Dossier : Le jeu incrémental

Si les motivations et les attraits du jeu sont multiples et variés, dans le fond comme la forme, il n’est pas rare de retrouver comme cœur de gamedesign une course au « toujours plus ». Toujours plus de score, d’argent, de niveaux, de force… En somme, de nombreux jeux reposent essentiellement sur un principe-objectif de chiffres qui augmentent en fonction des actions du joueur. Les jeux incrémentaux se focalisent sur cette mécanique, se recentrent sur elle pour en faire ressortir tout le côté addictif… mais également parfois le côté absurde.

Plus, toujours plus… jusqu’à l’absurde

Cette course aux chiffres prend racine à l’origine même du jeu vidéo : le scoring des salles d’arcade n’est déjà qu’un compteur s’incrémentant au gré des bonnes exécutions du joueur. Ce compteur va par la suite se développer, se diversifier, se décliner sous diverses formes qui renvoient finalement encore et toujours à cette soif du toujours plus : objets à collecter (les pièces de Super Mario, les secrets d’Uncharted), quêtes plus ou moins génériques (les journaux de quêtes des RPG), arbres de compétences (cristallisations de l’accumulation de points dans les RPG et la plupart des jeux d’action modernes), accumulation de ressources (l’or dans les hack’n slash, la population dans Sim City, les forces armées dans les STR), expansion (accroissement du territoire dans les 4X, conquêtes dans les STR)…

Mais que se passe-t-il lorsque l’on met cette course éperdue au centre du jeu et, plus encore, que l’on épure tout ce qui l’entoure ? Si le jeu n’était plus que cela ? C’est, souvent sous forme parodique, le point de départ de certains Idle Games (« jeux oisifs »), comme par exemple Progress Quest. Le concept est ici poussé à son paroxysme : il s’agit de créer son personnage en lui choisissant un nom, une race, une classe ainsi qu’en déterminant par jet de dés un ensemble de caractéristiques. La base de tout RPG, en somme. Et une fois cela fait, le jeu continuera comme tout bon RPG : des quêtes, des ennemis à abattre, des récompenses à gagner et des niveaux à prendre. Oui mais voilà : ici, le joueur ne fait que créer son personnage. Passé cette étape, tout se fait automatiquement. Une barre de progression affiche l’avancée dans la quête en cours. Une fois remplie, la quête est résolue, et une autre se déclenche. L’on observe les monstres périr sous les coups de notre avatar (tout cela via de petites phrases au-dessus de la barre de progression), des pièces d’équipement s’ajouter au fur et à mesure qu’elles sont trouvées, des sortilèges intégrer l’inventaire, les statistiques évoluer à mesure que le personnage gagne en expérience… Il n’y a qu’à contempler l’implacable course en avant, l’égrainage des quêtes achevées et la formidable machine que devient peu à peu l’avatar. Y a-t-il seulement un objectif, une fin à atteindre ? Le but n’a pas d’importance ici : seule compte la progression.

Bien sûr, Progress Quest navigue à la limite de ce que l’on peut appeler « jeu vidéo ». Mais, même en supprimant l’essence de ce qui fait le jeu vidéo, l’interaction, il en conserve toutefois la construction et le principe : cette quête du vertige chiffré, qui hypnotise le joueur avide de savoir jusqu’où il peut aller.
Mais ramenons un peu d’interactivité tout en conservant le concept. Progress Wars reprend l’idée initiale de Progress Quest, en laissant de côté les équipements, la création de personnage et toutes ces choses qui risquaient de détourner le joueur de sa course frénétique en l’habillant un peu trop. Il s’agit pourtant toujours ici d’effectuer des quêtes, ce qui permet de monter de niveau, petit à petit. Et pour ce faire, il faut cliquer sur le bouton « Perform mission », seul élément interactif du jeu. On clique, et la barre de progression de la quête se remplit (ainsi que la barre de niveau !). Bien sûr, plus l’on avance, plus il faut cliquer pour effectuer une mission. Epuré de toute fioriture, Progress Wars est réduit à une mécanique simple et abrutissante, qui n’est pourtant pas sans rappeler le fonctionnement de noms plus huppés du jeu vidéo : les combats de la plupart des RPG ne sont-ils pas finalement que des séquences où l’on martèle le bouton d’attaque comme on clique sur le bouton de progression de la quête ? La difficulté de certains jeux ne se résume-t-elle pas à l’allongement plus ou moins artificiel de ces séquences ? Les phases de grinding, ou level-up, caractéristiques de nombreux RPG japonais, se construisent sur ce principe de répétitivité mécanique dénuée de sens, où seul compte le gain de niveaux et la progression des statistiques du personnage.

Cliquer, cliquer, cliquer

Les deux exemples précédents se caractérisent par une telle épuration que le jeu lui-même est volontairement quelque peu perdu de vue. Leur principe de progression permanente est repris par le courant vidéoludique du jeu incrémental : il est ici question de progression automatique au cours du temps, et le jeu est alors d’agir sur l’ampleur de cette progression. Plus, toujours plus.

Cookie Clicker est l’un des jeux les plus emblématiques de cette mouvance. Si l’on se contente au départ de cliquer sur un cookie géant pour gagner des cookies, il est rapidement possible de dépenser ces derniers pour acheter des structures fabriquant un certain nombre des précieux biscuits chaque seconde (le coût de ces structures augmentant de façon exponentielle). L’escalade productiviste qui s’engage alors ne tarde pas à afficher des chiffres vertigineux : de quelques cookies produits par seconde on passe rapidement à plusieurs millions, puis milliards, trillions, quadrillions… Diverses upgrades permettent d’augmenter encore cette production, dans le seul but de… produire plus, afin d’acheter plus de bâtiments, qui permettront de produire plus, etc… L’hypnotisme par les chiffres. Notons que le gameplay basé sur le clic répétitif décérébré et l’objectif productiviste ne sont pas sans rappeler une certaine forme de modèle économique…

Il est amusant également de constater qu’à bien des égards, cette mécanique – et même le gameplay centré sur le clic – s’approche considérablement de ce que propose le hack’n slash, où l’on clique sur les ennemis pour récupérer du butin et de l’équipement… qui permettront de répéter ce modèle sur des ennemis plus puissant, et ainsi de suite. L’habillage diffère, mais le cœur ludique est similaire. Il est même tellement ressemblant que l’on retrouve également dans Cookie Clicker le système de loop propre au hack’n slash : s’il ne s’agit pas ici de terminer le jeu pour le recommencer dans un mode de difficulté supérieur (Cookie Clicker n’ayant pas de fin), il est possible de décider de recommencer la partie via un reset. Tous les cookies produits sont alors sacrifiés, on recommence sans aucune structure ni upgrade… mais avec des bonus boostant considérablement la production. Et on recommence, et plus l’on multiplie les loop, plus la production augmente.

Restons proche du hack’n slash et prenons Golden Miner. Ici, il s’agit de cliquer sur une mine pour en extraire de l’or et des diamants. Le jeu propose un véritable système de loot avec des équipements possédant un degré de rareté et des slots pouvant accueillir des gemmes augmentant leurs capacités (capacités qui, évidemment, permettent d’améliorer la productivité de la mine). Le jeu propose même un petit système de compétences, achevant son rapprochement avec les diablo-like.

Les clones de Cookie Clicker sont légions. Certains se contentent de copier, mais d’autres cherchent à innover, à diversifier l’expérience de la progression infinie. Derivative Clicker, par exemple, radicalise la quête incrémentale en rendant l’augmentation de la production à la fois automatique et exponentielle. Là où les structures de Cookie Clicker ajoutent une valeur fixe à la production par seconde (et ce, ponctuellement lors de l’achat), celles de Derivative Clicker ont un fonctionnement sur la durée. Ces structures sont organisées en rangs, et seules celle du premier rang produisent effectivement la monnaie du jeu. Les structures des rangs supérieurs produisent quant à elles… des structures du rang les précédant directement. Par exemple, la structure Probability produira tous les 10 intervalles 96 Combinatorics, chaque Combinatoric produisant quant à lui 12 unités monétaire par intervalle. L’effet multiplicatif est tout simplement phénoménal, l’aspect progressif du jeu ne souffrant jamais le moindre coup d’arrêt.

Diversification et contournement

Mais Cookie Clicker et son gameplay basé sur le clic frénétique créé malgré lui l’apparition d’une certaine forme de triche : l’auto-clic (le jeu en joue d’ailleurs, puisque l’un des achievements à débloquer fait précisément référence à la triche). Il est effectivement aisé de faire en sorte que la souris clique automatiquement à vitesse élevée, sans parler des mods et add-on spécifiquement développés pour le jeu (par exemple, Uncanny Cookie Clicker, pour Chrome). Certains jeux cherchent alors à empêcher ces pratiques, qui après tout détruisent la sacro-sainte quête de progression en ôtant toute valeur à cette dernière. C’est le cas par exemple de Clicker of Honor. Ce jeu politiquement incorrect propose de devenir une sorte de parrain des rues, en dirigeant un réseau de prostitution, d’extorsion, de drogue, etc… avec évidemment un gameplay de jeu incrémental. La différence ici vient du fait que, plutôt que de cliquer sur un gros cookie ou un quelconque équivalent, le jeu propose des missions. La mécanique n’est pas complètement bouleversée : effectuer une mission revient à cliquer dessus. Mais les missions prennent du temps, introduisant un intervalle durant lequel il n’est plus possible de cliquer, contrant ainsi l’auto-clic. La construction du jeu introduit par ailleurs une certaine complexité, donnant plus d’importance à l’interactivité. Si, dans Cookie Clicker ou Derivative Clicker, le joueur peut jouer passivement (et laisser le jeu produire tout seul), dans Clicker of Honnor il faut sans cesse jongler entre les différentes fonctionnalités pour produire correctement : recruter des petites frappes et des voleurs pour pouvoir lancer la mission « vol de voiture », produire des balles pour se lancer dans l’extorsion, gérer l’usine de production de munitions, veiller à faire sortir ses gars de prison… En multipliant les options, le jeu implique le joueur et lui donne des objectifs qui jalonnent son parcours vers ce but ultime qui, lui, ne varie pas : progresser toujours plus (mais ici, il y a un contexte identifié qui sert de cadre à cette progression : il s’agit de devenir le roi du crime).

Dans un genre différent, mais mettant là aussi l’accent sur l’interactivité, il y a Kittens, qui instaure un cycle saisonnier affectant fortement la production de catnip (ou herbe à chat, la monnaie locale). Or, la production est étroitement liée aux chats que l’on fait venir dans le village pour y produire différentes ressources, selon ce à quoi on les affecte. Mais ces chats ont besoin du catnip pour survivre. Conséquence : le cycle saisonnier oblige le joueur à varier les affectations pour tenir compte notamment de l’hiver, durant lequel la production de catnip peut être négative, et entraîner à terme la mort des chats, donc la baisse de productivité. Contrairement à Derivative Clicker, qui instaurait la progression permanente et illimitée, Kittens met en fait en place une mécanique susceptible d’apporter une sorte d’équilibre qui stoppe la progression, forçant ainsi le joueur à interagir, à jouer pour la maintenir. Le jeu introduit des évènements auxquels le joueur doit s’adapter, en fonction d’indicateurs divers : on bascule alors réellement dans le jeu de gestion.

Retour vers le jeu « classique »

On le voit avec ces derniers exemples, les jeux incrémentaux n’hésitent pas à étendre le champ de leurs possibilités, brodant autour de la production plus ou moins automatique d’une ressource pour aboutir à des mécaniques potentiellement complexes. Dans Kittens, il est même question de gérer un village de chats, les uns coupant du bois, les autres récoltant du catnip, d’autres encore étant affectés à la recherche scientifique… On retrouve là des fondamentaux de genre de jeux bien connus : les city builders et les 4X dans une certaine mesure. Bien sûr, certains incrémentaux s’y sont essayés. civClicker, par exemple, propose de bâtir une véritable cité, en s’articulant autour de trois ressources principale : la nourriture, le bois et la pierre. Cliquer sur les ressources permet de les produire, mais on se trouve bien vite limité par un stock maximum. Il faut alors construire des entrepôts, des habitations pour faire venir des travailleurs, des bâtiments permettant de raffiner les ressources principales en ressources secondaires… Il est même possible de créer des soldats pour aller conquérir des terres (qui servent à implanter plus de bâtiments). Il est à noter que le but ultime, ici, n’est pas tant la progression infinie que la construction d’une Merveille, qui demandera bien des ressources et de la patience.

Evidemment, la course à l’augmentation est par essence l’une des mécaniques motrice du RPG. Le jeu incrémental s’est donc étendu à ce genre, avec notamment OSTM, une sorte de dungeon crawler. Equipement, compétences, statistiques et combats à la chaîne, on se trouve assez proche d’un donjon-RPG « classique ». Et que dire de Candy Box, qui démarre sur une mécanique purement incrémentale (mais sans clic, les bonbons du jeu sont produits automatiquement à chaque seconde) pour se transformer peu à peu en véritable RPG, avec ses quêtes, du craft, des énigmes, de l’équipement à enchanter et bien sûr des capacités spéciales. Plus le jeu avance, et plus la dimension incrémentale passe au second plan (là où elle restait importante pour la progression dans OSTM), au profit de l’avancée dans le jeu lui-même. La quête de l’infini s’efface peu à peu devant celle de l’aventure accomplie.

Conclusion

Il peut apparaître curieux de ne voir fleurir ces jeux incrémentaux qu’à l’ère de la HD, compte tenu de la relative simplicité de leur principe. Mais après tout, ils sont la manifestation d’une certaine forme de maturité du media, et c’est sans doute là la raison de leur succès. En se recentrant exclusivement sur l’un des fondamentaux du jeu vidéo (le désir de progression), puis en reconstruisant et en se diversifiant à partir de lui, ce genre offre un regard particulier et pertinent sur le jeu vidéo tout entier.

3 réflexions au sujet de “Dossier : Le jeu incrémental”

  1. Jolie analyse!
    Effectivement, les idle ont le vent en poupe et sont en train de se complexifier depuis leur création. la 3D commence d’ailleurs à faire son apparition. Ce qu’on pourrait lui reprocher serait son impact environnemental ! Beaucoup de joueurs laissent tourner leurs ordinateurs durant la nuit pour ne surtout pas stopper la production de cookies-minerais-herbe à chat-… et pouvoir en profiter à leur réveil.

    Répondre
  2. Très bonne remarque. La mécanique de gameplay encourage effectivement à la surconsommation d’énergie… en même temps qu’elle peut biaiser le jeu de qui se contente de laisser tourner la machine. Certains incrémentaux mettent tout de même en place des limites de stock qui rendent cette pratique beaucoup moins efficace.

    Répondre
  3. Très bon article grâce auquel j’ai découvert les jeux incrémentaux l’année dernière, je l’ai d’ailleurs partagé sur FB à cette époque-là !
    Espérons que vous aurez le temps de le mettre à jour.

    Répondre

Laisser un commentaire