Interview – Alexis Kennedy et Lottie Bevan (Cultist Simulator)
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En plus de pouvoir obtenir une version du jeu avant sa sortie, nous avons eu l’opportunité de poser des questions à l’équipe derrière le très étonnant Cultist Simulator (sorti ce jour, le 31 mai) et déjà responsables au sein d’un autre studio de l’univers de Sunless Sea . Jeu de cartes narratif mais aussi Rogue-Like dans ses mécaniques, ce titre est tout sauf conventionnel. Essayons d’en savoir davantage… 

Alexis Kennedy et Lottie Bevan, les créateurs de Cultist Simulator.
Version Anglaise

First of all, how would you describe your game in a few words, to attract curious players?

It’s a game where you play the antagonist from a 1920s horror story, learning forbidden lore and summoning abominations…. but a sympathetic antagonist who may make unexpected choices.

Tout d’abord, comment décririez-vous votre jeu en quelques mots, pour attirer les joueurs les plus curieux ?

C’est un jeu où vous jouez l’antagoniste d’une histoire d’horreur des années 1920, apprenant des traditions interdites et invoquant des abominations …. mais un antagoniste sympathique qui peut faire des choix inattendus.


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Cultist Simulator is a narrative card game, but also a “roguelike”. What main gameplay ideas inspired by the roguelike genre are featured in the game?

Antagonists in horror stories often meet tragic or dramatic endings. Cultist Simulator invites replay: we have both multiple endings and multiple beginnings. Each time your character dies, is arrested, ascends, retires, you can try again with a different approach. And there are narrative overlaps between runs – you can find a cultist you recruited in one run showing up as a suspect under investigation in a second run, for example.

Cultist Simulator est un jeu de cartes narratif, mais aussi un “roguelike”. Quelles sont les principales idées de gameplay inspirées par le genre roguelike dans le jeu ?

Les antagonistes des histoires d’horreur rencontrent souvent des fins tragiques ou dramatiques. Cultist Simulator invite à la rejouabilité : nous avons à la fois plusieurs fins et plusieurs débuts. Chaque fois que votre personnage meurt, est arrêté, prend sa retraite, vous pouvez réessayer avec une approche différente. Et il y a des chevauchements narratifs entre les parties – vous pouvez trouver un adepte que vous avez recruté dans une partie en tant que suspect faisant l’objet d’une enquête lors d’un second passage, par exemple.



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In a context where Kickstarter is no longer the El Dorado it used to be, what are, according to you, the strengths that allowed you to fund such an unusual game?

We had an alpha, in-game art, a clear idea of what the game was going to be, and straightforward rewards/stretch goal system which implied the game was being made by dependable veterans. It also doesn’t hurt that the game is about uncovering mysteries through a text-based narrative, and we could imply a lot of that same mystery in the Kickstarter page text. Alexis also has a good track record of running successful, delivered Kickstarters (he’s run three successful Kickstarters to date, most famously Sunless Sea prior to Cultist Simulator), so people were able to say ‘I’m may be a bit down on Kickstarter generally, but you’ve delivered before, so I trust you’. That trust is worth its weight in gold!

Dans un contexte où Kickstarter n’est plus l’eldorado qu’il était, quelles sont, selon vous, les forces qui vous ont permis de financer un jeu si inhabituel ?

Nous avions un alpha, du visuel du jeu, une idée claire de ce que le jeu allait être, et un système de récompenses / but sans fin qui impliquait que le jeu était fait par des vétérans fiables. Il ne fait pas de mal non plus que comme le jeu consiste à découvrir des mystères à travers un récit textuel, nous pourrions impliquer beaucoup de ce même mystère dans le texte de la page Kickstarter. Alexis a également de bons antécédents de Kickstarters (il a couru trois Kickstarters à succès, le plus connu étant celui de Sunless Sea avant Cultist Simulator), donc les gens ont pu dire: «Je suis peut-être un peu en retrait sur Kickstarter, mais vous avez déjà assuré avant, alors je vous fais confiance ». Cette confiance vaut son pesant d’or !


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How long can a game last, assuming “all goes well”?

Games are running a bit longer than we’d expected; you can win in an evening, but we’re seeing six-seven hour runs too. If you want to get the full CS experience, however, incorporating mutliple different characterplaythroughs, we estimate the game would last around 20-40 hours.

Combien de temps peut durer une partie, en supposant que «tout s’y déroule bien» ?

Les parties fonctionnent un peu plus longtemps que prévu. Vous pouvez la terminer en une soirée, mais nous voyons aussi des parties de six heures. Si vous voulez obtenir l’expérience de jeu complète, cependant, en incorporant plusieurs personnages différents, nous estimons qu’une partie dure environ 20-40 heures.


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Considering the different cards a player can encounter, how would you define the game in terms of replayability?

It’s a loosely linked constellation of different narratives combining in a variety of ways. It’s *very* replayable. 

Considérant les différentes cartes qu’un joueur peut rencontrer, comment définiriez-vous le jeu en termes de rejouabilité ?

C’est une constellation vaguement reliée de différents récits qui se combinent de diverses façons. C’est * très * rejouable.



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How many endings are available?

Ten, with some variants! There’s a mix of possible occult and non-magical endings, as well as a variety of death or failure endings (e.g. going mad).

Combien de fins sont disponibles ?

Dix, avec quelques variantes ! Il y a un mélange de fins occultes et non-magiques disponibles, ainsi qu’une variété de fins de mort ou d’échec (par exemple, devenir fou).


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Can we expect expansion in the future?

Definitely! We’re looking at adding frequent free expansions alongside paid DLC – sort of the Paradox model. The first free expansion is *probably* three advanced endings, and the first paid one is *probably* the Dancer and Priest beginnings. That’s TBC… but we always envisioned this as a living game, which would grow over time.

Pouvons-nous nous attendre à une future extension ?

Absolument ! Nous envisageons d’ajouter de fréquentes extensions gratuites aux côtés des DLC payants – une sorte de modèle Paradox. La première extension libre sera probablement trois fins avancées, et la première payante sera probablement les débuts du danseur et du prêtre. C’est en attente de confirmation… mais nous avons toujours envisagé notre titre comme un jeu vivant, qui pourrait se développer au fil du temps.


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Different characters are playable in this solo only experience. Did you consider adding a multiplayer?

Never. We did build the kind of game which would create a community to theorise and compare tips and lore, so it’s multiplayer in a meta aspect, but the game itself is a sim that lets people sink into it over hours of play; and it’s designed to feel lonely and eerie.

We have discussed a multiplayer project in the same world, though.

Différents personnages sont jouables dans cette expérience solo. Avez-vous envisagé d’ajouter un multijoueur ?

Jamais. Nous avons construit le type de jeu qui créerait une communauté pour théoriser et comparer les astuces et l’apprentissage, donc c’est multijoueur dans un aspect méta, mais le jeu lui-même est une simulation qui permet aux gens de s’immerger pendant des heures de jeu; et il est conçu pour se sentir seul et perdu.

Nous avons discuté d’un projet multijoueur dans le même monde, cependant.



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This question is mainly directed towards Alexis: how do you balance your work as a writer and creator? Which comes first, the narrative or gameplay?

My passion for years has been to combine the two as closely as possible. When that works, the distinction between the two tends to dissolve. But I don’t want to sound like I’m dodging the question, so: the writing creates the theme, from which the design arises. When I’m building the content, I’ll move back and forth between building the systems and populating the systems with writing. It’s not unusual to switch between the two in the same day, although it’ll usually be a morning and afternoon sort of deal.

Cette question s’adresse principalement à Alexis : comment équilibrer votre travail d’écrivain et de créateur ? Qui vient en premier, le récit ou le gameplay?

Ma passion pendant les années a été de combiner les deux aussi étroitement que possible. Quand cela fonctionne, la distinction entre les deux a tendance à se dissoudre. Mais je ne veux pas avoir l’air d’esquiver la question, donc: l’écriture crée le thème, à partir de laquelle le design se pose. Quand je construis le contenu, je vais alterner entre la construction des systèmes et le remplissage des systèmes avec l’écriture. Il n’est pas inhabituel de passer de l’un à l’autre dans la même journée.


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Cultist Simulator features a rich narrative at a time when major studios keep on repeating players are not interested anymore in such solo stories. What do you think about it?

This is exactly why I founded a smaller studio with an explicitly experimental agenda. Major studios can’t afford to make a game unless a million people buy it. We can afford to make games for a niche audience.

We don’t need an audience of millions, only of thousands, and that lets us preserve our creative freedom.

Cultist Simulator propose un riche récit à une époque où les grands studios continuent à répéter que les joueurs ne s’intéressent plus à ces histoires solos. Qu’en pensez-vous ?

C’est exactement pourquoi j’ai fondé un petit studio avec un agenda explicitement expérimental. Les grands studios ne peuvent pas se permettre de faire un jeu à moins qu’un million de personnes ne l’achètent. Nous pouvons nous permettre de faire des jeux pour un public de niche. Nous n’avons pas besoin d’une audience de millions, seulement de milliers, et cela nous permet de préserver notre liberté créative.



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Do you consider video games as an art in itself, like literature, painting, music and cinema?

Unmistakably. Ten years ago it was still slightly controversial to say that. Now, it would be preposterous to say anything else. I do think a lot of video games are quite bad or banal art, because they can be engaging and addictive even if the story is stupid or the art is repetitive, so we don’t *need* to make interesting art. An analogy: sugary food can be made beautifully and well. But people will eat even bad sugary food (well, in the UK, maybe that’s less true in France) just because it’s got sugar in it. Games are like sugary food. They can be, and often are, thoughtful and creatively interesting, but they don’t need to be.

Considérez-vous les jeux vidéo comme un art en soi, comme la littérature, la peinture, la musique et le cinéma ?

Indubitablement. Il y a dix ans, il était encore un peu controversé de le dire. Maintenant, il serait absurde de dire autre chose.

Je pense que beaucoup de jeux vidéo sont assez mauvais ou banals artistiquement, parce qu’ils peuvent être attrayants et addictifs même si l’histoire est stupide ou que le visuel est répétitif, donc nous n’avons “pas besoin” de faire de l’art intéressant. Une analogie : la nourriture sucrée peut être faite magnifiquement et bonne. Mais les gens mangent même de la mauvaise nourriture sucrée (enfin, au Royaume-Uni, c’est peut-être moins vrai en France) juste parce que cela contient du sucre. Les jeux sont comme la nourriture sucrée. Ils peuvent être, et sont souvent, réfléchis et créatifs intéressants, mais ils n’ont pas besoin de l’être.


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Can we hope to see a French localization being released any time soon, so our readership can also discover and enjoy the game?

Potentially! We do plan to localise Cultist Simulator, though our confirmed languages so far are limited to Chinese and Russian. If the game does well on launch, we’d love to localise into additional languages like French, too.

Pouvons-nous espérer voir une localisation française bientôt disponible, afin que notre lectorat puisse également découvrir et apprécier le jeu ?

Potentiellement ! Nous prévoyons de localiser Cultist Simulator, bien que nos langues confirmées jusqu’à présent se limitent au chinois et au russe. Si le jeu se porte bien au lancement, nous aimerions aussi le localiser dans d’autres langues comme le français.


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You started the Sunless universe with Fallen London and Sunless Sea. As a player, are you now waiting for Sunless Skies’ release?

Not really. When you create a setting and work in it a long time and then turn it over to other writers, then no matter how talented those writers are – and there are talented writers working on Skies – then reading their work is always going to feel a little bit like reading fan fiction. And besides, I spent seven years in that universe, and I left Failbetter in part because I was tired of it. But it is a very beautiful game.

Vous êtes le créateur de l’univers Sunless avec Fallen London et Sunless Sea. En tant que joueur, attendez-vous maintenant la sortie de Sunless Skies ?

Pas vraiment. Lorsque vous créez un univers et y travaillez longtemps, puis que vous le confiez à d’autres écrivains, peu importe le talent de ces scénaristes – et il y a des écrivains talentueux qui travaillent sur Skies -, la lecture de leur travail va toujours vous sembler être une fan fiction. Et d’ailleurs, j’ai passé sept ans dans cet univers, et j’ai quitté Failbetter en partie parce que j’en avais assez. Mais c’est un très beau jeu.


Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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