Daylight

Daylight n’est pas le premier jeu du studio Zombies mais leur premier jeu sur le tout récent Unreal Engine 4, et, son unique but est de vous faire peur en vous laissant seul dans le noir avec pour seul compagnon la lumière de votre téléphone portable. Il faudra juste espérer que sa batterie tienne le coup.

C’est de ta peur que j’ai peur

La peur est revenue à la mode. C’est un fait quand on voit la multiplication des œuvres cinématographiques et vidéo-ludiques, amateurs ou professionnelles, qui ne cessent de proliférer depuis quelques temps déjà. En ce qui concerne le jeu vidéo, on pourra peut-être remercier, ou pas, Amnesia qui revitalisa le genre tout en étant pas étranger du fait que son succès est sans doute dû en partie à une myriade de youtubers qui aidèrent à populariser la flippe en mode numérique interactif.

La peur, c’est comme le rire, c’est transmissible. Quand quelqu’un l’a attrapé, on n’est pas rassuré et on l’a ressent souvent à notre tour, à moins d’être fort mentalement, d’avoir du poil au torse, et une tronçonneuse à la place de la main. Le frisson qui nous parcours, la recherche d’émotions fortes, voilà ce que veulent beaucoup de personnes. Ce n’est pas pour rien non plus que les montagnes russes ont toujours autant de succès. C’est un sentiment primaire que celui de vouloir se jouer de la mort et de ses multiples représentations, que cela soit le vide ou une créature venue des enfers.

Et c’est exactement dans le même registre que Daylight a l’ambition de jouer. Tout comme dans Amnesia ou Outlast, vous démarrez dans une demeure plongée dans les ténèbres, sans avoir le moindre moyen pour vous défendre. La fuite sera votre seule arme face à l’inconnu. Nous y prenons le contrôle d’une jeune femme qui se réveille dans le vestibule de ce qui va s’avérer être un hôpital abandonné. Je reste évasif sur la question, car au commencement, rien n’est réellement clair, que cela soit les intentions de notre héroïne, ni le but de sa présence en ces lieux d’un glauque apparent.

Seulement armée de son téléphone, elle devra retrouver son chemin et au passage enquêter sur le passé flou de cet hôpital de l’horreur avec pour unique contact humain la voix d’un homme parlant autant par énigmes qu’essayant de nous porter conseil.

La lumière du jour

On doit traverser une quantité importante de couloirs, qui finissent par tous se ressembler, à la recherche de quelques morceaux de papiers, de compte-rendus sur des patients dérangés, ou encore des photos contenant des morceaux de vie de l’époque où ce bâtiment était encore vraisemblablement peuplé. De cette accumulation de documents résulte le sentiment qu’une folie s’est installée peu à peu dans le coin. Il arrivera parfois d’ailleurs qu’à la lecture de certains d’entre eux apparaisse une trace sur les bras de notre héroïne sous la forme d’idéogrammes qui ont visiblement pour conséquence d’attirer toujours un peu plus la menace qui rôde dans les parages.

Pour vous aider dans votre progression, vous aurez la possibilité de ramassez aussi bien des bâtons fluorescents que des feux de Bengale. Les premiers diffusent une lumière verdâtre qui a pour propriété de révéler les bureaux, armoires ou caisses pouvant contenir quelque chose d’intéressant à ramasser. Les seconds serviront à effrayer la créature qui vous poursuit. Chacun de ces objets, en sus de votre smartphone qui affiche la carte, qui se complète à mesure que vous avancer dans ce dédale sans fin, vous seront utile pour finir chaque niveau du jeu. Il y en gros quatre environnements tous séparés par une porte scellée. Que cela soit dans l’hôpital, la prison, les souterrains ou la forêt, vous devrez à chaque fois rechercher un mémento, qui révélera dans une autre pièce un objet qui servira alors de sceau pour ouvrir la dite porte.

C’est à peu près tout ce qu’il y a à faire pour parvenir au bout de ce jeu que j’ai personnellement terminé en un peu moins de deux heures en mode normal. Il y a toujours la possibilité de jouer dans le mode de difficulté supérieur pour peut-être avoir une durée de vie un peu plus conséquente, mais à part l’ombre qui vous poursuit, il n’y a de toute façon aucune difficulté majeure pour vous empêcher d’avancer si ce n’est la nature labyrinthique des lieux. L’originalité de Daylight est en effet ce côté répétitif des décors qui accentue très vite le sentiment d’être perdu dans cette série de couloirs, d’autant plus qu’il faut savoir qu’ils sont générés aléatoirement à chaque fois que vous mourez. Il est donc virtuellement impossible de connaître par cœur les environs.

Autant l’avouer tout de suite, grâce à un très bon jeu de lumière et d’ombres, un travail sur le son globalement très réussi, et ce sentiment de perdition renforcée par le côté procédural, une ambiance propice à nous effrayer s’installe définitivement, surtout quand l’apparition de l’ombre – c’est ainsi qu’elle est appelée ici – est due au hasard et ne laisse aucune place aux jump scares prévisibles, même si une pattern finit par devenir facilement définissable, désarmant malheureusement un peu trop vite, pour un jeu si court, le fait d’être effrayé, ou presque. Il nous reste tout de même la tension due à la course poursuite qui nous est faite mais ce n’est pas tout à fait pareil.

Faisons la lumière sur cette affaire

Comme le ton de ma précédente déclaration a pu le laisser comprendre, tout n’est pas rose dans Daylight. Partant d’une bonne intention, jouant sur une mode, il essaye d’offrir un plaisir de jeu renouvelé malgré sa courte durée de vie grâce au hasard de nos rencontres avec la créature. Malheureusement, ses quelques bonnes idées se heurtent avec fracas avec ce que l’on appelle la réalité.

Je passerai sur l’intrigue qui en elle-même est dispensable. Elle sert avant tout de fil directeur, pour donner un peu plus de profondeur au jeu. Prévisible, la fin ne réserve aucune surprise tant on verse dans le cliché, et il m’a été difficile d’éprouver la moindre affection pour une héroïne peu loquace mais surtout sans personnalité. Bien évidemment, pour mieux comprendre son histoire et celle de cet endroit, il faut religieusement lire les dizaines de documents qui ont été dispersés dans chacun des niveaux. Le souci est que leur lecture induit forcément une coupure dans le rythme qui n’est pas toujours souhaitable. La principale difficulté est surtout que l’on joue ici dans un registre déjà exploité dans des alternatives amateurs et surtout gratuites, certes nettement moins bien finies et plastiquement moins belles, même si pour de l’Unreal Engine 4, excepté pour la qualité de son éclairage, on aurait pu s’attendre à mieux, les graphismes étant corrects mais sans plus.

Pour en revenir à ce que je voulais dire, sur le principe, Daylight reprend la base d’un survival horror qui est définit par l’absence d’arme pour pouvoir combattre, et le fait d’être poursuivi par une menace indéfinissable et impossible à tuer. Et pourtant, par moment, j’ai plus eu l’impression de participer à une version de luxe de Slender The Game qu’à un Amnesia qui a un concept similaire mais bien mieux maîtrisé. Slender The Game, pour ceux qui ne le saurait pas, est un jeu basé sur une légende urbaine inventée de toute pièce, comme elles le sont souvent, le slenderman, un être filiforme en costume qui vous trace à mesure que vous ramassez les huit pages d’un manuscrit portant sur sa personne, et qui bien sûr veut vous tuer. Je n’ai pu m’empêcher d’en faire le rapprochement, le fonctionnement de ce titre étant très proche de celui de Daylight.

Le procédural pose un premier problème. S’il accentue le sentiment d’être perdu, cela induit forcément une assez grande répétition dans les décors qui en fin de compte leur fait passer à côté d’un supplément d’âme. Contrairement à un jeu plus linéaire comme un Silent Hill ou un Résident Evil, Daylight parvient difficilement à dégager des endroits mémorables à une ou deux exceptions près. Du coup, on a l’impression d’uniquement évoluer dans des couloirs, impersonnels qui plus est.

Le second problème est toujours la répétitivité, mais cette fois-ci dans l’action. Il n’y a pas vraiment d’enquête à mener comme dans un Condemned par exemple, à moins que pour vous ramasser un tas de papier soit l’essentiel du travail d’un détective, même amateur. Il n’y a pas de déductions à faire, ni d’énigmes à résoudre. On avance, on ramasse des documents, une fois qu’on a trouvé le bon, on va chercher le sceau et on ouvre la porte vers le niveau suivant. Si ma partie n’a duré que deux heures, j’ai trouvé cela pourtant très vite redondant et assez peu motivant.

Bien évidemment, j’ai eu mon lot de sursauts, je mentirai si je disais le contraire, mais autant les apparitions de l’ombre sont aléatoires, autant le gameplay dans son ensemble l’est aussi, ce qui veut forcément dire quelque part que la rejouabilité tant vantée n’est pas toujours évidente, surtout que les effets de peur s’estompent assez vite quand on a compris comment tout ce petit monde fonctionne.

Daylight ne coûte pas très cher, c’est là son premier atout. Si sur le papier deux heures de durée de vie c’est vraiment peu, c’est plus qu’il n’en faut si la rejouabilité est là. Mais à mon humble avis, ce n’est pas vraiment le cas. Les niveaux auront beau être différents à chaque partie, cela n’enlèvera en rien la répétitivité et la lassitude que l’on peut ressentir devant le peu de variété qu’offre son gameplay. Certains se contenteront d’une petite frayeur pour pas trop cher, les autres passeront leur chemin, et, les streamers apprécieront l’option Twitch qui permet à leurs spectateurs, en tapant des mots clés dans le chat, de produire des sons pendant qu’ils joueront. Pourtant, je ne peux m’empêcher de le trouver trop cliché et trop superficiel. En bradant la linéarité et la maîtrise d’un bon scénario pour du procédural comptant trop sur le hasard, peut-être que Zombies Studio a empêché son jeu d’avoir un fond qui aurait pu marquer les joueurs autant qu’un Silent Hill ou qu’un Amnesia étaient, et sont toujours capables de le faire.

Vasquaal

On dit de lui qu'il jouerait sur un clavier sans pavé numérique. De l'Apple IIe au pc survitaminé en gigahertz, il subtiliserait tel un ninja numérique le loot de ses potes dans les jeux en ligne pour mieux s'enorgueillir d'un "Muhahahaha". Certains disent même qu'il va se tatouer un jour "Aladin Snes is the best" sur la fesse gauche. D'autres disent simplement qu'il est fou.

Vasquaal

Vasquaal

On dit de lui qu'il jouerait sur un clavier sans pavé numérique. De l'Apple IIe au pc survitaminé en gigahertz, il subtiliserait tel un ninja numérique le loot de ses potes dans les jeux en ligne pour mieux s'enorgueillir d'un "Muhahahaha". Certains disent même qu'il va se tatouer un jour "Aladin Snes is the best" sur la fesse gauche. D'autres disent simplement qu'il est fou.

2 pensées sur “Daylight

  • 01/05/2014 à 10:35
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    Je ne comprend pas les gens qui disent que Daylight est nul. Moi je le trouve génial certes, c’est assez répétitif mais au final faut se rappeler qu’on a payer que 12€ et faut donc pas s’attendre à un super jeu. D’autres le compare à Outlast mais ce n’est pas la même chose, Daylight ressemble plus à un Slender et Outlast ressemble plus à une partie de cache cache terrifiante. De plus, je trouve le concept de ce jeu très original et particulièrement l’idée des différentes fusées éclairantes : les vertes pour trouver les indices et les rouges pour faire fuir la sorcière.

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  • Vasquaal
    01/05/2014 à 12:26
    Permalink

    Le gros problème de Daylight, c’est qu’il ne se renouvelle jamais, et 12€ pour deux heures, c’est quand même beaucoup demandé si ce n’est pas ce que l’on attend d’un survival. Un Slendergame, c’est quand même le bas niveau en terme de gameplay, ça suffit pour créer son petit frisson, mais ça s’arrête là, et le souci avec Daylight, c’est qu’il n’arrive pas à aller au-delà.

    Je pense pas en ce qui me concerne en tout cas, d’avoir enfoncé le jeu, mais j’espère avoir été clair sur ses défauts et qualité afin que nos lecteurs puissent faire leur choix en leur âme et conscience. Et je trouve aussi qu’Outlast est overhypé. Il ne vaut pas un Amnesia.

    J’aurai aussi pu appuyer un peu plus sur son optimisation assez désastreuse.

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