Interview – KaMiZoTo, développeur de CoinOp Story

Chose promise, chose due ! On vous avais dit qu’on continuerait à parler de ce coup de coeur encore en développement qu’est le jeu gratuit CoinOp Story et vue la gentillesse et la disponibilité de son créateur, cela a pris encore moins de temps que prévu de vous en proposer une petite interview. Vous aussi, à la fin de ce Questions/Réponses, vous n’aurez qu’une envie : jouer à ce jeu qui parait franchement bon et passionnant.

KaMiZoTo_and_GeNBonjour KaMiZoTo. Déjà, d’où vous vient ce pseudo qui abuse de la touche Maj ?

BoNjOuR. Ce PsEuDo Est Une DéRi… pardon. Ce pseudo est une dérivation de mon vrai nom, tout simplement. Je l’ai ‘japonisé’ pour que ça fasse plus cooool. Et ce n’était pas pris sur google.
Je me servais de ce pseudo pour signer mes compositions musicales ces dernières années et je l’ai finalement adopté récemment pour tout ce que je fais dans mon coin.

Parlons directement de votre parcours. Autrefois musicien, comment êtes-vous venu à créer votre propre jeu ?

J’ai un parcours un peu atypique. Je suis un touche à tout depuis que je suis gamin. J’aime faire de la musique, du dessin, raconter des histoires et tourner des p’tits courts métrages. J’ai commencé dans l’industrie du jeu vidéo en 1995 à Infogrames en tant que compositeur de musiques. Ensuite j’ai fait une école de cinéma à Lyon puis j’ai enchaîné plusieurs studios de jeux vidéo Lyonnais à des postes de game designer jusqu’à game director. J’y ai côtoyé des tas de personnes talentueuses dont j’ai absorbé un peu de leur riche et précieux savoir.
Puis j’ai rejoint le studio indépendant nîmois Okugi Studio qui est maintenant fermé après 2 jolies productions. Je profite donc de cette période de transition vers un futur emploi (j’espère) pour créer un jeu, avec comme challenge de le faire entièrement seul. Mon principal obstacle est que je suis une bille en code! J’ai beau avoir tenté à maintes reprises de m’y mettre, je n’ai jamais adhéré aux différents langages de programmation. Blocage cérébral, ALT F4 et bave mousseuse aux lèvres.
Mais j’ai fait il y a quelques mois de ça, la découverte d’un soft de création de jeux vidéo sans programmation qui m’a emballé. Il s’agit de « Construct 2 ». Il utilise un système de code par évènements très logique et intuitif (qui me rappelle un peu le bon vieux Click&Play) et je conseille à tous ceux qui ont bloqué même sur GameMaker ou Stencyl de l’essayer.

Vous avez composé certaines musiques pour Okugi Studio et son sympathique Shad’O. Qu’avez-vous gardé de cette expérience ?

En fait, j’ai fait toutes les musiques et soundFX du studio. C’était en bonus car à la base, j’étais directeur créatif. Mais comme on avait un budget serré, j’ai exploité mes compétences en sons, anim, montage ou encore narration. C’est un privilège qu’on peut s’offrir dans un petit studio et j’en ai profité. Cela m’a aussi permis de monter mon skill dans ces domaines et j’essaie, avec CoinOp Story, d’appliquer tout ce savoir. Et même si je me gaufre sur certains aspects, je m’en fous c’est pas grave ! L’important c’est d’essayer. 🙂

Coin Op Story est donc votre premier jeu. Pouvez-vous nous en expliquer le concept ?

CoinOp Story est effectivement le premier jeu que je souhaite faire entièrement seul et diffuser.
Ce jeu est mon hommage personnel à la période des salles obscures enfumées des années 80-90 qui m’a tant marqué.
Dans CoinOp Story, on contrôle Gen, une borne d’arcade générique compatible jamma, qui se réveille au milieu d’une décharge emplie d’autres vieilles bornes. Le monde du Jamma se meurt et notre héros va devoir le sauver en récupérant tous les jeux qu’il trouve sur son chemin et en les rapportant au mystérieux ‘château de la nostalgie’. Mais à chaque fois qu’il récupère un jeu, il en extrait comme par magie un élément. Je montre un exemple dans une vidéo où l’on récupère Bubble Bobble. Une fois acquis, on fait des bulles en se déplaçant. Bon c’est un exemple simple, mais d’autres jeux vont amener des armes, des features supplémentaires (double saut, carte du monde, jauge d’Xp…etc) qui vont aider le joueur à progresser. Car le jeu est structuré à la manière d’un Metroidvania, c’est à dire d’une exploration basée sur le déblocage de compétences. Bien sûr, l’histoire possède aussi un méchant ! Une vilaine borne d’arcade générique qui a malheureusement été nourrie aux Bootleg, copies de cartes jamma de moins bonnes qualités, contenant des bugs et des modifications non officielles. Cela l’a rendu fou et il contamine le monde de bugs, glitch et autres anomalies.

Le jeu sera distribué gratuitement malgré tout ce qu’il promet en terme de durée de vie. Une obligation suite à l’utilisation de réels jeux dans les bornes que le joueur découvre tout au long de la partie ?

Le jeu sera gratuit pour deux raisons :
La première est évidemment les problèmes de copyright et de trademark qui rendent impossible toute commercialisation (il y aurait même un risque en gratuit me souffle-t-on. Je croise les doigts pour qu’il n’y ait pas de barrage…)
La deuxième raison est que c’est avant tout un « petit jeu » qui me permet de prendre en main Construct 2. J’essuie beaucoup d’erreurs et j’apprends énormément. Je ne me sens pas encore prêt à assurer seul un produit commercialisable. Je préfère donc réaliser ce jeu sans stress ni pression et si le résultat est convainquant, cela me motivera pour les prochaines productions potentiellement commercialisables.

coinopafficheMais finalement, n’auriez-vous pas envie d’en créer des parodies, histoire que les gens comprennent de quel jeu vous parlez et en même temps, pouvoir essayer de rentabiliser votre titre ?

J’ai pensé à cette solution, mais elle ne me convient pas. Déjà parce qu’il faudra que je me tape la parodie d’une trentaine de jeux (c’est énorme comme boulot et difficile à réussir) et qu’ensuite cela ne touchera pas les joueurs de la même manière.
Or, CoinOp Story est un jeu sur « la nostalgie ». C’est le leitmotiv que j’aimerais instaurer dans cette aventure, autant à travers les émotions du joueur provoquées par les images et les sons des jeux de son enfance, qu’à travers la scène de fin qui se déroule dans ce fameux ‘château de la nostalgie’.
J’ai donc fait le choix de privilégier ‘l’hommage’ au ‘maquillage’ quitte à fermer la porte à toute commercialisation. Et aux vues des réactions que je peux voir jusqu’ici, je pense avoir fait le bon choix (Mon avocat ne semble pas d’accord. D’ailleurs il monte sur un tabouret là…)

Comment fut inventé Coin Op Story, comment a-t-il germé dans votre esprit ?

Haaaa….les mystères de la créativité…
Pour être tout à fait honnête, CoinOp Story est né de manière empirique. Je travaillais sur un ‘platformer’ tout bête pour prendre en main Construct2. On contrôlait un petit robot en pixel Art qui récupérait des bonus lui offrant de nouvelles capacités pour avancer, la base du metroidvania.
Derrière mon écran, dans un coin de la pièce, se trouve une vraie borne d’arcade française qui ressemble étrangement au héros de CoinOp Story. Et à un moment je me suis dit : « Et si on jouait carrément le meuble de la borne d’arcade; en plus c’est facile à dessiner! Puis je me suis demandé quels types de capacités ou de transformations elle pourrait avoir ? ». J’ai déliré sur tout et n’importe quoi en faisant une liste de tous mes jeux fétiches de l’époque, en tentant d’en extraire une mécanique ou un effet compatible avec le core gameplay.
Puis j’ai eu l’idée de l’histoire et cela a finalement pris du sens. J’avance vraiment à tâtons sur ce projet et si j’ai une idée soudaine qui change beaucoup de choses, alors pourquoi pas. Rien n’est fixé.

On peut s’attendre à combien d’heures de durée de vie, exactement ?

Je vais avoir du mal à répondre à cette question au stade de développement actuel. Disons que j’espère faire 1 ou 2h. Mais ça dépendra si les joueurs veulent débloquer toutes les cartes jamma ou pas. En tout cas, je croise les doigts pour que ça fasse plus de 10 minutes. 🙂

Combien de bornes d’arcade seront à découvrir, environ ? On peut s’attendre à un gameplay vraiment changeant et traversant « l’histoire du jeu vidéo » ?

Il y a 6 bornes d’arcade à trouver, que je qualifierais de bornes dites « Dédiées ». C’est-à-dire des bornes d’arcade qui ont été conçues pour 1 jeu en particulier et qui du coup ne peuvent recevoir d’autres jeux. Essayez de jouer à shinobi sur la borne de Outrun. 🙂
D’où la particularité de Gen, le héros du jeu, qui est une borne dite générique. Cette bonne vieille borne qui hantait le coin des bistrots de mon enfance.
Ces 6 bornes dédiées apportent des features clés dans la progression scénarique, mais le joueur aura accès aussi à 25 cartes Jamma en plus pour améliorer, on va dire, son confort de jeu. Ces 25 upgrades ne sont pas obligatoires. C’est un plus.
Contrairement à Evoland, je ne parcours pas du tout un historique vidéoludique. Je me nourris juste de cette période, en vrac, selon mes inspirations, envies et compétences pour le faire. Il s’agit avant tout d’un metroidvania me servant de support à une histoire et non d’une compil ou d’une évolution de gameplay d’antan.

Quelles sont vos ambitions pour la suite ? Avez-vous déjà préparé « l’après » Coin Op Story ?

Pour le moment, je me concentre sur ce jeu qui représente déjà un travail assez conséquent. J’espère qu’il aura un bon accueil et qu’il m’encouragera à faire un deuxième jeu commercialisable ce coup-ci.
Mais je suis un nostalgique dans l’âme et j’espère un jour faire la ‘trilogie des C’ : « CoinOp Story », « Computer Story » et « Console Story ». Y a des choses à faire avec ces deux autres univers. 🙂

Plus tranquillement… Si je vous demande de me citer trois jeux indépendants incontournables ?

< Dur dur. Il y en a tellement d'excellents... Dust: An Elysian Tail : Le travail accompli seul par Dean Dodrill est absolument hallucinant!
Antichamber : C’est une vraie expérience de se voir dire toutes les minutes ‘WTF!’. Faut essayer!
Legend of Grimrock : Pour les amoureux de Dungeon Master. Quand on parle de nostalgie…

Et trois « gros » jeux ?

Pareil ici, difficile de choisir tellement il y en a. voilà ceux qui me viennent tout de suite en tête:
World of Warcraft : Même s’il se casualise d’année en année, c’est quand même un jeu qui m’a fait vibrer comme jamais aucun autre jeu n’y était arrivé.
FarCry 3 : Tout dans ce jeu a été conçu pour qu’on ne s’ennuie jamais et qu’on aille directement au fun. D’ailleurs tout est indiqué sur la carte. J’aime!
Dark Souls : Je ne suis pas du genre à flipper dans les jeux et je déteste quand c’est trop hardcore. Mais quand un studio sort un jeu ultra hardcore, qui me fait ressentir la peur de mourir et que j’en redemande, alors je m’agenouille et j’attends sagement Dark Souls 2 autour d’un feu de camp.

Toute la rédaction vous souhaite une très bonne fin de développement et attend votre jeu avec grande impatience !

Merci à vous et soyez très patients!

* Vous pouvez retrouver l’univers de KaMiZoTo sur son Site Officiel.

0 réflexion au sujet de « Interview – KaMiZoTo, développeur de CoinOp Story »

  1. Très chouette interview
    Voilà un créateur que j’aimerais inviter à un prochain Pitch My Game, son parcours et le jeu seriane très intéressant à présenter 🙂
    Et bravo, parce que pour un jeu fait sur Construct2, ça n’en avait pas l’air. Bluffé 😀

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