2DARK

2DARK

Sauver des princesses, combattre des ennemis gigantesques et explorer le monde à la recherche de trésors, c’est complètement surfait. Alors que 2DARK nous propose de sauver des petits enfants, de combattre Marc Dutroux, et d’explorer une ville crasseuse qui ferait passer Gotham pour un village paisible : avouez que c’est vendeur. Alors suivons ce marchand de bonbons pour en savoir plus, quelque chose me dit qu’il va à Gloomywood.



La cité de la peur

Vous incarnez Mr Smith (aucun lien fils unique), un inspecteur démit de ses fonctions qui ressemble étrangement à son créateur Frederick Raynal (si, si, ils ont la même coupe de cheveux, avouez-le). Après une introduction digne des meilleurs histoires de Pierre Bellemare, vous voilà à Gloomywood pour enquêter sur de mystérieuses disparitions d’enfants. Votre personnage vit dans un appartement à l’image de la ville, à savoir crade, miteux et sombre, depuis la perte tragique de sa femme et du kidnapping de ses enfants. Votre demeure permettra de découvrir les actions de base du jeu : s’équiper d’une lampe torche, tirer avec votre pistolet, utiliser des objets, etc.

Par la suite votre refuge servira de hub entre les niveaux, vous pourrez y étudier les indices que vous aurez trouvé, regarder les informations télévisées, ou encore recevoir du courrier toujours très amical comme une facture de téléphone ou une lettre de menace. Tous ces éléments vous mèneront à découvrir de nouveaux lieux à visiter et ainsi créer les niveaux. L’ambiance est glauque, le scénario pas très joyeux mais surtout pas très captivant. La narration générale est assez molle et peu d’indices donnent réellement envie d’en savoir plus sur cette sordide histoire.

On sait que le fait divers et les histoires horribles font vendre des journaux par brouettes entières, mais ici la sauce a du mal à monter. Les 2 premiers sérial killers ne sont pas si horribles que ça, et pour tout dire même les vrais horreurs captivent assez peu. On en viendrai presque à regretter que le jeu ne porte pas sur l’affaire Dutroux ou le petit Grégory.



Alone in the Dark

Le premier survival horror de Frederick Raynal résume à merveille le gameplay du dernier. Mr Smith est en effet seul en quasi permanence et les niveaux sont sombres, très sombres, très très sombre : oui d’accord, on n’y voit rien. Pour vous y retrouver dans l’obscurité vous disposez de votre briquet mais aussi d’objets que vous pourrez voler au fil de chaque niveau (lampe torche, lanterne, bougies). Ces sources de lumière consomment bien sûr de l’énergie (piles, pétrole…) qu’il faudra gérer pour ne pas consommer inutilement. Premièrement parce que votre briquet n’éclaire presque pas mais surtout pour éviter d’aller se faire suer dans cet inventaire aussi vieillot qu’Alone in the Dark lui-même.

À la manette se déplacer et manipuler les objets est une horreur, le curseur est illisible, on repère difficilement sur quelle main est équipé quel objet, sans parler de la difficulté à différencier un bâton d’un pied de biche. Les éléments s’accumulant, votre inventaire va grossir jusqu’à pouvoir occuper un bon tiers de l’écran, il sera possible de « ranger » une partie de celui-ci en cliquant sur un bouton mais l’animation de mouvement qui lui est associé est assez désagréable (une sorte de secousse). Une seconde version de l’inventaire, bien plus moderne, se présente sous la forme d’une roue en maintenant une gâchette comme le propose de nombreux jeux aujourd’hui. Cependant celle-ci cache complètement votre écran sans pour autant mettre le jeu en pause. Et se faire tuer en cherchant un simple clé pour ouvrir la porte c’est assez con. Vous pourriez me parler de réalisme mais à titre personnel, j’arrive très bien à sortir mes clés de ma poche sans avoir à regarder mon jean, essayez vous devriez y arriver aussi.

Les niveaux manquent eux aussi de lisibilité, les voxels c’est rigolo mais clairement pas pratique. Dès le premier niveau, on galère à comprendre par quoi on se fait attaquer alors qu’on est en pleine lumière. Après quelques heures de jeu; j’ai surnommé ce truc “des araignées”. Et à vrai dire je n’en suis pas encore sûr tellement leur forme est difficilement compréhensible. Mais leur comportement semble correspondre. Pour les écraser j’ai fort heureusement trouvé au début du niveau un gros bâton, je dis “heureusement” parce que même en pleine lumière et au beau milieu du chemin je ne l’avais pas remarqué (et pourtant je joue sur un écran de 4m de diagonale). C’est en me déplaçant que j’ai marché dessus par hasard et que je l’ai vu s’ajouter à mon inventaire. Une bonne nouvelle finalement, mais quand il vous arrive la même chose 2 minutes plus tard avec un objet qui vous empale c’est nettement moins drôle. D’ailleurs, vous pouvez appliquer la formule tout au long du jeu, vous trouvez des objets par hasard. Chouette ! Vous mourrez bêtement en tombant dans un trou qui se voyait mal. Fait chier…



Un jour sans fin

A chaque mort (et il y en aura) il faudra recommencer le niveau si jamais vous n’avez pas pensé à fumer une petite clope pour sauvegarder. Au départ je fumais le moins possible, me souvenant que Frederick Raynal lors de la dernière Gamescom avait annoncé que trop sauvegarder (et donc fumer) pourrait vous faire tousser et donc attirer les ennemis. Thierry Platon (second créateur de Gloomywood) m’avait quant à lui annoncé un jeu très dur, éviter de fumer me semblait donc un point important. Mais finalement le plus dur pour terminer 2DARK c’est d’en avoir envie.

A chaque mort, vous recommencez le même niveau en allant un peu plus loin, mais sans jamais ressentir une tension crée par défi, un sentiment de se surpasser comme on pourrait le retrouver dans d’autres Die & Retry (qui a dit Super Meat Boy?). Dans le cas présent, le joueur est plutôt proche de Bill Murray dans le film « un jour sans fin », à devoir revivre la même journée encore, et encore et encore… Ça n’est pas frustrant, on ne s’énerve pas, on s’emmerde seulement… Et si Bill Murray s’en sort en séduisant la femme de sa vie, vous pouvez oublier pour Mr Smith, à part des monstruosités et des gamines de 6 ans vous n’y trouverez pas de quoi sortir de cette boucle infernale, mais vous pouvez éteindre la console/le PC.

2DARK n’est pas mauvais, il n’est juste pas bon. Les mécanismes de jeu d’infiltration sont utilisées efficacement, les énigmes et combinaisons d’objets sont bien pensées, et les niveaux construits avec intelligence. C’est côté réalisation que le jeu perd en qualité, non pas que le jeu soit mal fini mais plutôt (le chien de Mickey) parce qu’il a fait de mauvais choix. L’inventaire, cette façon d’afficher les dialogues et des contrôles très approximatifs (tabasser votre premier rat relève du défi) donnent au jeu un aspect vieillot. Le jeu est rigide, répétitif et très plat, une pointe d’humour aurait été la bienvenue pour dynamiser le tout.


2DARK était annoncé comme un jeu développé à l’ancienne et il l’a été, un peu trop même puisqu’il a fait des choix d’interface et de contrôles qu’on pouvait accepter en 1992 sur 3DO mais plus en 2017 sur PC, Xbox One ou PS4. Cher Frederick, sort-toi une bière du frigo, pose-toi sur ton canapé et joue un peu plus à ce qui se fait maintenant, au lieu de rester à coder, seul dans le noir.

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