Guns, Gore and Cannoli 2

Je découvrais il y a environ trois ans les aventures de Vinnie Cannoli dans Guns, Gore and Cannoli, un jeu à la Metal Slug développé par les Belges de Crazy Monkey Studios. Entièrement dessiné à la main, le jeu m’avait beaucoup plu et si je ne dis pas de bêtise, je lui avais octroyé la sélection GSS. Ce second épisode va-t-il faire aussi bien que son aîné ?

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Drifting Lands

C’est sans doute l’un des avis les plus difficile à retranscrire en texte que j’ai eu à vous livrer sur Game Side Story depuis la création du site. Parce que j’ai suivi le jeu depuis ses débuts, parce que j’ai discuté avec ses auteurs, parce que notre streameur Bestio est un bêta-testeur des premières heures. Parce que Drifting Lands a toujours fait partie de « la vie du site » depuis qu’il existe et que nous en avons parlé pour la première fois, en sortie de Stunfest. Ce texte va donc tenter d’être le plus objectif possible même si, évidemment, la subjectivité se décèlera à quelques endroits. Mais j’ai de la chance : le jeu est très bon.

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MadRobot X : le shoot’em up (trop) tranquille

NetoX nous propose un shoot très old-school, sans doute un peu trop d’ailleurs, nous proposant du scrolling vertical et quelques power ups. 12 Boss (très identiques), une progression à l’ancienne, un mode « Cauchemar » et des contrôles à deux sticks très maniables pour les pro de la manette. Cette vidéo vous montrera ce que MadRobot X a vraiment dans le ventre…

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VR Invaders

Déjà sorti en décembre 2016 sur PC (HTC Vive et Occulus), VR Invaders s’invite à présent sur le PS VR. Le shoot de My.com vient donc s’ajouter aux quelques représentants du genre déjà présents sur la console de Sony. Nouveau cador de la réalité virtuelle ?

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Danmaku Unlimited 3

Après Danmaku Unlimited en 2011, puis Danmaku Unlimited 2 en 2014, le Canadien Sunny Tam revient cette année avec un 3ème épisode pour la plus grande joie de tous les fans de bullet hell shooters. Voyons voir ce que vaut cette cuvée 2017 !

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AAERO : un REZ avec une araignée géante

Reprenant le principe d’un REZ mais l’employant de façon beaucoup moins artistique, Aaero est un jeu de rythme et de tir très amusant et réussi. Proposant des musiques en dubstep, en tous les cas modernes et loin d’être calmes et enivrantes, Aaero parvient à tenir sur la longueur avec sa quinzaine de niveaux qu’il est possible de terminer en plusieurs difficultés très différentes.

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DoDonPachi Resurrection

Sorti en arcade en mai 2008, DoDonpachi Resurrection (ou Daifukkatsu) est le dernier épisode de la saga culte de Cave. Au programme, toujours plus de boulettes et d’explosions à l’écran et un nombre de modes de jeux totalement délirant !

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Futuridium EP Deluxe

En lançant Futuridium EP Deluxe, j’ai tout de suite passé la scène d’introduction. Elle consiste en une sorte d’animation représentant des scènes fixes sur l’écran du haut et du texte déroulant sur l’écran du bas. Concrètement, si toute l’histoire d’un jeu se résume à une introduction que l’on peut passer d’un bouton, c’est qu’il n’y a pas grand intérêt et qu’elle est là pour cocher une case dans un cahier des charges, qui plus est dans un shoot’em up centré autour de scoring. C’est en lisant en diagonale le presskit() du jeu à la recherche de screenshots et quelques informations supplémentaires – juste avant de me mettre à écrire – que la partie dédiée au scénario a attiré mon attention, au point que je suis allé retrouver la scène d’intro dans les options du jeu pour la regarder.


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Le futur, avec ses vaisseaux spatiaux, ses néons et ses cubes

Sans surprise, l’histoire elle-même n’a véritablement aucun intérêt et est avant tout un prétexte, racontant un blablabla une guerre blabla piou piou les vaisseaux spatiaux blablabla. Un point est néanmoins intéressant, décrivant parfaitement l’expérience de jeu. On y apprend que le joueur incarne un pilote (ou plutôt son vaisseau, le pilote ne sortant jamais de son cockpit) s’étant retrouvé perdu dans une boucle dimensionnelle avec des ressources limitées, devant détruire des cubes afin d’obtenir une source de courant pour son vaisseau et ainsi rester en vie. La partie intéressante vient du fait qu’il n’y a pas vraiment d’enrobage cachant le fait que ce soit un jeu vidéo, mis à part la partie où il y avait une bataille spatiale.

Le joueur est littéralement le pilote, contrôlant son vaisseau spatial afin de détruire les différents cubes composant chaque niveau, enchaînant les niveaux afin de ne pas se retrouver à cours d’énergie – et accessoirement d’obtenir un nouveau high-score. La prise en main est ainsi immédiate, les contrôles étant plutôt simples : on peut tirer tout droit, faire un virage à 180° ou actionner un boost. Chacune de ces actions diminue la barre d’énergie – pouvant mener à une mort en arrivant à court, les dégâts la diminuant encore plus vite, pressant le joueur à détruire tous les cubes composant un niveau afin de recharger sa barre d’énergie et de passer au suivant.


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Plus de variété n’aurait pas été deluxe

Le concept est simple et plutôt efficace. A l’image de ce cher pilote et sa boucle dimensionnelle, le joueur se retrouve rapidement pris dans une boucle à son tour. Futuridium est entièrement basé sur du scoring, celui-ci étant intimement lié au nombre de cubes détruit et à la vitesse de complétion des niveaux. En bon jeu d’arcade, il fonctionne sur un système de crédits ; on en gagne au fur et à mesure de la progression tandis qu’un nombre de mort supérieur au nombre de crédits initial reviendra à un game over, demandant de recommencer depuis le début. Ici, pas de procédural : on se retrouve à faire et refaire les mêmes niveaux à la suite les uns des autres. Le level design est assez inégal, étant globalement assez basique tandis que certains niveaux brillent soudainement, plutôt agréables à jouer et à découvrir.

Il y a bien quelques modes de jeu tentant de varier le tout en changeant telle ou telle mécanique, ainsi que des niveaux regroupés par zone histoire de ne pas se retrouver quinze niveaux en arrière, mais ça revient bien souvent du pareil au même. La seule constante d’un run à un autre est le nombre de cubes détruits, augmentant sans cesse et permettant de débloquer modes de jeu, crédits supplémentaires, skins et autres extras en atteignant certains paliers. Parfaitement dans l’ambiance du jeu, la bande originale consiste en un peu moins d’une heure de chouettes musiques électroniques, répétitives et répétées dans tous les sens de par leur nature.


La répétitivité a beau avoir une certaine connotation négative dans l’esprit de beaucoup de joueurs, ce n’est pas forcément une mauvaise chose. Elle peut être utilisée pour passer un message en se moquant des codes du jeu vidéo ou encore pour itérer avec brio sur un concept répétable et potentiellement addictif. Futuridium EP Deluxe essaie de se placer dans la seconde catégorie, les développeurs itérant eux-mêmes sur leur jeu ; initialement sorti sur PlayStation 4 et PlayStation Vita, puis sur iOS, Apple TV, PC, Mac, Linux, Wii U et enfin New Nintendo 3DS – la version testée ici (avec une 3D que je n’ai pas trouvée particulièrement réussie et que j’ai vite désactivée, comme pour beaucoup de jeux de la console en fin de compte). Si celui-ci a beau être agréable pendant quelques heures, notamment grâce à son ambiance soignée, on s’en lasse finalement assez vite. Futuridium EP Deluxe ne parvient jamais à offrir les motivations suffisantes pour happer le joueur et lui donner envie de revenir battre ses scores encore et encore.


Futuridium EP Deluxe est uniquement disponible sur New Nintendo 3DS. On ne sait pas trop pourquoi (le second stick sert seulement à changer de musique), c’est probablement une histoire de performances (le jeu tourne a priori à 60 FPS en 3D), mais vous devriez en avoir une car elles sont bien plus jolies de toute façon…

Starr Mazer DSP

Situé dans l’univers de Starr Mazer, cet opus intitulé DSP n’est pas un point’n clic mais un mix entre shoot’em up horizontal et rogue like. Avec votre escouade de pilotes, votre but sera de sauver Thersa-CPIX de l’invasion G’Ell.

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INVERSUS

Il y a une chose que je trouve particulièrement intéressante dans le jeu vidéo, c’est l’abstraction. Elle est souvent la plus présente dans des jeux indépendants, pour des raisons simples : l’abstraction s’accompagne souvent de minimalisme. Cela se fait autant au niveau audio-visuel – de façon assez évidente – qu’au niveau des mécaniques de gameplay – notamment en ayant un nombre très limité de mécaniques autour desquelles le jeu est bâti. INVERSUS baigne autant dans l’abstraction que dans le minimalisme, ce dernier étant sans doute une conséquence d’être développé par une seule personne, Ryan Juckett dont c’est le premier jeu en indépendant après des années sur des jeux AAA.

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