Rapide Critique

Psychotic's Colossus Down

Développeur : Mango Protocol– Éditeur : Mango Protocol
Date de Sortie : 16 Décembre 2020 – Prix : 17.99 €

Psychotic’s Colossum Down est la suite directe de Mechanika (le premier jeu du studio espagnol Mango Protocol à qui l’on doit aussi Agatha Knife qui se déroule dans le même univers), où on suivait les aventures de Nika, une petite fille de 7 ans qui s’alimentait principalement de Cacolac-Cognac et dont l’objectif était de construire un mecha pour venir à bout de tous les trucs pas cools et ennuyeux, avec le jeu se concluant sur la construction du mecha mais sans une once de destruction.

C’est là qu’entre en jeu Psychotic’s Colossus Down. Il nous met aux commandes de Nika dans son gros robot pour tout défoncer. On commencera évidemment par l’école et le quartier de Nika (que l’on trouve déjà dans les opus précédents) mais surtout les vrais niveaux du jeu, dont entre autres Obsotech, une ville futuriste gouvernée par l’entreprise Obsocorp qui produit environ tout le matériel informatique du jeu à l’obsolescence programmé, un monde complétement mielleux et très “girly” avec un royaume de fées plein de bonbons et de gâteaux sorti de l’imaginaire complétement stéréotypé d’une petite fille, qui en plus de faire vomir le joueur fera aussi vomir Nika, etc.

Comme pour les épisodes précédents, l’écriture est toujours d’une justesse incroyable,  avec un propos dans ce que le jeu raconte sans oublier d’être drôle et les mimiques de Nika feront obligatoirement craquer votre petit cœur rempli d’amour.

Hélas, pour ce troisième opus, le studio a décidé d’abandonner le point and click pour le beat them all (saupoudré de quelques puzzles ainsi qu’une phase de shm’up), bien plus adapté à la bagarre. Problème : ça ne fonctionne pas. Et ce n’est pas faute au studio d’avoir de vraies mécaniques : 4 attaques différentes, 4 super-attaques à débloquer, parade, système de soin, dash, soit une belle panoplie de coups. Sauf que le tout manque cruellement d’impact et de challenge. En étant aux commandes d’un gros robot de ferraille de 3 mètres, on ne sent clairement pas la lourdeur (en dehors des déplacements où justement le mecha est trop lourd) dans les frappes où il vous faudra de multiples coups pour venir à bout d’un pauvre ouvrier bedonnant non apte au combat.

Mais le vrai problème vient sur le challenge : Nika est invisible. Si son mecha explose à cause des coups reçus,  elle réapparait toute neuve. Pour remédier à cela, le studio au bout d’une heure de jeu propose au joueur un choix : garder ses vies infinies en sacrifiant la possibilité d’améliorer l’une de ses quatre attaques, ou bien garder ce dernier slot d’amélioration mais ne plus pouvoir réapparaitre. Une permadeath qui à la moindre mort détruira votre sauvegarde. Ce dernier mode de jeu pourrait être envisageable sauf que la lisibilité des combats  n’est pas au rendez-vous. Les lignes de tir sont peu claires et surtout il est impossible de faire la différence entre un ennemi à terre pour quelques secondes et un ennemi mort, ce qui est indispensable pour gérer la foule d’ennemis à l’écran.

Heureusement, le gameplay n’est pas suffisamment catastrophique pour empêcher les personnes voulant continuer à rigoler un peu avec notre alcoolique préférée, à condition d’opter pour le mode sans mort permanente. 

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Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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