Farabel

Dans toute leurs productions, Frogames a toujours proposé un gimmick un peu spécial, une idée farfelue. Farabel ne déroge pas à la règle et pour cause, le jeu vous propose de commencer par la fin ! Idée plutôt osée étant donné que cela complique énormément la tâche dans la narration, comme nous l’explique Christophe Canon, unique développeur du jeu, dans l’interview qu’il nous a concédé il y a de ça quelques jours.  Pari réussi ?


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Au commencement se trouva la fin.

Farabel vous place directement à la fin, lors de la dernière bataille contre les orcs, où vous devrez dérouiller la dernière armée des peaux vertes menée par leur chef de tribu. Une fois cette ultime bataille remportée, votre prêtresse personnelle décide de vous téléporter à l’origine du conflit afin d’éviter une guerre inutile. Pas de chance pour vous, elle n’excelle pas dans la magie et ne vous fera revenir qu’une bataille en arrière. Cela à deux conséquences : la première, sur vos deux personnages principaux (nous y reviendrons plus tard) et la seconde sur la narration.

Comme nous l’expliquait le développeur lors de l’interview, lorsque l’on raconte une histoire à l’envers, il faut qu’elle soit la plus simple possible afin de pouvoir suivre le déroulement de l’histoire étant donné que l’on commence par les conséquences et non les causes. Pari tenu pour Farabel, l’histoire arrive à se suivre sans trop de difficulté, mais à une seule condition : jouer de manière très régulière au jeu.  Farabel n’est clairement pas fait pour être joué sur de courtes sessions de jeu d’un point de vue narratif. On perd trop facilement le fil conducteur, notamment parce que certains éléments restent un peu flous, principalement sur la perte/gain de pouvoir de notre roi.


Le passé, force de jeu.

Farabel se veut être un tactical très basique dans sa conception sans être facile pour autant. Chacun des personnages, que cela soit votre roi, héros du jeu, ou l’un des soldats, auront une base commune : la possibilité de faire trois action dans un même tour à savoir se déplacer, attaquer et utiliser une compétence active et ce, dans l’ordre choisi par le joueur. Ainsi vous pourrez attaquer un orc et fuir comme un gros lâche. Evidemment, ce système s’applique aussi à vos ennemis. Chaque personnage est régi par quatre caractéristiques : point de vie, force, armure et points de déplacement. Plutôt que de partir dans les algorithmes compliqués pour estimer les dégâts que recevra un ennemi où l’un de vos soldats, il suffit de soustraire l’armure de la cible à votre force. Grâce à ce système simple, la prise en main du jeu est immédiate.

Evidemment, la partie stratégique du jeu viendra sur les types de soldats (guerrier, archer, magicien ou cavalier), leur placement ainsi que leurs compétences actives ou passives. Si les compétences passives apportent de la stratégie sur le placement, avec par exemple les cavaliers qui gagnent “+3” en force s’ils se déplacent en ligne droite, ou les miliciens qui gagnent une contre-attaque si un allier est placé à côté d’eux, l’utilisation des compétences actives est plus limitée : soit il y a un cooldown et vous devrez attendre un certain nombre de tours pour la réutiliser, soit elles sont en quantités limitées, dont la plupart ne pourront être utilisées qu’une seule fois par unité.



Héros oblige, le roi est quant à lui bien plus puissant et a une capacité unique, celle de faire remonter le temps à une unité… ou un ennemi.  A limitation réduite, uniquement trois fois par mission, la compétence permet de rembobiner l’action d’une unité. Très pratique pour récupérer la compétence active fraîchement utilisée pour venir à bout d’un ennemi un peu plus costaud. Utiliser la compétence de retour en arrière sur un ennemi permet de lui rendre son état, donc son nombre de points de vie, avant que ce dernier ne réalise son tour. Afin de ne pas trop posséder un héros surpuissant, à la fin d’une mission ce dernier perdra un niveau (pour rappel, vous vivez le jeu à l’envers). Un système que l’on avait déjà vu dans un petit jeu répondant au nom de Warcraft 3. Contrairement à ce dernier, c’est vous qui devrez choisir quelle caractéristique diminuer entre chaque niveau, sachant qu’elles sont toutes importantes !

Si la campagne n’a pas une difficulté très grande, chacune des missions est suffisamment variée, d’un point de vue situation et objectif, pour lancer la mission suivante. Ainsi par exemple, lorsque vous protégerez les portes de votre ville, vous aurez accès à des catapultes faisant de gros dégâts de zone, là où les orcs auront des chamans soigneurs pour équilibrer le combat. Pour plus de défi, toute mission a un objectif bonus, qui consiste soit à finir la mission sans perdre d’unités, soit à réaliser la mission en un nombre de tours minimum. Réussir cet objectif bonus débloque une mission annexe où la difficulté est ce coup-ci bien plus relevée.


Si Farabel ne deviendra pas une référence en termes de tactical RPG, il fait parfaitement le boulot. Très simple dans ses mécaniques, permettant une compréhension immédiate des mécaniques de jeu, le jeu présente tout même une bonne partie de réflexion, notamment sur les missions bonus qui offrent un très gros challenge là où l’histoire, à défaut d’être dure, offrira des situations variées. Le gimmick de raconter l’histoire à l’envers est d’avoir une descente en puissance fonctionne, l’aspect stratégique du jeu évolue bien et Farabel ne devient pas plus ennuyeux au fur et à mesure. Avec ses graphismes simplistes et tout mignons, ainsi qu’une histoire qui ne se prend absolument pas au sérieux, on prend un réel plaisir à découvrir chacune des missions, d’autant plus que de nouveaux modes de jeu sont d’ores et déjà prévu pour les semaines à venir.

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