Distrust
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L’être humain est parfois un peu bizarre. Il faut l’avouer, vouloir construire une base en pleine antarctique, ce n’est pas vraiment être très “fute-fute. D’un, parce qu’il fait froid, mais du genre vraiment froid, celui qui déconne zéro. De l’autre, parce qu’on sait tous que c’est l’endroit idéal pour qu’un alien s’y planque (ce dernier ayant tendance sous-estimer la stupidité humaine). Alors, si on vous appelle pour une mission de sauvetage en plein désert de glace, vous savez que ça va mal tourner.



La chose

Avant de partir en expédition, vous devrez choisir deux parmi les trois personnages de départ, ayant chacun des caractéristiques différentes allant de la résistance au froid, à la vitesse de mouvement, jusqu’à démarrer la partie avec certain objet. Par la suite, au fur et à mesure des actions que vous réalisez dans votre aventure, une bonne dizaine d’autre personnage seront débloqués. Une fois le choix fait, vous montez à bord de votre hélicoptère suite à un appel de détresse venant d’une base de recherche en pleine antarctique. Évidemment, votre hélicoptère se crashe en arrivant sur place et vos deux personnages sont les uniques survivants (sinon on serait mal barré et on n’aurait pas de jeu).

Vous devrez vous mettre à l’abri pour ne pas mourir de froid. Vous devez alors traverser cinq zones pour arriver à votre destination finale et comprendre ce qui se passe dans cette base (et au passage sauver les gens, du moins s’il reste des survivants). Pour cela, vous devrez trouver comment ouvrir la porte qui vous permettra de passer à la zone suivante.



La tactique procédurale

Chaque zone sera générée de manière procédurale, répondant toujours à une série de constantes : une énigme pour débloquer la porte de sortie, au moins une maison avec un lit, puis complétée avec d’autres bâtiments choisis de manière aléatoire parmi les suivants : une maison avec une cuisinière, une armurerie ou une infirmerie.

Votre premier ennemi sera le froid. Pour cela, vous devez vous réfugier dans une maison, avec l’intégralité des portes fermées pour, dans un premier temps, ne pas perdre de votre jauge de chaleur. Si une pompe à chaleur est présente et que vous avez le matériel pour l’alimenter (du charbon ou des planches), alors votre corps entrera en chaleur et votre jauge se remplira rapidement. Évidemment une grande partie des portes seront fermées à clé, que ce soit celles en extérieur ou en intérieur. Plusieurs options s’offrent à vous, comme trouver la bonne clé dans votre trousseau à clé magique (demandant un certain temps à prendre en compte si la porte est en extérieur, mais cela garantira l’intégrité de cette dernière). Vous pourrez aussi la crocheter grâce à un outil spécifique, beaucoup plus rapide mais avec un petit pourcentage d’échec possible. Ou alors, forcer la porte à coup de pied de biche ou d’une balle de pistolet. Pour ces deux dernières options, la porte sera endommagée et laissera entrer le froid (si c’est une porte d’entrée de bâtiment évidemment).

En plus de votre jauge de chaleur, deux autres seront à surveiller : une pour la faim (il faudra régulièrement vous alimenter avec des barres énergétiques ou des plats préalablement cuisinés) et une dernière barre qui représente la fatigue. L’unique moyen revenir en forme est de dormir. Sauf que dormir invoque des entités extraterrestres, qui viendront essayer de vous tuer, de manière directe ou indirecte (certaines sont attirées par le chaud et viendront éteindre les pompes à chaleur que vous avez allumé). Heureusement, ces entités sont tuables. Pour cela, il suffit de bien fouiller les zones afin d’obtenir des indices sur comment en venir à bout. Le but du jeu sera évidemment de bien gérer les ressources que vous trouvez dans les bâtiments, pour espérer avoir suffisamment de temps permettant de trouver comment ouvrir la porte vers la prochaine zone.


Si l’expérience de Distrust est plutôt agréable, mélangeant tactique et survie, on a clairement du mal à être convaincu par l’aspect procédural du jeu. Les énigmes d’ouverture de portes sont peu nombreuses et surtout, l’enchainement des évènements est toujours le même. Certes, les multiples fins et les personnages à débloquer satisferont les joueurs atteints de “collectionnite”, mais si seulement l’aventure vous intéresse alors le jeu de Cheerdealers aura du mal à vous maintenir plus de trois run.

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

Crim

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Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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