else Heart.Break()

Le monde du coding game (ces jeux où les lignes de code informatique font partie intégrante du gameplay) s’étend. Après TIS-100 au début de l’été, c’est un nouveau représentant bien différent qui nous arrive avec else Heart.Break(). Les développeurs annoncent leurs ambitions : « un jeu sur l’amitié, l’amour et la technologie, dans un monde où les bits ont remplacé les atomes ». Tout un programme !

Open world

D’ordinaire, les jeux s’appuyant sur la saisie de lignes de code se présentent sous la forme de puzzle games. Il s’agit bien souvent de « réparer » le code proposé, ou de le réécrire pour atteindre un objectif, en hackant le jeu, d’une certaine façon. Ils sont généralement construits en une suite de niveaux, sous forme de tableaux, qui chacun forment une énigme à résoudre. else Heart.Break() (que nous abrègerons dorénavant eHB) rompt avec cette habitude en proposant une véritable aventure, prenant place dans un open world.

On y incarne Sebastian, un jeune homme qui vient de décrocher son premier emploi dans la ville de Dorisburg. Un emploi guère passionnant, puisqu’il s’agit de vendre des sodas. Mais lorsqu’on est jeune, tout travail est bon à prendre, non ? L’on se rend donc à Dorisburg pour découvrir une ville entière, avec ses quartiers résidentiels, son tramway, ses boutiques, son café, son hôtel, son commissariat… Toute la ville est accessible, offrant un terrain de jeu vaste et vivant, puisque les habitants suivent leur propre routine au fil de la journée qui s’écoule, allant travailler, sortant faire la fête le soir… Sebastian pourrait bien y faire quelques rencontres, se lier d’amitié avec certaines personnes, et découvrir qu’il y a quelque chose louche autour du Ministère…

Le hack libre

Cette liberté de mouvement et d’exploration est inhabituelle pour ce genre de jeu ; elle est pourtant indéniablement en phase avec l’essence même du code informatique, qui est lui-même liberté d’exploration. C’est sans doute là la plus grande force de eHB, qui tant dans le fond que la forme met en scène la découverte potentielle et la manipulation des possibles. Le joueur est donc invité à parcourir Dorisburg, à partir à sa rencontre. Il s’aperçoit vite qu’il ne s’agit pas d’une ville comme les autres. Les ordinateurs y occupent une place prépondérante, et des hackeurs activistes semblent arpenter ses rues. Les choses s’emballent lors Sebastian met la main sur un modificateur, appareil électronique qui permet de… changer le code des éléments du jeu.

Nombre d’éléments du jeu peuvent en effet être hackés, c’est-à-dire qu’il est possible en quelque sorte d’accéder à leur squelette de lignes de code et de l’altérer. Ainsi une tasse de café se définit par une propriété (ou fonction) diminuant la fatigue de 25 points. Mais lorsqu’on a accès au code, à l’essence même de l’objet, rien n’empêche de modifier cela. Diminuer la fatigue de 100 points, ou même plutôt l’augmenter, ou encore ajouter de nouvelles fonctions parmi celles disponibles, pour créer de nouvelles propriétés. L’on peut alors se faufiler dans les ordinateurs, changer le code contrôlant l’ouverture de portes, en agissant tel un véritable hackeur. L’effet produit à chaque obstacle surmonté, ou même chaque petit défi personnel réussi (le jeu comportant une certaine dimension bac à sable) est réellement jouissif. Et ce, d’autant plus que chaque hack procure un curieux sentiment de mise en abîme : la mécanique est si bien intégrée au jeu qu’on ne sait plus très bien si c’est Sebastian qui hacke les éléments de Dorisburg, ou nous qui hackons le jeu dans lequel Sebastian hacke les éléments de Dorisburg. Il y a là une forme de vertige, une dimension méta particulièrement intéressante dans la façon dont le gameplay est autant intégrée au jeu qu’il s’applique à lui de l’extérieur.

Apprentissage et débrouillardise

Le langage informatique utilisé dans le jeu a été développé spécifiquement, pour proposer quelque chose de simple et accessible. Divers personnages, ainsi que des documents, viennent apprendre les bases au joueur, qui n’a donc pas besoin d’être un expert pour s’attaquer à eHB. De manière générale, progresser dans l’aventure ne nécessite aucune compétence particulière. Il est tout à fait possible de réaliser des choses complexes à l’aide du modificateur, mais l’avancée dans le jeu ne requiert rien de compliqué. Au moins au niveau du code lui-même.

eHB ne peut cependant aucunement se limiter à son gameplay de saisie de code. A dire la vérité, si ce dernier est un élément essentiel à la fois du background et de la progression de l’histoire, les moments où il est requis de faire appel à lui ne sont pas si fréquents. Cela peut d’ailleurs se révéler frustrant, car terminer l’aventure ne laisse pas franchement l’impression d’avoir pu exploiter tout le potentiel du jeu, ou au moins toutes ses promesses (les éléments « hackables » ne sont d’ailleurs pas si nombreux que cela). Pour le reste, eHB se joue essentiellement comme un point’n click, avec un côté RPG dans la gestion des dialogues : ces derniers sont nombreux et le choix des réponses que peut donner Sebastian est assez vaste. Il faut signaler que le jeu ne prend pas le joueur par la main : ici pas de journal de quêtes, ni de pointeur d’objectif. Il faut chercher, fouiller, quitte parfois à tourner en rond lorsqu’on ne sait plus vraiment où aller, à qui il faut parler.

Limites du bas à sable

C’est là que eHB trouve ses limites. Si l’on peut comprendre la volonté de pousser le joueur à explorer de lui-même (comme on l’a dit, cela va dans le sens de la logique du code), on se sent parfois bêtement perdu parce qu’on ne sait tout simplement pas quoi faire, notamment dans la première partie du jeu. Sachant que Sebastian débarque initialement à Dorisburg pour y vendre des sodas, difficile de trouver de la motivation pour arpenter la ville lorsqu’on ne sait plus très bien où se rendre ou qui rencontrer pour avancer. D’autant qu’il arrive fréquemment qu’on ne puisse reproduire un dialogue, pour revoir la phrase-clé qui nous indiquait la prochaine chose à faire. Sans journal de quêtes pour pallier ce défaut, on se retrouve parfois à se demander où l’on nous a donné rendez-vous… et la seule façon de progresser est alors d’errer partout. Guère passionnant.

eHB souffre en réalité d’un problème d’ergonomie, qui le rend malheureusement poussif. Dans sa gestion narrative, donc, mais également dans les autres aspects de son gameplay. Le déplacement s’effectue ainsi par un clic validant une destination, mais il n’est pas possible de maintenir ce clic pour que le déplacement se prolonge (comme cela se fait généralement dans les hack’n slash, par exemple). On passe donc son temps à cliquer, attendre que la caméra se déplace, cliquer sur la nouvelle portion visible de la map, et cela sans arrêt. Rien de rédhibitoire, certes, mais pas pratique, et pénible à la longue. Même la partie coding s’avère manquer d’ergonomie, puisque la souris ne permet pas de positionner le curseur où on le souhaite, obligeant à naviguer entièrement à l’aide des flèches du clavier. Même Page Up et Page Down ne fonctionnent pas ! Une hérésie, qui décourage complètement lorsqu’on s’imaginait déjà hacker une borne d’arcade proposant une sorte de Arakanoid pour en modifier les règles. Frustrant.

Conclusion

else Heart.Break() est un jeu ambitieux possédant des idées intéressantes. Construit autour du hack, il en représente admirablement le principe, tout le jeu s’articulant autour de la liberté d’exploration et de modification, et la satisfaction ressentie à la suite d’une altération de code est indéniablement jouissive. Néanmoins, le manque d’ergonomie rend l’ensemble bien poussif, ce qui gâche un peu le plaisir de jeu. La partie code s’avère moins prépondérante que prévu pour ce qui est de l’histoire, et s’il est possible de s’amuser un peu en mode bac à sable, l’intérêt reste limité par des possibilités d’interaction finalement trop faibles. C’est bien ce qui reste une fois eHB terminé : des idées très intéressantes, oui, mais de la frustration, aussi.

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

Mwarf

Mwarf

Mwarf est chef de projet (dans l'informatique) et travaille à Paris. Il s'intéresse beaucoup au cinéma et au jeu vidéo, adore Kubrick, Quentin Dupieux, le duo Iguchi/Nishimura (il est éclectique), et toute sorte de jeux indés innovants. ll aime aussi le metal (et l'indus en particulier), et peut écouter Nine Inch Nails, KMFDM ou encore Tool toute la journée. Ho, et il aime particulièrement écrire pour partager ses découvertes.

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