Preview – Betrayer (PC)

Quand des anciens de chez Monolith, ayant travaillé sur la série des No One Lives Forever ou encore le premier F.E.A.R, décident de lancer leur propre studio indépendant, à quoi s’attendre ? A du FPS, bien sûr. Et pourtant, Betrayer ne fait pas dans le classique et lorgnerait plutôt du côté du mélange des genres, proposant une sorte de FPS-Adventure-Survival…

Atmosphère

La première chose qui frappe et attire l’œil, lorsqu’on lance le jeu ou qu’on aperçoit simplement quelques screenshots, c’est son univers graphique particulier. Betrayer prend place dans un monde ouvert très détaillé, entièrement en noir et blanc (ou plus précisément : en noir et blanc et un peu de rouge). C’est absolument sublime, et l’on découvre rapidement que ce soin particulier apporté au graphisme se retrouve dans plusieurs autres aspects du jeu. Pas de doute, Betrayer sera un jeu d’ambiance. L’absence de musique pour ne laisser que le bruit du vent agitant les arbres et les herbes, l’étendue du paysage, déserte, cette mystérieuse jeune fille vêtue de rouge qui semble guider nos premiers pas… Solitude, mystère et austérité entraînent le joueur dès les premiers instants, et promettent tant l’aventure qu’une immersion des plus passionnantes.

Pourtant, pour une raison qui m’échappe, de nombreux joueurs se sont manifestés sur les forums pour réclamer l’ajout de couleurs aux graphismes, alors même que son absence constituait l’un des points essentiels et l’une des meilleures idées du jeu. Et malheureusement, les développeurs ont répondu par le biais d’une mise à jour récente offrant effectivement la possibilité de mettre le jeu en couleurs (mais le réglage permet également de conserver le noir et blanc initial). Malheureusement, parce qu’en plus de briser une cohérence forte dans la conception artistique liée à l’atmosphère du jeu, cet ajout fait que… Betrayer ressemble alors à n’importe quel jeu, et sa beauté austère et hypnotique s’efface pour devenir simplement joli, sans plus. Espérons que la couleur ne sera bien qu’une option, et que le jeu continuera à être travaillé avant tout en l’en pensant dépourvu.

L’histoire s’avère plutôt originale : le joueur incarne un colon anglais à l’aube du XVIIè siècle, cherchant à joindre une petite colonie sur les côtes de Virginie. Sauf que faute de colonie, c’est un petit fort déserté qu’il trouve, tandis que les terres alentours semblent hantées par des espèces de conquistadors damnés pour le moins agressifs. Il va alors falloir explorer les environs, découvrir des indices sur le passé mystérieux de la colonie, et comprendre ce qui lui est arrivé tout en cherchant un moyen d’y remédier. Les choses virent rapidement au fantastique lorsque l’on s’aperçoit qu’un dispositif permet de basculer dans une sorte de monde des Ténèbres, baignée d’obscurité et de sons oppressants, parcourue par des spectres menaçants et… habitée par quelques fantômes, vestiges des colons disparus.

Des promesses…

Betrayer semble apporter quelques touches de gameplay intéressantes. L’ambition du jeu est visiblement de donner toute sa place à l’exploration, tout en maintenant une ambiance mystérieuse et horrifique. Cette dernière passe évidemment par l’atmosphère sonore et monochrome du jeu, mais également par des choix de gamedesign comme la présence d’une carte « réaliste ». Entendez par là que si elle décrit les lieux, elle n’indique pas la position du joueur. A lui de se repérer à l’aide de sa boussole et des chemins de terre (on note tout de même la présence de points de voyage instantané qui facilitent les déplacements et permettent au moins de se retrouver en un lieu précis). Toujours du côté de l’exploration, une mécanique prometteuse est mise en avant : la possibilité d’écouter. Une touche permet en effet de tendre l’oreille, ce qui peut par exemple servir à localiser des fantômes de colons dans le monde des Ténèbres. Il faut alors se guider au son des complaintes perçues. Une idée intéressante, à fort potentiel immersif, qu’on espère voir bien utilisée dans le jeu final.

Il faut à présent en venir aux promesses plutôt négatives. J’ai parlé en introduction d’un côté survival, et un peu plus loin de conquistadors damnés. Le monde de Betrayer est en effet parcouru par ces êtres menaçants, que l’on repère facilement car ils arborent une écharpe rouge qui ressort aisément dans l’immensité grise du jeu. Et puis, ils grognent. Un grognement plutôt ridicule, qui m’a fait me demander la première fois que je l’ai entendu « tiens, ils ont mal doublé les cochons ? ». Espérons pour l’ambiance que les sons liés à ces créatures seront améliorés dans la version finale. Il faut toutefois admettre que très vie, ces grognements remplissent  parfaitement leur rôle d’élément déclencheur de peur. Parce qu’après une ou deux rencontre avec les conquistadors, après avoir constaté qu’ils peuvent tuer le joueur en deux coups (et encore, suite à une mise à jour : au départ ils tuaient en un coup. Gageons que les développeurs parviendront à trouver un équilibrage correct), le bruit de ces grognements suffit à instaurer la peur chez le joueur. Où est le problème, alors ? Après tout cet aspect survival complète à merveille l’ambiance générale. Le problème, c’est que pour le moment, les conquistadors sont nombreux, et ont une fâcheuse tendance à repoper fréquemment.

Or, le jeu semble basé sur l’exploration, et plus précisément sur une exploration quasi aveugle : pas de marqueur de quête, pas même d’explication sur ce que l’on cherche exactement ni où on va le trouver. On erre, on suit les chemins, on finit par tomber sur un indice (repérable par un halo rouge), le tout dans une ambiance un peu surnaturelle. Les sensations rappelleraient presque Myst. Oui mais voilà, on a finalement du mal à faire dix pas sans tomber sur un conquistador, ou pire, un groupe. Et si par malheur ils nous repèrent et nous foncent dessus, mieux vaut avoir quelques flèches et viser juste, sans quoi c’est la mort assurée, le retour au dernier point de voyage instantané, et tout le chemin à parcourir à nouveau… sans savoir toujours où il faut aller. Finalement, ces ennemis ne se contentent pas de participer à l’ambiance du jeu, ils participent également à hacher ce dernier, rendant l’exploration quelque peu fastidieuse. Pire, on s’aperçoit que les indices à collecter ne peuvent pas l’être dans n’importe quel ordre (quand bien même ils n’ont pas directement de rapport entre eux). Ainsi on peut passer devant un endroit sans rien avoir à y faire, mais qu’il faudra revenir fouiller après avoir trouvé les indices d’un autre lieu, parce que les éléments à collecter y seront alors apparus. Ce n’est déjà pas une bonne idée, mais ajouté à la présence de ces fichus conquistadors…

Espérons que les développeurs sauront trouver un moyen de pallier ce problème, avec peut-être un peu plus d’informations sur où aller, ou en dosant mieux le repop des conquistadors ? Il serait en tout cas dommage de gâcher le potentiel du jeu, tant la direction artistique, le travail sur l’ambiance et les choix de gameplay forment un tout plutôt cohérent et accrocheur.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

Mwarf

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Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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