Nekuia

Et si on faisait un jeu de plateforme où le héros ne peut ni marcher ni courir ? Oui je sais, ça parait étrange dit comme ça mais c’est pourtant bien ce qui se passe dans Nekuia ! Plutôt que de surfer sur la vague Super Meat Boy comme les ¾ des platformers sortis ces dernières années (avec plus ou moins de réussite), les Français de Blue Gate ont préféré tenter un gameplay original



Flexion, extension, redirection

Comme dit en introduction, le personnage ne peut pas se déplacer de façon habituelle. Ici, vous pouvez uniquement sauter dans une direction, puis vous rediriger une autre fois dans les airs… et c’est tout. Déroutant au départ, il faut bien avouer que ça fonctionne et on se prend au jeu rapidement.

« Petite » subtilité (qui en fait donne tout l’intérêt au gameplay), si vous enchainez très rapidement vos sauts, la vitesse augmente et chaque impulsion vous propulse un peu plus loin que la précédente. On se rend alors compte de tout le potentiel speerun du titre et je suis vraiment curieux de voir ce qu’un joueur expérimenté peut faire, la vitesse doit être monstrueuse !

Graphiquement Nekuia est réussi. La 2D est plutôt jolie et les décors restent lisibles même à pleine vitesse, ce qui est évidemment le plus important dans ce type de jeu. La musique accompagne agréablement l’ensemble sans devenir trop répétitive.



Contenu déjà implémenté et à venir

Sorti il y a quelques semaines en accès anticipé sur Steam, Nekuia propose déjà trois mondes sur les quatre prévus au final. Chacun d’eux se compose d’une vingtaine de niveaux et s’achève par un combat de boss.

Au départ plutôt simples avec uniquement quelques pics à éviter par-ci par-là ; tremplins, interrupteurs à activer pour déverrouiller des portes, plateformes qui s’effondrent quand vous restez trop longtemps dessus et autres canons ne tarderont pas à se mêler à la fête et on regrettera à ce moment-là de ne pas avoir une plus grande vue d’ensemble.

C’est d’ailleurs l’un des rares problèmes du jeu. Il y a bien un bouton pour dézoomer, mais la caméra recule peu et on est souvent réduit à sauter vers l’inconnu en croisant les doigts pour ne pas tomber dans un piège. Heureusement, les niveaux sont très courts (souvent dans 30s) et au bout de quelques morts, vous aurez le plan en tête.

Pour les compétiteurs dans l’âme, chaque niveau est jouable dans trois modes de difficulté, sachant qu’en moyen ou difficile vous aurez un temps limite pour atteindre la sortie. Vous devrez donc profiter pleinement du mécanisme d’accélération pour y parvenir, découvrant souvent des façons bien différentes de traverser certains passages. Vous vous souvenez de la fosse remplie de pics que vous avez mis une minute et trente sauts à traverser ? Il y a de fortes chances qu’à pleine vitesse et avec le bon angle ça passe directement !

Toujours dans l’esprit compétition, un tournoi hebdomadaire est organisé sur un niveau aléatoire pour que tous les joueurs puissent proposer le meilleur chrono possible.


Pour être franc, en voyant le trailer, je n’avais pas bien compris le mode de déplacement du personnage. Je ne savais donc pas trop à quoi m’attendre en lançant le jeu. Mais le moins que l’on puisse dire est que ça fonctionne parfaitement. C’est très dur au départ, on n’a pas l’habitude de calculer tous ses sauts à l’avance sans pouvoir réellement interagir avec la trajectoire ensuite (hormis le second saut), mais une fois que l’on commence à maitriser, c’est grisant. Plus vous enchainez les sauts, plus le petit être de lumière va vite et loin, plus l’écran vibre à chaque atterrissage et plus la musique augmente en intensité, plongeant le joueur dans une sorte de transe. J’ai vraiment hâte de voir un speedrun de ce jeu qui a clairement été pensé pour ça. Avec trois mondes sur les quatre prévus, vous pouvez sans problème vous jeter sur le jeu, mais attention, c’est vraiment très dur. Ayez bien à l’esprit qu’il faudra recommencer encore et encore chaque niveau pour progresser, mais pour ma part, j’ai adoré le faire !


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