaient avec une tête de divinité viking à la ceinture, annonçant régulièrement les attaques dans le dos et sur les flancs. Et, sûrement après des tests QA peu concluants, il a été décidé de rajouter à tout ce bazar des flèches indiquant les prochaines attaques. Certes, c’est pratique, mais c’est une surcouche supplémentaire sur l’écran du joueur, noyé dans la masse d’informations qu’il reçoit pendant les combats, son comme image, manquant de s’étouffer. Ragnarök ne corrige pas ces problèmes.

Pourtant, tout a été pensé pour être exploré sans interface : il propose une option pour activer ou désactiver la boussole et les icones d’objectifs d’un simple balayage du doigt sur le pavé tactile de la manette. Certains points d’intérêt sont visibles au loin, d’autre fois on se fiera à la direction que prennent les personnages ou animaux avec nous et finalement, je n’ai que très rarement ouvert la carte pendant ma partie (du moins sur la trame principale). Mais en combat, enlever l’interface, c’est souvent signe de suicide, car quasiment aucune indication n’est intra-diégétique, que ce soit sa vie, ses compétences prêtes ou sa jauge de courroux.

Haches to Ases

Evidemment, un paragraphe entier pour parler d’un problème spécifique, c’est vraiment chercher la petite bête, mais c’est surtout symptomatique d’une récurrence chez le studio californien. Ragnarök me fait beaucoup penser à God of War 2 : une suite directe, dans son jus, qui n’a pas trop pris le temps de corriger ses problèmes, trop pressé de sortir le nouvel épisode pour garder la hype et aller toujours plus loin dans sa proposition. Rebelotte ici, l’épisode de 2018 a imposé des standards et Santa Monica s’empêche de sortir du rail de son attraction, quitte à s’enfermer dans une routine qui rappelle l’intégralité des AAA sortis depuis : un couloir, un coffre, un combat, une phase d’escalade scriptée, une énigme (dont Atreus spoilera directement la solution) et on recommence jusqu’à la prochaine cinématique qui épaissira le plot. Il existe quand même certains twists de gameplay, notamment un que je trouve téléphoné et me fait beaucoup penser à ce qu’a entrepris Naughty Dog dans TLOU 2, l’exécution en moins (un énième rappelle sur l’envie de Sony de reproduire l’expérience TLOU à toutes ses licences).

Loin d’être le seul à pester sur ce manque de prise de risque, on a vu passer des tweets affligeants parler de « DLC à 80€ », une comparaison qui, même dans ma position de boudeur, est complètement pétée. Que ce soit artistiquement, techniquement ou musicalement, tout fait preuve d’une qualité indéniable et d’un travail qui force le respect. L’univers est si dense, le scénario est si complexe, le cliffhanger de 2018 était obligatoire, il était impossible de le faire tenir sur une galette. Et, tout comme God of War 2 (encore lui oui) qui avait été catégorisé d’ « extension de luxe », Ragnarök est obligé d’emboiter le pas, dans le but de continuer le récit, rendant tout détachement impossible. Les deux épisodes coexistent en une seule entité jouable et sont indissociables, il faut faire le premier si on veut comprendre Ragnarök et vice-versa.

Hard-Teknisk

Un petit aparté pour rassurer les non-possesseurs de PS5, par choix ou par manque de stock. Si Ragnarök vous fait de l’œil et que la peur de ne pas avoir l’expérience ultime sur PS4 ou PS4 Pro vous anime, sachez deux choses : la première, le jeu tourne très bien sur la précédente génération, avec un visuel proche de la version PS5 sur PS4 Pro en mode qualité (et un solide 60 FPS en mode performance). La deuxième, c’est que malgré ce qu’il affiche, votre console ne fera pas le même bruit d’avion que lors du précédent opus, une autre magie noire signée Santa Monica. On espère que l’équipe technique est payée à sa juste valeur.

Libérez Kratos

En 2021, Cory Balrog, tête pensante au sein de Santa Monica, précisait au micro de Kaptain Kuba que l’arc Nordique de God of War serait un diptyque et non pas une trilogie, car « le jeu prend trop de temps à finir« . Il y a fort à parier que l’équipe a voulu instaurer un maximum de choses, pour ne pas laisser tout le travail accompli dans un disque dur. Le revers de la médaille, c’est un jeu qui en fait trop et pas forcément bien, à vouloir caser tout le scénario, les phases de gameplay, les collectibles, les objectifs secondaires etc. Le pacing est très mal rythmé et les allers-retours sont très nombreux. Et si, techniquement, je suis impressionné de voir autant de monde différents tenir dans une centaine de gigaoctets, rares sont ceux qui me restent en tête et qui me donnent envie de les parcourir. Muspelheim, par exemple, est toujours une zone sans rien de plus que des défis et quelques énigmes à coffres. D’autres zones, comme Hellheim, ne sont simplement que des grands couloirs vides, vous n’y retournerez que pour trouver des objets de quêtes précis ou de collection.

Heureusement, God of War : Ragnarök nous garde en otage avec son histoire qui prend bien plus d’ampleur, dont la fin du monde est au centre, avec plus de figures divines et de personnages emblématiques, absents en 2018 (ou seulement évoqués). Comme dit plus haut, tout est si dense, c’est presque déstabilisant et on sent d’ailleurs que, malgré la mise en place faite en amont, la narration ne peut s’empêcher d’occuper tout l’espace disponible, que ce soit au travers des centaines de livres/textes présents dans le monde, les nombreuses histoires de Mimir etc. Il arrive même que, soucieux qu’on baille en regardant une cinématique trop longue, une partie de l’histoire se retrouve étalée sur trois heures, car le dialogue est coupé par des bagarres imposées par le level design. Et dans tout ça, pas un moment de solitude n’est présent, ne serait-ce que pour apprécier un peu plus les jolis panoramas et les moments d’exploration des quelques zones ouvertes.

God of War Ragnarök est une excellente suite, et je suis prêt à parier que tous les fans sont conquis par ce déluge de « toujours plus » envoyé à leurs visages. Sur les plans artistique et technique, ce nouvel opus tient une place de roi sur une colline qui sera difficile à atteindre dans la cour des AAA grand spectacle. Cependant, je ne peux passer à côté des problèmes de gameplay non corrigés, ni sur son besoin de nous gaver comme une grand-mère au repas de Noël. De plus, sa promiscuité avec l’épisode précédent l’empêche d’être son propre jeu, instaurant une routine déjà vécue il y a 4 ans, et nous donnant la sensation de jouer au même épisode, avec dix fois trop de contenu.

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