Interview – l’équipe de Inheritance (Hits Playtime)

Continuons dans notre lancée, alors que les premiers prototypes des projets Hits Playtime sont en ligne, pour vous parler d’un nouveau jeu d’une équipe de Supinfogame. La bonne chose c’est que nos amis du projet Inheritance sont bavards et donc, passionnants !

Inheritance l'équipeBonjour à vous. Tout d’abord, pouvez-vous présenter toute l’équipe et votre cursus scolaire ?

Franck, chef de projet sur Inheritance et à l’origine du concept. À moi de faire en sorte que tout se passe bien dans le développement du jeu au niveau de la réalisation et de la communication dans l’équipe. Je suis en deuxième année de Game Design & Management à Supinfogame et je suis rentré dans cette école directement après un Bac ES.
Myriam, graphiste et sound designer. Je m’occupe donc des personnages, de certains éléments de décor, des animations, et de la musique du jeu. Je suis en deuxième année de Game Art & Management à Supinfogame. Je suis entrée dans cette école directement après avoir obtenu mon Bac STI en Arts Appliqués (design).
Inès, je fais mes armes en programmation sur Inheritance. Je suis en 2ème année Game Art & Management, rentrée directement après avoir obtenu mon bac S.
Elouan, graphiste. Je suis là pour aider Myriam, en particulier pour ce qui est des éléments de décor. Je suis en 1re année Game Art & Management à Supinfogame, et je suis entrée dans l’école suite à une année de licence d’Arts Plastiques.

Quelle école représentez-vous et pouvez-vous nous dire ce qui vous a le plus attiré vers elle au premier abord ?

Franck : Nous représentons Supinfogame, école de formation aux métiers du jeu vidéo, faisant partie du groupe de création numérique Rubika à Valenciennes. Personnellement, il y a plusieurs choses qui m’ont attiré chez Supinfogame : premièrement, elle répondait à mon besoin de comprendre comment on conçoit un jeu vidéo. Deuxièmement, c’est une école qui a une excellente réputation. Troisièmement, elle a un lien avec le monde professionnel très intéressant puisque ce sont des professionnels du jeu vidéo qui viennent donner des cours et des conférences ce qui permet de former les étudiants aux attentes d’une industrie en constante évolution.
Myriam : Comme l’a dit Franck, le groupe représente Supinfogame. La raison pour laquelle j’ai rejoint Supinfogame est, pour commencer, qu’elle enseigne le métier que je veux faire depuis la 5e : réalisateur vidéoludique (dans mon cas, le graphisme). À cette l’époque, Supinfogame était déjà une référence dans les écoles de jeu vidéo. Non seulement cette école est très réputée et se fait connaître de plus en plus dans le monde professionnel, mais elle a le mérite de former des futurs développeurs ouverts, qui ne font pas que créer des graphismes/des mécaniques de Gameplay de manière machinale, mais encouragent et aident à créer un bagage culturel et une capacité de réflexion, de recherche très importante. Nous avons des cours par exemple d’histoire de l’art et de culture générale qui consolident notre culture et nos références. L’écriture interactive nous entraîne aussi à créer des histoires/nouvelles et nous aide dans la création. Tous ces cours nous permettent de créer des univers plus profonds et recherchés. Cette école permet aussi d’être des créateurs polyvalents, dans le sens où si l’on est intéressés par plusieurs domaines (dans mon cas j’aime autant la 2D, le vectoriel et la 3D, et je suis très contente de pouvoir améliorer mes compétences dans ces trois domaines sans avoir à en choisir un).
Ensuite, de nombreux intervenants sont des professionnels dans le milieu. Par exemple, récemment nous avons pu assister à une conférence de Victor Antonoff, qui a été très instructive, car nous avons aussi des conseils sur la vie professionnelle en elle-même, basée sur des témoignages de vécu, ce qui est beaucoup plus formateur que de la simple théorie, au moment où nous serons face au monde professionnel.

Comment avez-vous connu le concours Hits Playtime et quelles furent vos motivations pour y participer ?

Franck : J’ai connu le concours en entrant à Supinfogame. Quelques personnes de notre promo avaient rejoint des groupes qui y participaient. On a également eu la visite cette année-là d’un des organisateurs du concours qui nous a fait le pitch de la chose.
Inès : J’ai moi aussi connu Hits Playtime à Supinfogame, via la communication entre les élèves. J’ai voulu y participer cette année afin de travailler sur un projet de jeu vidéo, car cela permet de beaucoup progresser, peu m’importait si c’était de la programmation ou du game art car je voulais apprendre à programmer des jeux flashs, c’était donc une opportunité à saisir.
Myriam : J’ai connu Hits playtime par le biais de l’école, qui encourage à participer à ce genre de concours. La raison est que pour progresser, il faut s’entraîner. Créer un jeu, qu’il soit bon ou non, qu’il y ait des incidents en cours de parcours ou non, nous habitue aux difficultés du métier, nous forme de manière très efficace. Comme le dit l’expression “un témoignage vaut mieux qu’un long discours”, c’est la pratique qui forme le plus !
Elouan: C’est aussi dans le cadre de l’école que j’ai eu connaissance du concours Hits playtime. Le reste du groupe étant en manque de graphiste, ils sont allés dans les autres niveaux pour chercher du monde, et c’est ainsi que j’en ai eu connaissance.

Parlez-nous de votre jeu, de son concept, de vos idées…

Franck : Inheritance est un jeu de séduction en 2D reposant sur deux principes : les critères de séduction et l’héritage. Dans un niveau, le joueur doit effectuer certaines actions pour remplir des critères de séduction demandés par les prétendantes.
S’il réussit à séduire une prétendante dans le temps imparti, le joueur passe au niveau suivant avec un nouveau personnage appartenant à la descendance du précédent avatar.

Quelles plateformes sont visées par votre concept ?

Franck : Nous développons le jeu pour qu’il soit jouable sur les navigateurs internet pour un partage plus facile.

Sur quel moteur et/ou avec quels outils développez-vous ce projet ?

Inès : Je programme le jeu en ActionScript3, en m’aidant de la librairie Flashpunk et de FlashDevelop, un éditeur de texte très utile pour programmer clairement. Ces deux outils me facilitent la tâche afin de développer notre jeu Flash.

Quelles sont vos principales inspirations dans le milieu du jeu vidéo ?

Franck : En réalité, lors de l’écriture du concept, nous n’avions pas de référence vidéoludique. L’idée est plutôt venue d’un constat : à part des romances scénarisées, aucun jeu occidental ne propose comme mécanique principale la séduction, en tout cas, à notre connaissance. La très grande majorité des jeux de dragues sont nippons et propose simplement des discussions pour arriver à ses fins. C’est la même chose pour l’héritage : mis à part des dynasties dans les jeux de stratégie, peu de jeux utilisent l’héritage d’un personnage à sa descendance. Donc le concept est né sans réelle inspiration vidéoludique.

Vous possédez désormais un blog de créateurs sur le site du Monde.fr. Que vous apporte cet échange avec le lectorat du journal sur le web ?

Typhaine : Certains lecteurs nous permettent via leurs commentaires de prendre du recul sur le projet et de savoir où il faudrait peut-être perfectionner certains points.

Êtes-vous familier avec le monde du jeu vidéo indépendant, créé en petit comité ? Que pensez-vous de cette mise en avant toujours plus importante des créateurs face aux grosses machines du marketing ?

Inès : je porte de plus en plus d’intérêt aux jeux développés par des indépendants, car je remarque que la plupart de ceux auxquels j’ai joué ont cette touche originale, surprenante qu’il y a rarement dans les jeux AAA. Je trouve que les studios indépendants sont des belles sources de créativité et d’ingéniosité, et je suis contente quand je vois que de plus en plus sont mises en valeur sur de grandes plateformes comme Steam; je pense que cela ne peut être que bénéfique pour tous.

Avez-vous joué aux jeux des années précédentes et si oui, quels sont ceux qui vous ont le plus marqué ?

Franck : Je me souviens de Sphère, qui avait des mécaniques sympathiques et qui était plutôt joli même s’il était très simple graphiquement. Ce que j’avais apprécié c’était la courbe d’apprentissage qu’ils avaient mis en place. Mais j’avais l’impression qu’on avait mis des murs invisibles partout et je ne pouvais pas sauter par dessus deux plates-formes d’un seul coup alors que visuellement cela semblait possible. Je me souviens aussi d’Ego, un projet d’étudiants de Supinfogame qui avait des graphismes en pixel art très détaillés et qui était vraiment très agréable à parcourir.
Typhaine : Ego était très réussi graphiquement. J’avais également joué à Avenir, un contact de Supinfogame m’en avait passé le lien.

Quels sont vos jeux de chevets, ceux qui vous ont fait aimer le jeu vidéo ?

Franck : Il y en a eu un paquet qui m’ont fait aimer le jeu vidéo, mais je dirais que les principaux sont Space Invaders, Sonic, Tetris et Pokémon. Des classiques vous me direz.
Typhaine : Les principaux souvenirs qui me restent de mes deux ans c’est Doom! Sinon j’ai vraiment commencé à jouer avec Pokémon et des jeux PC plus éducatifs (Forestia). Et après c’était en fonction de ce que je trouverais en brocante, je suis tombée par hasard sur Myst et je ne l’ai plus lâché avant de l’avoir fini. Les consoles “contemporaines” et les jeux plus récents sont arrivés beaucoup plus tard dans la famille.
Myriam : Les premiers jeux dont je me souviens étaient Mario Bros, Tic et tac, et duck hunt sur NES. Je regardais souvent mon frère jouer à Final Fantasy 7. Les premières consoles auxquelles j’ai joué étaient celles que mon frère se procurait, mes parents n’achetant pas de console (à part la game & watch de zelda). Puis, mes parents ont acheté une Playstation 2, et j’ai découvert toute la série des final fantasy et me suis ouverte à d’autre jeux. Le jeu qui m’a le plus influencé à devenir réalisateur videoludique a probablement été Final Fantasy IX.
Elouan: Pour ma part c’est avec des jeux pc tels que Les Chevaliers de Baphomets ou Anno 1503 que je me suis vraiment mis au jeu vidéo. Et en parallèle, il y a eu la game boy avec 3 jeux en particulier Pokémon (bien évidement), Kirby et Megaman. Je ne compte pas les heures passées entre ces trois jeux à essayer de bien orienter la Game Boy pour ne pas avoir de reflet.

Et actuellement, à quoi jouez-vous le plus quand vous en avez le temps ?

Franck : En ce moment je joue à Battlefield 3, Fifa13, et encore et toujours à Rayman Origins (que j’adore). Sinon je viens de terminer le reboot de Tomb Raider et Bioshock Infinite.
Typhaine : Je suis pas mal les dernières sorties indé, tout simplement parce que c’est moins cher, moins chronophage, et que cette communauté propose plus de diversité en terme d’expérience interactive. Pour ce qui est des jeux plus connus j’attends cet été avant de pouvoir y jouer, comme le prochain Amnesia, et j’en profiterais pour (enfin) finir les deux premiers Bioshock.
Myriam : Récemment, j’ai fini Trine, commencé Bioshock. Je n’ai pas tellement le temps de jouer, mais j’ai trouvé les univers de Dishonored et Bioshock très intéressants, ainsi que celui du dernier Tomb Raider. Maintenant, mes jeux préférés sont Portal, Phoenix Wright, Ghost Trick, Bayonetta… Et plein d’autres.
Inès : J’ai un peu commencé Bioshock Infinite et Skyrim, mais j’avoue plus aimer les jeux indépendants ou autres petits jeux mobiles ou web. Par exemple Bit Trip Runner, Chime, Antichamber, 10000000, Machinarium ou des jeux sur Kongregate, ils sont variés et beaucoup sont de bonne qualité.
Elouan : Actuellement, ce sont principalement des jeux indépendants qui occupent le peu de temps libre qu’il me reste pour jouer, avec des jeux comme Trine 2 et Binding of Isaac. Et puis sinon, pas mal de jeux rétro aussi, avec la Nes et la Megadrive que je me suis procurée il y a peu.

 Un dernier mot sur votre projet, sur l’équipe ou quoi que ce soit d’autre ?

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