Interview – L'équipe de Mothership (Hits Playtime)

Thomas Baggi-Sani et Samuel Tomic sont les deux étudiants d’Isart Digital responsables du projet Mothership pour le concours du Monde.fr. La bonne nouvelle c’est qu’ils sont parvenus à une version bien jouable et qu’ils ont même un petit trailer à nous montrer, en plus de répondre à nos questions…

Bonjour. Tout d’abord, pouvez-vous présenter l’équipe de développement ?

Thomas, 25 ans, originaire de Beauvais(60) et étudiant en dernière année de Game Design & Programming à ISART Digital. Je n’aime pas le titre de « Chef de projet » donc je dirais plutôt « Initiateur », et « Développeur » du projet Mothership avant tout.
Samuel, 20 ans également étudiant en dernière année de Game Design & Programming a ISART Digital, développeur sur le projet Mothership.

Quel est le parcours de chacun et comment en êtes-vous venus à vouloir créer du jeu vidéo ?

Thomas : Avant de me lancer dans le monde du développement de jeu vidéo, j’ai été diplômé d’un BTS Systèmes Electronique après lequel j’ai travaillé au sein de plusieurs entreprises en tant qu’intérimaire. J’étais à l’époque déjà un gros passionné de l’industrie du jeu vidéo au sens large du terme et gros joueur de jeu PC mais je n’avais jamais touché à une ligne de code dans le but de créer mes propres jeux. Un ami m’a fait découvrir l’école et une formation basée sur les jeux mobiles et web venant d’ouvrir, je me suis laissé tenter, le secteur étant très prometteur en matière d’emploi et de possibilité.
Samuel : J’ai toujours sus que je voulais faire du jeu vidéo, j’ai donc tenté l’aventure ISART directement après l’obtention de mon BAC.

Un petit mot sur votre école : quels sont ses points forts et les qualités requises pour s’y insérer le plus facilement possible ?

La motivation ! Rejoindre une école privée comme celle-là doit relever d’un choix personnel de carrière, la formation a un coût important autant financièrement que personnellement, ça ne peut donc pas être fait à la légère. Lors de la formation, on est amené à faire beaucoup de rencontres et à étoffer son carnet d’adresses, il faut être investi et ne pas manquer les occasions qui se présentent tout au long des études.

Être étudiant dans le monde du jeu vidéo, c’est aussi idyllique qu’on le pense ?

Tout dépend des personnes, on peut très bien se jeter à corps perdu dans les différents projets que l’on développe et y passer des nuits blanches ou pas. Il faut surtout savoir gérer son temps, ses priorités. Le plus dur est le début, qui nécessitera de rentrer dans le rythme, mais une fois qu’on est lancé c’est que du bonheur. Développer ses propres projets, les voir évoluer et pouvoir les présenter à des professionnels sont des étapes très motivantes.

Parlez-nous du projet Mothership. Quel en est le concept ?

Mothership est un jeu de stratégie en temps réel, jouable seul ou à deux sur tablette tactile. Les joueurs sont les commandants de leur vaisseau mère et ont le pouvoir de créer des vaisseaux pour les assister, de guider leur vaisseau mère et utiliser quelques capacités comme les missiles nucléaires, la réparation du bouclier et le boost de la production.

Quels outils et quel moteur de jeu utilisez-vous pour votre projet ?

Nous utilisons Unity3D pour développer nos jeux et les exporter sur différentes plateformes facilement. On utilise nos téléphones Android pour tester nos prototypes. Tout se fait avec les moyens du bord en fait.

Quelles sont vos inspirations principales, qu’elles soient vidéoludiques ou non ?

PAX BRITANNICA fut l’inspiration principale, mais étant fan de RTS, le genre en général fut une inspiration. Pour l’aspect graphique, on a tendu à se rapprocher des radars présents dans les salles de commandement de vaisseaux spatiaux que l’on peut voir dans les séries BattleStar Gallactica ou Stargate, et également TRON.

Quel est le plus grand défi à surmonter lorsqu’on se lance dans la création de jeu vidéo, en totale indépendance ?

Notre statut d’étudiant nous affranchit des contraintes financières puisque nous avons les locaux et les gens pour travailler sur le projet. Donc d’un point de vue développement, tenir les objectifs que l’on se fixe au départ et juger le temps de développement que peut nous prendre telle ou telle partie du projet.

Quelle est l’originalité première, l’élément de votre jeu qui vous semble être assez important pour faire toute la différence face à la rude concurrence ?

Thomas : On espère être original en ayant ciblé le support des tablettes tactiles avec un jeu que nous qualifierions de « jeu de plateau interactif ». On souhaite pouvoir réunir plusieurs personnes autour d’une seule tablette, cela donne une dimension sociale et de partage.
Samuel : Nous, notre but était de faire quelque chose qui puisse réunir les gens autour d’un même device que l’on trouve dans pas mal de foyers maintenant pour que les gens puissent décider qui fait à manger ce soir de manière plus drôle qu’en tirant a pile ou face.

Comment abordez-vous ce concours : plutôt sereinement, comme un sympathique challenge, ou il y a t’il une véritable pression derrière toute la bonne humeur que vous communiquez sur votre blog ?

Le concours est un bonus au développement de notre jeu. On le prend sereinement sans se mettre la pression par rapport à ça. En tant que développeurs, nous souhaitons avant tout offrir un jeu fini, plaisant et qui serait présentable par la suite à des éditeurs ou des investisseurs. La vie étudiante nous sert de bac à sable afin de développer les projets qui nous tiennent à coeur et l’échéance d’un concours ne doit pas nous faire perdre cet objectif.

Êtes-vous content de la mise en avant des Hits Playtime par les différents médias (spécialisés ou non) ou pensez-vous qu’il y a encore de gros progrès à faire de ce point de vue ?

LeMonde.fr communique autour de son concours, mais malheureusement, le relais de ce genre de concours par le biais des autres médias laisse à désirer. Que des « gros » sites comme jeuxvideo.com, gameblog.fr et encore l’afjv en parlent est surtout dû au fait que des groupes de projet ont osé aller les voir en leur parlant de leur jeu, mais à part ça je n’ai pas senti d’intérêt profond de ces sites pour le concours. Heureusement que des sites comme GameSideStory sont là pour mettre en avant ces initiatives de façon globale en mettant en avant tous les projets.

Soufflons un peu : quels sont vos “jeux de chevet” aujourd’hui ?

Thomas : Diablo 3 sur PC, Street Fighter x Tekken sur PS3 et Ultimate Marvel vs Capcom 3 et Gravity Rush sur PS Vita.
Samuel : Je rattrape mon retard avec Deus Ex Human Revolution et un peu Ultimate Marvel vs Capcom 3 sur PSV.

Et vos jeux cultes ?

Thomas : Il y en a tellement, les premiers qui me viennent sont les Age of Empires, Total Annihilation, Guild Wars, Minecraft, Quake 3 Arena, Half Life, Zelda (GameBoy, SuperNes), les Mario Kart, les Street Fighter, les Mass Effect… et pleins d’autres…
Samuel : Comme tous les étudiants dans ce domaine la liste est longue…trop longue si je ne devais en citer que 3 la ce serait surement les sagas Castlevania, Sonic et Pokémon qui ont fait mon enfance.

Bonne continuation pour la suite des événements et bonne chance pour la fin du concours !

Merci beaucoup à toi Will’ et longue vie à GameSideStory. 🙂

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