GC13 – Tetrobot and Co.

Gonflés à bloc depuis le début de l’année, où ils ont été rejoints par de nouveaux amis développeurs/graphistes/génies, William & Guillaume de Swing Swing Submarine s’apprêtent à sortir un Tetrobot & Co prévu pour fin septembre / début octobre. On a pu y jouer en avant-première tout cela pour vous en donner nos premières impressions…

Leur volonté, c’était de faire mieux que Blocks That Matter. Mais ils ne voulaient pas faire le même jeu alors ils sont partis d’un autre postulat : un autre robot, à l’intérieur du premier, qui serait rond plutôt que carré, c’est leur réponse à la difficile question « comment faire quelque chose de différent ? ». Pareil pour l’histoire : on se rappelle tous du récit du premier jeu qui entrecoupait les niveaux de petites cinématiques nous racontant l’épopée de deux créateurs Alexey, Markus et leur robot. Cette fois-ci, le scénario sera toujours aussi présent, mais « optionnel ».
Un joueur qui s’en moque pourra l’éviter sans problème et à contrario, ceux qui s’intéresseront au sort de Psychobot, le petit robot rond qui se faufile à l’intérieur de Tetrobot, le héros de Blocks That Matter, pourront découvrir la jeune Maya et ses aventures créatives. Je fais évidemment exprès de ne pas trop rentrer dans les détails histoire de ne rien dévoiler à ceux n’ayant jamais fait le premier jeu, mais sachez que sans être une suite directe Tetrobot and Co est tout de même dans la « continuité ».
On nous a montré une version tactile, mais sachez qu’il sortira d’abord sur PC (une page lui est déjà dédiée sur Steam) et que des versions iOS et Androïd suivront. Le concept est simple : chaque monde est représenté par un robot et chaque robot comporte cinq niveaux. Évidemment, chaque monde représente un thème (la mécanique, l’eau, la gelée…) qui aura ses propres conséquences sur le gameplay, mais nous y reviendrons dans le test… Pour l’heure, parlons surtout du principal.
Il faut donc cliquer sur un endroit de l’écran pour que Psychobot s’y rende. Il ne peut cependant évidemment pas traverser les blocs durs ni les portes électrifiées. Il vous faut, en début de jeu, vous amuser à activer des interrupteurs pour pouvoir passer. Ensuite, cela se gâte : vous avez la possibilité d’avaler des blocs (de plusieurs matières, comme dans Blocks That Matter) rien qu’en les touchant et de les lancer ensuite devant vous sans aucune possibilité de les stopper autrement qu’avec l’environnement. On enchaîne alors les puzzles de façon très rapide et logique, sans aucune explication de la part du jeu, mais aussi sans que cela soit nécessaire. Le level-design est assez bien conçu pour que tout nous paraisse logique et compréhensible.
Ne pas écrire le test avant l’heure est difficile, tant la version que nous avons vue paraissait avancée (sans pour autant être finale). En soi, on a surtout vu des visuels adorables, des fonds tout en profondeurs et une 2D globale réellement réussie. Les musiques de Morusque, pour certaines reprises du premier, ont changé de style : plus calmes encore, pas du tout stressantes, elles sentent bon l’écoute de l’album même en dehors du jeu. Aussi, chaque niveau comporte des « blocs dorés » qui, réunis, vous permettent d’avancer dans le jeu, dans l’histoire et de débloquer davantage de sections. La progression est plus facile que dans Blocks That Matter pour ne pas pénaliser les joueurs occasionnels.
Vous vous en doutiez en voyant les premières vidéos et on vous le confirme : il va falloir compter sur Tetrobot and Co. à la fin du mois de septembre. Honnêtement, c’est un très beau jeu qui promet énormément d’un point de vue remue-méninges et qui est sublimé par un scénario donnant vraiment envie d’être parcouru. Pour l’instant, aucune version console n’est envisagée, mais rien n’est encore définitif. Quoi qu’il en soit, vivement le test…
Pour les fans du studio, je n’ai pas pu m’empêcher de poser la question : sachez que le prochain jeu de Swing Swing Submarine se nomme Seasons after Fall. Un vieux projet de l’équipe, le tout premier, maintes fois repoussé mais cette fois bien d’actualité. C’était certes un secret de polichinelle, mais cela fait tellement de bien de l’entendre de la bouche même de ses créateurs qu’on ne peut que se réjouir davantage de cette annonce !

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