Comme nous avions pu le voir pendant la Gamescom, Skyshine’s Bedlam partait comme un mélange intéressant entre FTL d’un côté et Xcom de l’autre. Après un lancement difficile et des choix de game design que certains ont pu trouvé discutables, il est temps pour moi de vous livrer mes impressions après la dernière mise à jour importante du jeu, la 2.5, qui vient pas mal chambouler ses habitudes.
Acier Gueulant
Le Bedlam de Skyshine puise son influence graphique dans les dessins des sieurs Moebius et Geoff Darrow. Le jeu est plutôt magnifique avec son côté bande-dessinée complètement assumé. La possibilité de zoomer pendant les phases de combat aura tendance à rendre le trait un peu plus grossier, mais dans son ensemble, la direction artistique sait nous faire plaisir aux yeux.
Les petites animations en combat sont également d’une joliesse toute particulière, et plus spécialement quand il s’agit de finir un adversaire à l’acide et le voir ainsi se décomposer. Skyshine’s Bedlam sait se rendre attrayant. Et c’est ce qui le distingue sans doute le plus du reste de la concurrence.
Côté scénario, on est plongé en plein désordre post-apocalyptique dans un monde mélangeant robots évangélisateurs, mutants, bandits des grands chemins, le tout prenant place aux portes de Bysantine, une ville âpre dirigée par un terrible tyran répondant au doux de King Viscera. Votre but est de vous en enfuir en traversant un désert impardonnable à bord de votre dozer, un immense véhicule pouvant contenir l’équivalent en population d’une petite ville.
Le millier d’âmes qui s’y trouveront confinées sont une des ressources qu’il ne faudra aucunement laisser se tarir. Tout autant que la nourriture et l’essence qui vous permettront de poursuivre votre route. Soyez en manque de l’une d’entre elles et c’est le game over assuré. Et comme il s’agit d’un roguelike, vous voilà bon pour repartir de zéro dans un nouveau run.
Comme dans FTL, il s’agira alors de gérer le délicat équilibre de vos ressources de façon à survivre, votre objectif principal restant d’arriver à Aztec City, un prétendu paradis dans ce monde pourri. Toute ressemblance avec l’univers de Mad Max est sans aucun doute volontaire. Pour vivre cette aventure, le joueur a désormais accès à deux modes, l’arcade et le tactique. Chacun avec trois niveaux de difficulté. Il est par conséquent bien plus aisé d’en profiter qu’auparavant, Bedlam étant du coup plus accessible.
Ces deux modes ne sont pour autant différents que sur un point bien précis, et celui-ci ne concerne que le système de combat dans ses grandes lignes. Le mode carte reste lui identique sur les deux. Il s’agit la plupart du temps de choisir entre un chemin balisé et consommateur en ressources, et un autre inconnu aux issues tellement incertaines que cela revient à jouer à la roulette russe, avec pour côté positif une consommation moindre. On a rien sans rien.
Sinon, vous pouvez toujours améliorer quatre capacités de votre dozer qui se résument un peu trop simplement à optimiser la consommation de vos ressources et le taux de régénération des points de vie de vos soldats, en utilisant pour cela des cellules d’énergie rares. Si au début on a du mal à voir l’intérêt de telles fonctions, très vite il sera nécessaire de les exploiter intelligemment. On reste cependant dans ce cas bien précis dans un schéma de gestion bien plus simpliste que sur FTL. N’en attendez pas beaucoup.
Le mode arcade et tactique
Le cœur du jeu se trouve par conséquent ailleurs, dans deux éléments antinomiques que sont les phases de combat et celles de dialogues. Plusieurs évènements qui se mettront sur votre route pourront ainsi se résoudre à coup de parlotte, avec par moment la possibilité d’éviter l’affrontement, d’en apprendre plus sur ces terres arides ou encore de troquer certaines de vos précieuses ressources contre d’autres.
Si ce n’est pas le cas, la castagne reprend le dessus naturellement. Le jeu passe alors sur une espèce de plateau en 3D isométrique qui rappellera aisément une configuration de type tactique à la Xcom ou plus proche, The Banner Saga dont Bedlam emprunte le moteur. Si le résultat est très agréable visuellement, le jeu reste impardonnable en terme de difficulté. Avant de vous battre, vous aurez l’occasion de choisir les champions qui iront sur le terrain. Quand l’un de vos soldats tuera trois ennemis, il montera de niveau et donc en compétences générales.
Ne compter pas trop sur une personnalisation de ceux-ci. Il n’y en a pas. Tout au plus, vous rencontrerez sur votre parcours des boss particulièrement coriaces, qui une fois battus viendront gonfler vos rangs. Un atout indéniable en terme de puissance d’attaque pour votre ligne de front. Le terrain de bataille est généré aléatoirement, et avec lui autant d’éléments de décors pour se mettre à couvert et de ressources à récupérer. C’est à partir de là que les différences majeures entre le mode arcade et tactique sont les plus visibles.
A l’origine, Skyshine’s Bedlam se jouait uniquement comme le mode arcade aujourd’hui. Le joueur n’avait alors à sa disposition que deux actions possibles par tour, l’adversaire étant logé à la même enseigne. Ce qui veut dire qu’un déplacement tout comme une attaque comptaient chacun pour une action. L’aspect stratégique semblait alors tourner court. Le jeu était très difficile mais également injuste de par la nature arbitraire et complètement aléatoire de son aspect punitif. Il fallait en vérité comprendre l’extrême sournoiserie de son système de combat.
Pour faire simple, ce système invite le joueur à sacrifier plusieurs de ses poulains. L’affrontement y est en général frontal, et par conséquent brutal et rapide. Nous étions plus proche de l’escarmouche que de la bataille de grande ampleur. Tout en sachant qu’à chaque tour passé, un compteur appelé Blitz-o-meter va se remplir, qui une fois à bloc rendra les ennemis bien plus coriaces. Une façon comme une autre de forcer le joueur à agir plutôt que de tourner en rond à ramasser des cellules d’énergie ou autre.
Pour compenser le manque d’actions par tour, il était possible d’avoir recours à certaines compétences du dozer, comme un pouvoir de soins, de défense ou d’attaque. Les dites capacités dépendant en général du dit véhicule, sachant qu’il est possible d’en débloquer plusieurs types aux avantages et inconvénients variés.
A contrario, le mode tactique nouvellement ajouté vous offrira bien plus d’actions par tour et l’absence de ce Blitz-o-meter, le rendant du coup plus ouvert à l’expérimentation du joueur, plus « facile » également et peut-être plus amusant pour certains. L’aspect stratégique y est néanmoins plus évident, pour ne pas dire plus classique dans sa forme. Un simple ajout, qui fera des merveilles sur le jeu. L’équilibre en terme de difficulté étant meilleur, Bedlam y retrouve dans cette mise à jour 2.5 un vent de fraîcheur appréciable qui pourrait lui attirer les quelques joueurs que son mode d’origine a pu lui aliéner.
Conclusion
Skyshine’s Bedlam démarrait plutôt bien avec un univers original aux graphismes de bande-dessinées rappelant le meilleur de la science-fiction post-apocalyptique des années Métal Hurlant. Jouant dans la cour des roguelike, il était difficile pour ne pas dire injuste, souffrant d’une difficulté peu progressive et mal équilibrée. C’était comme si un mur se dressait dès les premiers mètres parcourus dans le désert. Il n’était pas rare de perdre dès les premiers affrontements.
Désormais, en offrant son fonctionnement originel sous la forme du mode arcade, et un autre comme une alternative plus tactique et accessible en terme de difficulté, il corrige ses erreurs de jeunesse. Le jeu reste néanmoins hardcore, si ce n’est que cette fois-ci, il est possible de s’entraîner avec le mode tactique avant de passer aux choses sérieuses avec le mode arcade.
Skyshine’s Bedlam était un roguelike qui ne faisait pas de cadeau, pour finalement arriver avec la mise à jour 2.5 à s’ouvrir un peu plus aux joueurs lambdas en devenant plus stratégique et surtout plus agréable à défaut d’être parfait. Un compromis qui lui assure une plus grande pérennité même s’il lui reste encore quelques petits défauts de conception.