This War of Mine : le jeu de plateau

Sorti en 2014, le jeu vidéo This War of Mine proposait une expérience de survie intense en plaçant le joueur du côté des civils lors d’un conflit armé. Besoins primaires et dépression, lien social et tragédie, le tout accompagné d’une narration forte et originale, ont fait du jeu de 11 bits studio une œuvre acclamé, à juste titre. Cette adaptation en jeu de plateau coopératif fait tout aussi bien.


  • Joueurs : 1 à 6
  • Durée : 2h et plus

Survivre sous les bombes, jour après jour

Le contexte et les mécaniques générales correspondent évidemment à ceux du jeu vidéo : trois personnages tirés aléatoirement (on retrouve d’ailleurs le même set de personnages que proposait la version vidéoludique) se réfugient dans une maison pleine de décombres, de gravats, de placards laissés à l’abandon après que les précédents occupants se soient enfuis (ou pire). Dehors, la guerre fait rage, et il va falloir survivre plusieurs jours en attendant le cessez-le-feu. Ce ne sera pas facile : entre les balles, la faim, le froid et les horreurs de la guerre, combien pourront s’en tirer ?

Le jeu se décompose en différentes phases, chacune s’avérant cruciale. D’abord le Matin, où un événement aléatoire est tiré. Ce dernier vient augmenter le nombre de jetons Froid, symbolisant la rudesse du climat, qu’il faudra combattre en barricadant les trous de la maison ou en brûlant du bois ou des livres dans un appareil de chauffage que l’on aura construit au préalable. L’événement introduit de plus une règle ou une situation pour la journée en cours… et il s’agit généralement une mauvaise nouvelle. Puis vient la phase de Jour ; durant cette dernière, les personnages vont pouvoir effectuer différentes actions dans la maison : déblayer les gravats, fouiller les meubles, bricoler des appareils pour se faciliter la vie… Du classique de jeu de survie en somme. Le système de Bricolage est intéressant : des cartes symbolisent les constructions possibles, toutes étant accessibles pour peu qu’on dispose des ressources adéquates (comme dans le jeu vidéo, plusieurs ressources sont gérées, des communs bois et composants métalliques aux plus rares pièces mécaniques et électriques). Un autre paquet de cartes à construire, appelé Idées, est également disponible, mais pas directement ; si l’on peut consulter ces cartes à tout moment (il s’agit en général d’améliorations pour les bricolages), il faudra dépenser une action pour en prendre deux qu’on ajoutera au paquet de cartes Bricolage. Cela symbolise le temps passé à réfléchir pour concevoir ces améliorations, et la mécanique générale permet ainsi une jolie variété de stratégies de développement.

Après la Journée vient le Crépuscule, où il faut nourrir chaque survivant : eau et aliments seront nécessaires pour éviter de dégrader leur condition précaire. Il est alors temps, alors que la Nuit favorise les déplacements en extérieur, d’aller explorer les différents lieux de la ville pour espérer en rapporter quelques ressources salvatrices, tout en évitant les mauvaises rencontres. Mais attention : dans le même temps, le refuge sera probablement lui-même la cible d’un Raid Nocturne, et mieux vaut affecter quelqu’un à sa surveillance… Si tout se passe bien, l’Aube viendra alors annoncer un nouveau jour, déclenchant au passage une carte destin aux effets variés, et permettant aux joueurs de piocher également une carte Action Narrative, qui permet d’obtenir un bonus (enfin une bonne nouvelle !).

Ce séquencement des phases correspond tout à fait à ce qui se passait dans le jeu vidéo, le côté « temps réel » étant remplacé par des actions (pour la phase de jour) et la nourriture donnant lieu à une phase particulière. L’adaptation est donc fidèle dans le cœur des mécaniques, mais va bien plus loin en proposant des idées réellement intéressantes et novatrices.

Image tirée de la version anglaise – certains éléments ont un design un peu différent dans la version française du jeu (notamment les cartes).

Tout est affaire de choix

Le choix est au centre du jeu. Que faire de ses actions de Jour ? Que faire lors de la phase de collecte, la Nuit ? Le choix implique les joueurs, les responsabilise dans un contexte aussi fort que celui de la survie en temps de guerre. La phase de collecte repose ainsi sur une mécanique habile : il s’agit de tirer, en fonction du lieu que l’on souhaite visiter, un certain nombre de cartes Exploration, faces cachées, pour former un paquet Inconnu (ce sera ce paquet que l’on visitera cette nuit-là). Parmi ces cartes, on trouvera un peu de tout : des meubles à fouiller, qui rapporteront des ressources, des portes bloquées, qui nécessiteront d’avoir avec soi l’équipement nécessaire pour progresser, des cachettes bien utiles pour éviter de faire une mauvaise rencontre, ou encore des cartes plus négatives, indiquant que l’on vient de faire du bruit. De nombreuses actions bruyantes lors de l’exploration sont en effet susceptibles de déclencher une rencontre avec des habitants, avec des voyous ou autres… un combat peut alors avoir lieu, et s’avérer fatal. Pour tenter de diminuer les chances de mauvaise rencontre, il est possible de sacrifier des cartes du paquet Inconnu : on les supprime tout simplement, ce qui correspond au temps passer à se montrer précautionneux. Moins de chance de tomber sur un os, mais dans le même temps, moins de cartes à explorer pour espérer dégoter ces ressources qui nous font tant défaut. De la même façon il est possible dans certains lieux de sacrifier des cartes Inconnu pour effectuer des actions particulières, comme du commerce, qui se montre généralement éminemment salvateur.

Cette mécanique du paquet Inconnu est réellement bien pensée : elle représente le temps disponible pour la collecte en même temps que le danger permanent qui menace le personnage qui s’y adonne. Elle force à choisir constamment entre la prudence et la témérité qui permettrait de rapporter plus de ressources. Avec un simple paquet de cartes à taille variable, This War of Mine parvient à modéliser un ensemble de paramètres complexes. Chapeau.

La situation se dégrade

Bien sûr, la notion de choix est permanente dans le jeu. Les personnages sont sujets à différentes altérations d’état (la faim, la fatigue, le mal-être, les blessures, la maladie) qui obligent constamment à choisir qui doit être soigné, qui doit se reposer, qui doit manger. Chaque altération possède en effet 2 aspects particulièrement négatifs. Gradués de 1 à 4, ces altérations suppriment des actions possibles lors de la phase de Jour : un personnage avec une jauge de faim au niveau 2 ne pourra plus effectuer que 2 actions par jour, tandis qu’un personnage avec 3 blessures ne pourra plus rien faire du tout lors de cette phase. Faudra-t-il donner des bandages précieux à tel personnage très blessé pour espérer le sauver, ou vaut-il mieux le laisser mourir et garder les bandages pour un autre survivant blessé plus légèrement, que l’on pourrait ainsi rétablir complètement ? Car il ne faut pas se leurrer : certains n’iront pas jusqu’au bout. Des blessures qui s’aggravent, des maladies qui dégénèrent, ou simplement des addictions qui rattrapent les personnages et les plongent dans une dépression trop vive… L’aventure sera probablement parsemée événements sinistres : untel périra à la suite d’un raid de nuit, une autre abandonnera définitivement le refuge une nuit ou se suicidera, ne pouvant plus supporter la situation… Le jeu se vit comme une aventure tragique.

Il est temps de préciser que This War of Mine est un jeu coopératif atypique. En général, les jeux coopératifs donnent à jouer, pour chaque joueur, un personnage en particulier. Les décisions se prennent collectivement, mais chaque joueur joue bien un pion qui lui est propre. C’est d’ailleurs parfois problématique, notamment lorsque chaque personnage peut effectuer des actions similaires : le risque est que le joueur avec la plus forte personnalité, ou celui qui maîtrise le mieux le jeu, impose ses choix aux autres et se retrouve plus ou moins à jouer seul (cela peut également être perçu comme une bonne chose, car cela permet à ces jeux d’être très adaptés au jeu solo, qui se développe de plus en plus dans le jeu de plateau). Certains jeux tentent de contourner le problème en complexifiant le rôle de chaque personnage, rendant difficile la maîtrise globale pour un seul joueur (c’est par exemple le cas de Gloomheaven), d’autres proposent des rôles asymétriques, chaque joueur étant alors responsable d’un domaine bien distinct (comme par exemple dans le jeu de plateau XCOM). This War of Mine, lui, opte pour solution originale, qui lui permet d’annoncer de manière un peu artificielle la possibilité de jouer jusqu’à 6 : les joueurs jouent simultanément tout le groupe de survivants. C’est un peu déroutant au départ : pas de personnage attitré, tout se passe en réalité comme si le jeu était joué en solo avec plusieurs cerveaux pour prendre chaque décision. Pourtant, cela fonctionne plutôt bien. Puisque tout est affaire de choix, le jeu réside bien dans la discussion, qu’importe qui joue tel ou tel personnage. Et puis… mieux vaut de toute façon ne pas trop s’attacher à son personnage : la tragédie n’étant jamais loin, certains ne verront pas le cessez-le-feu (ils pourront être remplacés par d’autres survivants en quête d’un refuge – jusqu’à 4 personnages peuvent être joués simultanément).

Le petit plus qui change tout : la narration

L’un des aspects les plus marquants (si ce n’est LE plus marquant) du jeu vidéo était son aspect narratif. Le discours anti-guerre, les petits encarts éminemment tristes qui imposaient une intensité démentielle aux événements du jeu, ont marqué tous ceux qui s’y sont essayés. Le jeu de plateau ne délaisse pas cet aspect, et en fait même un atout décisif. A la manière d’un livre dont vous êtes le héros, le jeu est accompagné d’un carnet comportant pas moins de 1947 paragraphes (vous avez bien lu) ! La lecture de ces derniers est déclenchée par certains événements spécifiques (l’exploration volontaire de lieux, notamment), mais aussi et surtout par des événements aléatoires lors de la Collecte, des Raids de Nuit et des événements du Matin. Le système est très ingénieux : la plupart des cartes disposent de nombres cerclés de couleur, et par moment il sera demandé de piocher une carte dans un paquet justement appelé Couleur ; cette carte indique alors la couleur dont il faut lire le nombre pour connaître le paragraphe où se rendre. Prenons un exemple concret : lors d’un Raid de Nuit, je pioche une carte indiquant un événement spécial ; je tire alors une carte couleur (par exemple, bleu), et la carte Raid de Nuit suivante, sur laquelle je localise le nombre cerclé de bleu. Je lis alors le paragraphe correspondant dans le livre des paragraphes.

Certains passages sont purement dédiés à l’ambiance. On nous raconte la découverte d’une lettre, un souvenir d’un personnage, la rencontre avec une mère qui a perdu ses enfants et qui est sur le point de se suicider. Ajouté à la situation difficile dans laquelle se trouvent les joueurs, cela augmente la tension et l’intensité de l’expérience d’un cran. D’autres fois, cette ambiance a une influence directe sur le jeu : un événement particulièrement difficile peu faire intervenir l’empathie des personnages ; certains ne supporteront pas le malheur qu’ils doivent contempler et verront leur mal-être augmenter. Parfois, on rencontrera d’autres gens, pour le pire (un combat, voire une exécution pure et simple) ou le meilleur (l’entraide peut arriver, ou la possibilité de récupérer facilement quelque ressources laissées à la vue de tous par un ivrogne). Souvent, des choix seront à faire : porter secours à cet enfant coincé au milieu d’un champ de tir, ou fuir tant que l’on n’a pas été repérer ? Là encore, l’importance du choix et le dilemme permanent. Les issues fatales existent, les complications sont plus qu’une possibilité. Faut-il être juste et espérer une récompense, faut-il faire profil bas, se cacher pour mieux survivre ? Des questions inhabituels dans le monde du jeu de plateau, qui produisent un effet réellement saisissant.

Mieux encore : certains paragraphes permettent de mettre en jeu des jetons spéciaux, qui ne sont décrits que lors desdits paragraphes ; le jeu dispose en effet de jetons vierges, qui sont destinés à servir lors d’événements particuliers. Ainsi l’on aura par exemple un paragraphe qui nous décrit notre rencontre avec un chat. On peut choisir de… le manger, et le convertir alors en aliment (parfaitement), ou de le recueillir ; on prend alors un jeton vierge pour y inscrire quelques caractéristiques décrites dans le livret. Tout cela n’est pas raconté de façon scénarisée, dans le sens où il n’y a pas un début, une fin, et des étapes intermédiaires. Ce sont des suites de situations, qui se déclenchent la plus souvent de façon aléatoire. Elles apparaissent suffisamment souvent pour émailler la partie de ces événements marquants, mais suffisamment rarement aussi pour ne pas écluser le livre trop rapidement, pour ne pas casser le rythme de la partie non plus. Mais cette mécanique originale plonge le jeu dans une atmosphère incomparable, triste et puissante, ajoutant encore à cette impression tenace que tout peut arriver, que le moindre événement peut bouleverser le peu de certitudes que nos efforts ont pu nous donner.

This War of Mine : le jeu de plateau est une impressionnante réussite. Merveilleuse adaptation du jeu vidéo, le jeu parvient à agrémenter les mécanique classiques d’un jeu de survie avec un système narratif novateur et impliquant, malin et bouleversant. Le système de cartes et de paragraphes impose une forte rejouabilité, garantissant un déroulement des parties chaque fois différent, mais surtout un ressenti différent à chaque partie, en fonction de ce qui se passe : la rencontre avec un groupe de personne lors d’un paragraphe particulier, la perte de tel ou tel personnage pour telle ou telle raison… Un jeu de stratégie intéressant par les choix décisifs qu’il nécessite, un jeu narratif intense par l’atmosphère qu’il parvient à instaurer, à travers son thème, sa difficulté, sa tragédie permanente ; en bref, une expérience de jeu unique.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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