Please, Don’t Touch Anything

Voilà encore un jeu qui promet une expérience originale : une console munie d’un énorme bouton rouge, le technicien en charge qui s’absente un moment et le joueur, laissé seul avec l’instruction claire de ne toucher à rien. Appuyer, ou ne pas appuyer ?

Braver l’interdit

Please, Don’t Touch Anything s’ouvre donc sur une séquence initiale intrigante : après un court dialogue, voilà le joueur laissé seul face à ce bouton massif, avec à l’esprit cet ordre qui donne son titre au jeu : ne touche à rien. Ca n’a l’air de rien, mais cette entrée en matière est d’une rare pertinence, qui ne pouvait être mieux légitimée que par le media jeu vidéo. Car on se retrouve à fixer ce bouton, en se demandant quoi faire. Obéir ? Désobéir ? Evidemment le dilemme est faussé par la nature même du média : le jeu vidéo implique l’interaction du joueur et de la machine, et c’est précisément cette interaction qui se voit prohibée. Inévitablement, l’on finira par presser le bouton. Pour voir. Le jeu permet de recommencer, d’explorer la variété des situations possibles. C’est d’ailleurs dommage : savoir que l’on peut braver l’interdit sans réelle conséquence (une nouvelle partie suffirait à faire table rase de toute décision) amenuise considérablement l’impact de cette expérience initiale, et il est probable que de nombreux joueurs n’attendront pas bien longtemps avant de presser le fameux bouton, unique élément interactif mis à leur disposition.

On peut pourtant hésiter. Tout en sachant que l’on finira par craquer, par appuyer sur ce bouton menaçant (le rouge n’est jamais très bon signe, la console a un petit côté austère de joujou militaire, et l’écran la surplombant, montrant une ville, laisse présager que nous sommes en face d’un système potentiellement destructeur). Peut-être se passera-t-il quelque chose si on obéit ? Notre collègue reviendra-t-il, et sera-t-il satisfait de constater que nous n’avons pas bêtement annihilé la planète ? L’obéissance et le bon sens doivent bien être récompensés. A travers un simple écran dépouillé, et une instruction qui l’est tout autant, PDTA teste en quelque sorte la responsabilité du joueur… mais à la manière d’un diablotin. Il y a la chose à faire, un peu triste (attendre sagement sans rien toucher), et il y a bien évidemment l’autre possibilité, plus aventureuse, plus excitante. La tentation irrésistible à laquelle on finira invariablement par succomber (il m’a tout de même bien fallu dix minutes). Car le jeu ne peut naître que du chaos.

Attention : ici, on vous spoile…

A dire la vérité, PDTA ne se veut pas en réalité une réflexion sur le libre arbitre, sur la responsabilité ou sur la relation homme-machine mise en place par le jeu vidéo. C’est un peu frustrant, tant la scène d’ouverture était prometteuse à ce sujet, mais il faut se faire une raison. Lorsque l’on cède enfin au désir de presser ce bouton tentateur, c’est un puzzle game qui se dévoile.

Si la console ne présente au départ qu’un unique élément (le bouton), on découvre assez rapidement qu’elle regorge en fait de panneaux de contrôles différents, qu’il s’agit de mettre à jour en résolvant des énigmes plus ou moins tordues, mais dont la solution se trouve toujours devant soi, pourvu qu’on trouve le moyen de la déchiffrer. C’est là l’un des coups de maître de PDTA : tout le jeu tient en un seul et même écran, la console se métamorphosant différemment selon les choix du joueur, qui en explore les possibilités. Rapidement, le dilemme de départ (appuyer / ne pas appuyer) est oublié : des diodes et des posters indiquent les fins déjà débloquées, et il suffit d’appuyer sur le levier Restart pour réinitialiser l’ensemble et tenter d’atteindre un nouveau dénouement en effectuant ses manipulations différemment. Il ne s’agit pas de choix scénaristiques (il n’y a pas vraiment d’histoire), et les fins sont globalement identiques à une animation près : il est plutôt question ici d’exploration d’une boîte à énigmes, qu’on ne peut plus lâcher tant qu’elle n’a pas livré tous ses secrets, tant qu’on n’en a pas éprouvé tous les mécanismes.

Conclusion

Please, Don’t Touche Anything se révèle donc un excellent puzzle game. Si sa séquence initiale n’est pas vraiment suivie par une réflexion qui aurait rapproché le jeu d’un Stanley Parable, elle demeure extrêmement intéressante, et débouche sur un panel d’énigmes variées et passionnantes à déchiffrer. Une quinzaine au total, qui sont autant de douceurs pour le joueur adepte de logique et de décryptage.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

2 pensées sur “Please, Don’t Touch Anything

  • Crim
    14/04/2015 à 20:29
    Permalink

    Il manque vraiment des balises de spoil sur toute la seconde partie du test qui gâche le plaisir de la découverte. Notamment avec la monté en tension du premier chapitre!

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  • Mwarf
    15/04/2015 à 19:46
    Permalink

    Le titre de la seconde partie a été modifié pour alerter.

    Malheureusement, difficile de parler du jeu sans dévoiler son véritable contenu. J’espère que son intérêt demeurera malgré la révélation.

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