Interview – l’équipe de Glow (Hits Playtime)

Certains fois des équipes sont expéditives et ne prennent pas forcément l’exercice de l’interview avec un serieux évident et d’autres fois, on tombe sur un groupe totalement passionnant à lire et qui a clairement bien des choses à dire. L’équipe de Glow fait partie de cette deuxième catégorie avec un discours bien sympathique sur l’univers indépendant…

Bonjour à vous. Tout d’abord, pouvez-vous présenter toute l’équipe et votre cursus scolaire ?

Bonjour, alors nous allons nous présenter chacun notre tour :
Tom Guiraud (Game Designer, Level Designer, Sound Designer) : J’ai intégré l’ICAN après un Bac ES et jusqu’ici, j’ai travaillé sur 2 jeux. D’abord Gribouille – O – Clock, un plateformer où le joueur utilise des pinceaux qui modifient la vitesse l’avatar, et ensuite sur Backlash Engineering, un jeu de lutte où 2 robots sont liés par un élastique qui doivent éjecter leur adversaire en utilisant les retours de force.
Taiki Hagiwara (Game Designer et Programmeur) : Je suis rentré à l’ICAN en cursus game design après avoir obtenu un Bac S (sciences de l’ingénieur). Actuellement, j’en suis à ma 3e année d’étude ici.
Mehdi Labidi (Game Designer, Level Designer, Graphiste) : Après un Bac ES suivi d’un an en faculté de droit/éco. J’ai finalement décidé d’arrêter la fac car je n’étais pas très attiré par l’organisation, et bien que la matière me plaisait beaucoup, j’ai préféré m’orienter vers les études qui m’amèneront plus tard, je l’espère, au métier de mes rêves : Game Designer.
Cyril Vial (Game Designer, Level Designer, Graphistes 3D) : Après avoir pris le goût du travail en équipe et des projets à mener pendant mon option cinéma au Lycée, et l’obtention d’un bac S. Je me suis orienté vers ma première passion le jeu vidéo, j’ai alors intégré l’ICAN pour être Game Designer.
Thomas Bonin (Game Designer, Programmeur) : Après l’obtention de mon bac STI j’ai obtenu un DUT en Informatique de l’Université Paris Descartes où j’ai appris la programmation et qui m’a permis de vraiment développer ma réflexion logique. Suite à cela j’ai intégré l’ICAN en 2ème année Game Design. Par la suite j’aimerai poursuivre mes études dans un master de programmation orienté GamePlay.

Quelle école représentez-vous et pouvez-vous nous dire ce qui vous a le plus attiré vers elle au premier abord ?

On représente l’ICAN (Institut de Création et d’Animation Numériques) située à Paris. L’un des intérêts premiers de cette école est qu’elle est accessible juste après le Bac : cela permet de donner une idée très rapide de ce qu’est de travailler dans le jeu vidéo, notamment grâce aux échanges que l’on peut avoir avec les professeurs qui sont aussi des professionnels du milieu.
L’autre avantage assez important est que l’on bénéficie d’une formation plutôt polyvalente : même si le game design représente une grosse partie de l’enseignement, on va être sensibilisé à la programmation, au graphisme 2D et 3D, au sound design, à l’ergonomie, à la gestion de projet… C’est intéressant, car cela permet d’être sûr de la place que l’on a envie d’occuper dans un studio, et ce n’est pas rare de voir des gens qui intègrent l’ICAN au départ pour apprendre à être game designer, et puis qui finalement s’orientent plus vers le graphisme 3D ou la programmation.

Comment avez-vous connu le concours Hits Playtime et quelles furent vos motivations pour y participer ?

En ce qui concerne notre promotion, c’est en deuxième année que des projets sont habilités à participer au concours Hits Playtime. C’est notre professeur de game design Brice Roy, qui, lors de la présentation des projets de fin du premier semestre, sélectionne les projets les plus intéressants pour participer au concours. Ainsi, nous donnons tous le meilleur de nous-mêmes afin que notre projet soit sélectionné pour ce concours.
En plus, dans le cas de Glow comme dans la majorité des jeux multijoueurs, c’est les retours des joueurs qui permettent aux développeurs de façonner correctement l’expérience d’un jeu : en donnant un maximum de visibilité au jeu, on a plus de chance d’avoir des retours importants (savoir si une mécanique fonctionne, si un endroit dans un niveau de jeu est trop avantageux, etc.).

Parlez-nous de votre jeu, de son concept, de vos idées…

Glow est un jeu de tir en vue subjective multijoueur en réseau local, où les joueurs s’affrontent dans le noir. Chaque action du joueur (tirer, sauter, se déplacer, etc.) allume son avatar comme une dynamo. Plus le joueur fait d’actions, plus forte sera la lumière émise par son avatar, et s’il ne fait rien, sa lumière diminue progressivement jusqu’à s’éteindre. Cependant, en émettant de la lumière, l’avatar du joueur entre en contraste marqué avec son environnement et devient alors une cible de choix pour tous les autres joueurs.
À côté de ça, Glow est un jeu punitif : non seulement il est très facile de se faire tuer, mais en plus, il n’y a qu’un seul gagnant à la fin de la partie. Ainsi, chacune des actions, qui paraîtraient sans importance dans un jeu de tir traditionnel, deviennent ici des choix stratégiques qui vont influencer très fortement le résultat de la partie. Sur un court déplacement, un joueur peut devenir la cible d’un ou plusieurs joueurs dissimulés et perdre la partie.
L’idée de base lorsque l’on a commencé à chercher un concept était que les joueurs soient dans un état de tension permanente et que chaque action soit un choix risqué, un pari. L’idée de l’intégrer dans un FPS était très intéressante pour nous : ce genre de jeu habituellement agressif est ici au contraire lent. On recherche donc un gameplay plus fin, qui allie des phases d’observation et de planification à des combats éclair. Le gameplay a subi de nombreuses modifications avant de devenir ce qu’il est aujourd’hui.
Au final, on a pour ambition avec Glow de faire un jeu qui soit à la fois stressant, qui prend aux tripes et qui provoque à la fois des sursauts quand un joueur se fait surprendre par un autre joueur, avec des relâchements de pression quand un joueur arrache une victoire. À long terme, on espère aussi que les joueurs puissent exprimer leur créativité à travers le système de jeu, en créant des tactiques et/ou des enchaînements d’actions efficaces, en gérant d’une certaine manière la prise de risque…

Quelles plateformes sont visées par votre concept ?

La plateforme visée est le PC, et ce pour plusieurs raisons : d’une part, parce que mettre en place un système de jeu multijoueur en réseau local est une contrainte de programmation assez lourde, et que l’on ne pouvait pas se permettre d’essayer de l’adapter sur d’autre plateforme, même si le concept peut très bien être porté sur des consoles de type Xbox 360 ou PS3. Ensuite, parce que le PC est en quelque sort la plateforme idéale pour ce genre de jeu : au vue des succès des jeux Counter Strike, Team Forteresse 2 ou encore Call of Duty, on pense que le public amateur de jeu de tir sur PC est suffisamment important pour que des gens s’intéressent à Glow.

Sur quel moteur et/ou avec quels outils développez-vous ce projet ?

Nous développons le projet sous Unity 3D, qui est donc notre moteur de jeu. Pour toutes les assets graphiques, c’est 3D Studio Max que nous utilisons pour la 3D, Photoshop et Illustrator pour la 2D, ainsi que divers programmes qui nous aident dans différentes tâches. Pour le son, on jongle entre Adobe Audition et Garageband.

Quelles sont vos principales inspirations dans le milieu du jeu vidéo ?

Tom : actuellement, je suis particulièrement intéressé par le genre DOTA-like, et plus particulièrement le côté stratégique, coopératif, la place du mind game, et le côté punitif qui pousse à l’extrême tous les aspects précédemment cités.
Mehdi : Je suis du genre éclectique en matière de jeu vidéo. J’aime vraiment tout, et je m’inspire de tout. Mais en ce moment, je suis plus inspiré par les jeux smartphones et jeux indépendants. Je trouve qu’il y à une richesse formidable à travers tous ces concepts. Chaque jeu est différent, offre un concept inédit et que je trouve personnellement incroyable. Les jeux triple AAA naviguent tous plus ou moins sur le même fleuve, un Call of, un Battlefield ou un Medal of Honor reprennent tous par exemple les mêmes codes. Je ne dis pas qu’ils manquent d’innovation, mais quand on regarde à côté un Natural Selection, qui tente de redéfinir les codes, propose une rupture de paradigme, je suis bien plus séduit et inspiré par ce dernier. C’est donc des jeux comme FEZ, Braid, Super Meat Boy, World of Goo, Monaco, etc. qui vont m’apporter la plus grande source d’inspiration, même s’il n’y a souvent aucun rapport avec le genre FPS. Il faut toujours regarder ailleurs que là où l’on devrait regarder, et la scène de l’indépendant est le lieu parfait.
Cyril : Pour ma part je m’inspire beaucoup de jeux comme Super Meat Boy ou encore World of Goo, avec une mécanique au cœur du jeu assez simple, et ensuite développée tout au long du jeu. Je m’intéresse aussi beaucoup aux jeux flash que l’on peut trouver notamment sur Amor Games, pour leur côté simple et fun.
Thomas : Ce qui me plaît le plus c’est de pouvoir jouer avec des amis et de coopérer dans un but commun. Par conséquent, mes principales inspirations sont les jeux du genre DOTA-like, les MMO-RPG, et les RTS en ligne tels que Heroes of Newerth, World of Warcraft ou encore Starcraft. A citer aussi, les jeux comme Dear Esther ou Journey qui ont profondément affecté ma façon d’aborder le medium du jeu.

Vous possédez désormais un blog de créateurs sur le site du Monde.fr. Que vous apporte cet échange avec le lectorat du journal sur le web ?

Comme dit précédemment, l’interaction avec le public et les joueurs est une phase particulièrement essentielle dans la conception d’un jeu multijoueur. Non seulement parce que l’intérêt d’un jeu multijoueur repose pratiquement que sur les joueurs, mais aussi car ce sont les joueurs qui sont les mieux placés pour juger si l’expérience de jeu leurs plais.

Êtes-vous familier avec le monde du jeu vidéo indépendant, créé en petit comité ? Que pensez-vous de cette mise en avant toujours plus importante des créateurs face aux grosses machines du marketing ?

Tom : en ce qui me concerne, j’essaye de suivre les créations indépendantes, car c’est un contrepoids important en termes d’innovation et d’originalité avec les productions AAA. Je pense que la place des jeux indépendants doit être aussi importante que celle des jeux AAA. Cependant, j’adhère moins au côté snob des acteurs de la scène indépendante, qui a tendance à oublier que le jeu vidéo est aussi un divertissement, et que lui donner ses lettres de noblesse ne passera pas uniquement par des jeux pseudo-intellectuels.
Mehdi : Oui, je suis assez familier, je suis avec grand intérêt toutes les nouvelles sorties, les post-mortem de ces jeux, les conseils donnés par leurs développeurs, etc. Par contre, l’aspect « mise en avant face à » me chiffonne. Je suis contre cette pseudoconfrontation entre ces deux acteurs du marché. Pour moi, ce sont simplement deux acteurs qui font route côte à côte, pourquoi l’un doit empiéter sur l’autre, se démarquer? Chacun a des objectifs différents, des coûts de productions, intentions, concepts différents. Le seul aspect qui mérite sont importance est la visibilité encore trop faible bien que montante du jeu indépendant. De ce point de vue, je trouve qu’il s’agit d’une chose excellente que la scène de l’indépendant soit de plus en plus éclairée. Cela va profiter au joueur qui va pouvoir s’adonner à des jeux magnifiques, aux développeurs qui vont pouvoir créer de plus en plus de jeu, et au monde du jeu vidéo qui va pouvoir profiter d’un nombre croissant de jeunes créatifs motivés à révolutionner chaque jour cet univers incroyable.
Cyril : Depuis la découverte de World of Goo, je me suis de plus en plus intéressé au monde du jeu vidéo indépendant, et j’ai découvert de nombreux jeux fantastiques. Je pense donc que ce monde apporte beaucoup de fraicheur et d’originalité au jeu vidéo. Cela montre aussi que les meilleurs jeux ne sont pas forcément les plus gros, et que des jeux simples et développés avec beaucoup de contraintes peuvent être extrêmement plaisants ce qui est plutôt motivant pour des étudiants.
Thomas : Travaillant nous-mêmes sur des projets s’apparentant à des créations de studios indépendants, je ne peux qu’en dire du bien. Une équipe soudée, bien huilée et motivée ne peut fournir que de bons résultats ! Ce n’est pas pour autant qu’il faut retirer quoi que ce soit aux grands de l’industrie, ils n’ont pas atteint ce statut par hasard ! Bien sûr que j’apprécie la liberté de création et le rapport humain qui existe dans des équipes de cette taille, mais j’aspire quand même à travailler un jour dans une entreprise multinationale, ne serait-ce que pour l’expérience.

Avez-vous joué aux jeux des années précédentes et si oui, quels sont ceux qui vous ont le plus marqué ?

Tom : j’ai eu l’occasion de faire quelques parties sur Disolving Trails et j’ai bien aimé son côté arcade et le système de réaction en chaîne. J’ai aussi testé Sphere dont j’ai apprécié son esthétique très fine.
Taiki : Pas très ouvert me direz-vous, je n’ai hélas joué qu’aux jeux provenant de notre école comme Gribouille – O – Clock et Extrude. Pour cette année, c’est avec plaisir que je découvrirai les travaux des autres instituts qui me paraissent très intéressants.
Mehdi : J’ai joué à plusieurs jeux, tel Disolving Trails, Nebula et Extrude. Hélas, la liste s’arrête là. J’aurais vraiment voulu essayer d’autres jeux, mais en période de fin d’année, on est trop occupé à finir notre propre jeu pour penser à aller en essayer d’autres. Puis lorsque viennent les vacances, on oublie. Sinon, j’ai joué aux jeux faits par l’ENJMIN ou Supinfogame, tel Sphere par exemple. Le jeu m’ayant le plus marqué est Nebula, jeu simple, très innovant, multijoueur, aux règles efficaces. J’ai vraiment adoré.
Cyril : Ne connaissant pas le concours avant l’année dernière, je n’ai donc testé que les jeux présents au concours précédent. Je ne les ai essayés que très rapidement, mon jugement s’est donc plutôt porté sur ceux de notre école auxquels j’ai eu accès plus facilement, j’ai beaucoup aimé Sto pour sa mécanique de jeu et son système évolutif, Disolving Trails et Gribouille pour leur esthétique et univers, ainsi que Nebula pour la confrontation entre 2 joueurs.
Thomas : Hormis les jeux présentés par l’ICAN l’année dernière le seul autre jeu que j’ai testé était Sphère. C’est le genre de jeu auquel j’adhère particulièrement, une idée simple et un gameplay épuré dont toute l’interaction est centralisée autour de cette idée pour la développer au maximum. C’est la méthode de conception que nous essayons d’adopter lorsque nous créons des jeux.

Quels sont vos jeux de chevets, ceux qui vous ont fait aimer le jeu vidéo ?

Tom : En ce qui me concerne, c’est Age of Empires 2: the Age of Kings, qui m’a convaincu de m’investir corps et âme dans le médium. C’est le premier jeu de stratégie auquel j’ai joué, et qui m’a fait découvrir l’envergure et le potentiel presque infini de ce genre. S’en suit alors une longue lignée de jeux de stratégie, allant des jeux emblématiques du genre comme Starcraft ou la série Total War, aux jeux moins connus comme Star Wars: Rebellion. J’ai même commencé à lorgner du côté du jeu de gestion avec la série des Anno.
Taiki : Mon premier coup de foudre a été Super Mario 64, que j’ai vu pour la première fois lorsque j’étais tout petit, et que je n’ai finalement pu y jouer vraiment que plusieurs années après. Et comme beaucoup d’autres sûrement, j’aime bien la série Call of Duty, notamment les premiers épisodes pour leurs campagnes solos qui avaient des niveaux assez ouverts (contrairement à ce que l’on pourrait croire aujourd’hui), ce qui renforçait à mon avis l’immersion dans la Seconde Guerre mondiale.
Mehdi : Mon tout premier jeu, et qui défend toujours aussi valeureusement sa première place sur le podium : The Legend of Zelda : Occarina of Time. J’ai dû le terminer 15 fois, et jamais il ne m’a lassé ou ne me lassera. Même aujourd’hui, avec mon expérience de Game Deigner, je trouve ce jeu simplement parfait dans son genre, aucun défaut, c’est juste incroyable. Ce jeu m’a procuré des émotions si fortes qu’aujourd’hui encore je joue dans l’espoir de les retrouver. Et d’autres jeux ont réussi cet exploit, me convainquant et persuadant chaque fois plus que le jeu vidéo est un domaine merveilleux : Metroid Prime, Mario Sunshine, Okami, Final Fantasy X, Spyro, Rayman, Metal Gear Solid, Starfox, etc. Il y en a d’autres encore que je ne cite pas, comme absolument tous les Zelda. En tout cas, chacun de ces jeux m’a envolé de plus en plus dans l’univers du jeu vidéo.
Cyril : Marqué par Soulblade avec un magnifique combat entre Hwang et Rock, je suis devenu partisan de la saga des Soulcalibur, mais aussi de tous les jeux de combats en tout genre. Les Crash Bandicoot qui m’ont aussi laissé de très bons souvenirs du jeu vidéo. Enfin je suis très fan des Metal Gear Solid, mais aussi des Devil May Cry et plus récemment des jeux comme Super Meat Boy, World of Goo.
Thomas : Le premier vrai jeu qui m’a fait perdre des nuits de sommeil était Heroes of Might & Magic 3 et je suis resté un fan inconditionnel de la série depuis. Après celui-là, la porte aux jeux vidéo était ouverte et je ne l’ai plus jamais refermée ! Les titres les plus marquants pour moi après celui-là ont été, SimCity, Jedi Knight 2, Star Wars Galaxies, Final Fantasy X, les Warcraft depuis le 2ème opus, Starcraft, et bien sûr WoW. Une liste non exhaustive, mais ces titres particuliers représenteraient bien 80% de mon temps passé à jouer

Et actuellement, à quoi jouez-vous le plus quand vous en avez le temps ?

Tom : En ce moment, je joue la plupart du temps à DOTA 2, principalement pour jouer entre amis, et car le temps que demande une session de jeu (de 30 à 50 minutes) correspond à mon emploi du temps.
Taiki : Je ne joue pas beaucoup en ce moment (si l’on ne compte pas les jeux que je dois tester lors de mon stage). Mais je viens d’entamer le nouveau Tomb Raider et j’attends impatiemment le prochain Bioshock que j’ai réservé.
Mehdi : Lorsque j’ai beaucoup de temps, ce qui est rare, comme en vacances, je joue à Xenobalde dans l’espoir de le finir, et parallèlement à d’autres jeux que je n’ai pas eu le temps de finir et qui requièrent de l’investissement, mais surtout du temps pour s’immerger, s’imprégner de la magie, comme Monster Hunter Tri, Zelda Skyward Sword, Halo 4 et Borderlands 2. Sinon, quand j’ai 20 minutes, je test soit un nouveau jeu indépendant, un jeu flash, une application smartphone pour augmenter mes connaissances en matière de jeu. Et aussi Binding parfois, qui lui m’a rendu accroc.
Cyril : Je joue pas mal à The Binding of Isaac pour des sessions que je voudrais courte, mais je ne vois pas le temps passé, mais aussi à Dead or Alive 5 et Dishonored qu’il faut que je trouve le temps de terminer.
Thomas : Depuis plusieurs années j’ai mes fils rouges, Heroes of Newerth et Starcraft en plus du « MMO du moment », auxquels je joue principalement avec un groupe de cinq amis. Nous testons tous les jeux disposant d’un côté multi-joueurs coopératif qui sortent (tous les AAA du moins). Le dernier en date est SimCity, et tout le groupe est d’accord : ça fait longtemps qu’on n’a pas joué à un jeu qui fait autant perdre toute notion du temps qui passe !

Un dernier mot sur votre projet, sur l’équipe ou quoi que ce soit d’autre ?

Merci de nous soutenir sur ce projet, et surtout n’hésitez pas à nous parvenir vos retours, à la fois sur la page Facebook, mais aussi sur le blog du projet.

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