Gamescom 2016 – Preview : Tyranny

Gamescom 2016 – Preview : Tyranny

Pour ceux qui seraient restés au fond d’une grotte, Tyranny est le nouveau C-rpg maison du studio Obsidian, juste après Pillars of Eternity. Selon la même formule consacrée, il se jouera en vue du dessus en tournant visiblement sur le même moteur que Pillars.


Faire le bien ? Démodé !

Pour la petite histoire, vous y interpréterez un des sbires de l’Overlord, le maître absolu du mal ayant remporté la grande guerre l’ayant opposé aux forces du bien. Passé cette petite et succincte présentation, la prise en main du jour ne porta pourtant pas sur l’histoire et l’exploration de ce nouveau monde, mais plutôt le système de combat du jeu.

Parmi les petites nouveautés de ce titre, on trouvera un fonctionnement très contextuel de nos héros. Ainsi, si dans votre troupe d’aventuriers s’en trouve un doté de capacités lui permettant de repérer trois kilomètres à la ronde les pièges habitant les donjons de Tyranny – comme dans celui que j’ai eu l’occasion de tester – le jeu se mettra en pause par lui-même. Vous laissant ainsi le temps de réagir et de prendre la bonne décision pour le désamorcer.

Mais outre ces petites fonctionnalités plus pratiques qu’essentielles au rôliste numérique, c’est plutôt la possibilité de créer nos propres sorts de A à Z qui m’aura véritablement séduite. La magie de Tyranny tourne autour de ce qu’il appelle les Sigils. Ce que l’on traduira par signes cabalistiques, et qui sont utilisés pour donner une intention magique d’après Wikipédia.


Magie, magie…

Dans la pratique, la construction de nos sorts est assez facile, mais devra prendre en compte la compétence de nos aventuriers. Imaginez un sort que vous auriez créé en le bourrant de capacités diverses le renforçant au point d’en faire une puissante attaque magique mais requérant alors un niveau de lore (sic) de 120. Or, le meilleur de vos mages n’a qu’un niveau de 115. Il est alors impossible pour lui de l’utiliser dans l’immédiat.

Il s’agira par conséquent d’élaborer vos sorts avec intelligence et contenance. Leur conception démarre sur ce qui est appelé un Core Sigil. Celui-ci est un élément de base comme la glace, le feu ou la foudre. Le second Sigil à choisir est la façon dont ce dernier sera lancé : de zone, un lancer direct ou de façon canalisée vers l’ennemi. (On m’a promis tout un tas de sigils supplémentaires pour la version finale)

Le, ou plutôt les derniers Sigil, puisqu’ils peuvent être plusieurs, sont quant à eux des signes de type de renforcement. Par exemple, imaginez concevoir un sort de feu, ce dernier provoquant l’embrasement de l’ennemi pour un total de cinq secondes. Avec l’ajout d’un sigil de renforcement, cet embrasement pourrait durer jusqu’à sept secondes et demie.


Des promesses !

Les possibilités semblent alors infinies et n’ont de limites que celle du niveau atteint par votre troupe de héros. En toute perspective, ce système de création de magie devrait occuper pas mal de notre temps en lui donnant un côté Do It Yourself (faites le vous-même) ce qui je pense favorisera l’implication des joueurs de ce côté-là. Le concept m’a en tout cas personnellement enthousiasmé. Espérons simplement que sur la longueur, son fonctionnement sera suffisamment équilibré pour ne pas rendre le jeu bêtement trop difficile ou trop facile.

Quoiqu’il en soit, le développeur présent à mes côtés insista sur l’importance de varier les sigils, car dans un même combat, les créatures que nous devions affronter présentaient d’un simple clic droit sur elles, leurs résistances comme leurs faiblesses. Il sera donc fortement conseillé de prendre en compte ces deux éléments pour ainsi utiliser le sort adéquate sur ces monstres si le joueur désire s’en sortir sans trop de casse.


La grande inconnue de Tyranny reste donc aujourd’hui la façon dont il compte gérer son histoire et ses dialogues. On nous a promis plusieurs variantes dans le scénario ce qui devrait théoriquement nous apporter une bonne rejouabilité. Qui en plus de ses sorts faits maison, devrait donner de solides arguments en sa faveur. Tout ce que j’espère désormais à Obsidian, c’est de réussir à nous offrir le meilleur des rpg en partant sur les bases solides apportées par Pillars. L’avenir nous le dira.


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