Idle & Incrémentaux : Acte 2

Il y a déjà de cela quelques temps, nous vous proposions une petite plongée dans l’univers particulier des jeux incrémentaux et idle, ces jeux hypnotiques qui se caractérisent par un gameplay essentiellement passif. Et si nous repassions par ce monde de chiffres quelques instants, histoire de découvrir quelques petits jeux sympathiques (dont –spoiler alert- de pures perles) ?


Tous les jeux présentés ici sont gratuits.

Evidemment, l’un des attributs classiques des incrémentaux et idle est le minimalisme du gameplay. Les chiffres grimpent, on clique pour acheter une structure qui fera grimper les chiffres un peu plus vite, juste assez pour pouvoir cliquer à nouveau pour acheter une structure qui… et ainsi de suite. Oui mais voilà, parfois les choses ne sont pas aussi simples. Parfois, il y a même un réel gameplay (si).


Tower of Hero (mobile)Tower of Hero

OK, Tower of Hero ne va pas révolutionner le monde. Mais le jeu de Tatsuki (petit studio à l’origine du très bon Inflation RPG) est plutôt agréable à jouer et convient bien aux courtes séances de jeu sur mobile. Il s’agit de cliquer pour faire apparaître des héros, qui grimpent les niveaux d’une tour infinie en tuant des monstres sur leur passage. La dynamique intéressante du jeu tient d’une part dans son gameplay actif (en plus des habituels level-up pour diverses caractéristiques et pour les différents types de héros), reposant sur l’utilisation de sorts à durée limitée qui permettent de faire apparaître des héros beaucoup plus vite, ou directement au dernier étage connu de la tour, ou d’augmenter les gains tirés de la défaite des monstres. D’autre part, le système de prestige est assez original : comme tous les incrémentaux, Tower of Hero permet d’effectuer des resets, remettant la partie à zéro tout en bénéficiant de bonus permettant d’aller plus loin au run suivant. Ici, les bonus sont en réalité collectés à certains étages (fixes) de la tour, sous la forme de coffres renfermant un objet aléatoire : une arme augmentant la puissance d’attaque, ou bien une armure, un objet donnant une réduction sur le recrutement des héros, ou une amélioration des sorts… Il en existe beaucoup, et leurs effets se cumulent évidemment. Ainsi Tower of Hero met en place une mécanique de loot aléatoire, avec tout l’aspect excitant que cela revêt. Pas la révolution, mais agréable, quoi. Et en plus, plutôt joli.


2048 Idle

2048 IDLE (mobile)

Bien, passons à la vitesse supérieure. On ne présente plus le célèbre 2048, petit jeu malin tout à fait adapté au jeu mobile. Alors, et si l’on ajoutait à 2048 une composante incrémentale, histoire de dynamiser l’ensemble ? Chaque association alimente un stock de mémoire, qui permet d’acheter des objets, qui évidemment permettent de générer automatiquement et en continu des mémoires supplémentaires. Lorsqu’on a stocké suffisamment de mémoire, il est même possible de gagner un niveau, ce qui a pour effet d’augmenter la valeur de la brique élémentaire du gameplay : plutôt que de spawner des 1, le jeu spawnera des 2, puis des 4, des 8, etc… 2048 se retrouve alors à la fois inchangé (il s’agit toujours de glisser horizontalement et verticalement pour fusionner les valeurs identiques) et pourtant considérablement revalorisé, puisque le jeu évolue, s’alimente lui-même, propose de petits défis, donne même accès à quelques éléments facilitant la vie du joueur (possibilité d’annuler un coup, de supprimer un carré gênant…). Une manière habile et maligne de multiplier l’intérêt d’un jeu simple.


 

Factory idle (PC)Factory Idle

Bon, cette fois on attaque le lourd. Factory Idle demande au joueur de travailler pour de bon. Il ne s’agit pas d’un clicker, plutôt d’un jeu de gestion tirant légèrement vers le puzzle. On démarre avec une surface quadrillée, vierge. A notre disposition, des moyens de production. Un extracteur de minerai, une fonderie, un module de vente (qui permettra de renflouer ses fonds), et des convoyeurs pour relier tout ça. Le but est simple : organiser ces éléments pour en placer un maximum dans la surface disponible. Bien, voilà qui est clair : on construit des systèmes qui rapportent de l’argent. Approfondissons : certains modules permettent également de faire de la Recherche, en produisant une ressource spécifique (il va sans dire que chaque bâtiment a sa propre forme). La Recherche permet de débloquer de nouveaux modes de production (plastique, électronique, armes…), de nouveaux bâtiments. Autrement dit, de nouveaux systèmes à créer, aux schémas différents : produire du plastique (par exemple) nécessite ainsi d’alimenter la fabrique en huile, charbon et gaz. Ho, et le plastique produit s’accompagne de déchets, qu’il faut évacuer correctement. Remodelons donc notre usine ; reconfigurons-la pour l’optimiser. Et puis, il y a aussi les upgrades, qui améliorent les modules connus… mais peuvent parfois s’avérer traîtres. En effet, les bâtiments ont un coût d’entretien, nécessitant une bonne conception de l’architecture sous peine de perdre des sous au lieu d’en gagner. Si certaines upgrades sont sans ambiguïté ni contrepartie (diminution du coût d’entretien, augmentation du prix de vente), d’autres sont plus subtiles : doublement de la production accompagné d’une hausse du coût d’entretien de 100%, par exemple. L’intérêt de telles upgrades est évidemment de gagner de la place, en remplaçant deux unités de production par une seule. Mais alors, attention : augmenter le coût d’entretien d’un module faisant parti d’un schéma impliquant des modules différents (voir l’exemple du plastique) risque de déséquilibrer la production et d’augmenter sévèrement son coût… Il faut parfois bien réfléchir à quand mettre en place les upgrades.

Alors on jongle entre les entrées d’argent et la Recherche. On débloque un nouveau mode de production, et on reprend toute la construction depuis le début, on améliore, on modifie petit à petit. On choisit quoi faire des ressources : les vendre ? Les utiliser pour produire de la Recherche ? Pour produire une autre ressource que l’on revendra plus cher ? Les possibilités ne manquent pas. Et lorsqu’on a suffisamment d’argent, on débloque une nouvelle partie de l’usine, une nouvelle surface sur laquelle s’implanter (les convoyeurs pouvant relier ces différentes parties). Il devient même possible d’acquérir de nouvelles usines (5 sont disponibles actuellement), les entrées de Recherche et d’argent se cumulant, toutes usines confondues. Factory Idle demande au joueur de s’adapter constamment, de s’améliorer, de trouver le schéma le plus efficace, de bâtir une gigantesque machine de production dont les éléments défilent dans un ballet qui ravira les perfectionnistes. Une véritable perle dans la famille des « idle ».


Realm Grinder (PC)Realm Grinder

Et puis voilà Realm Grinder. Retour vers le clicker pur, vers ce qui est sans doute le plus complet et le plus malin des incrémentaux. C’est bien simple, Realm Grinder est d’une profondeur vertigineuse. Tout commence normalement : on clique, on récolte de l’argent, et on peut alors construire un bâtiment produisant de l’argent en continu. Mais lorsqu’on clique, il arrive aussi qu’on génère une Faction Coin (« pièce de faction »). Il y en a 6 types différents. Ce qui signifie rien de moins que 6 monnaies supplémentaires. Et elles portent bien leur nom : lorsqu’on en a suffisamment, on peut les utiliser pour rejoindre une faction (il y a donc 6 factions, réparties selon deux alignements : Bon et Mauvais). Le coup de génie ? Chaque faction fonctionne différemment, et possède 9 upgrades qui lui sont propres. Les Fées prodiguent des bonus aux bâtiments de bas niveau, tandis que les Elfes donnent des bonus aux clics manuels. Les Anges, quant à eux, confèrent des bonus à la magie : un système de magie est en effet de la partie, avec régénération de mana et possibilité de lancer jusqu’à 5 sorts différents affectant la production (chaque faction ayant un sort spécifique, évidemment). Les Gobelins optimisent leur production en fonction de divers paramètres (nombre de Factions Coins trouvées, par exemple), les Démons accordent des bonus de production aux bâtiments de haut niveau, et les Morts-Vivants, de leur côté, améliorent la production… offline. Six façons de produire bien différentes.

La première conséquence de tout ça, c’est de dynamiser les cycles de jeu. Comme souvent, une fois que la production stagne, on peut reset la partie en abdiquant, gagnant ainsi des gemmes qui vont booster les stats pour le run suivant. Les factions permettent donc d’abdiquer en renouvelant l’expérience de jeu, tout en introduisant un élément qui va s’avérer par la suite capital : puisqu’il y a plusieurs moyens de produire, il doit y en avoir un qui est plus efficace que les autres. Bien. Mais dans Real Grinder, rien n’est jamais aussi simple. D’abord, acquérir toutes les upgrades d’une faction débloque, pour le run suivant, une nouvelle upgrade spéciale dite d’Héritage, achetable quelle que soit la faction choisie. Ensuite, alors que l’on avance dans le jeu, on débloque… de nouvelles factions de prestige, de rang neutre. Avec elles viennent de nouvelles upgrades spécifiques et un nouvel Héritage. De nouvelles options.

Ce n’est pas fini. Une fois que suffisamment de gemmes ont été amassées via les abdications, une nouvelle forme de reset devient possible : la Réincarnation. Il s’agit d’un reset effaçant les gemmes elles-mêmes, mais octroyant de nouveaux bonus permanent. L’histoire recommence alors, et bien sûr le but est d’atteindre la prochaine réincarnation (le nombre de gemmes nécessaires augmentant pour chaque Réincarnation). Les nouveautés n’ont toutefois pas fini de se montrer. Des défis font leur apparition : pour chaque faction, une condition spéciale doit être réalisée, afin de débloquer… de nouveaux bonus. Ou comment dynamiser le gameplay lui-même et diversifier l’expérience de jeu. Puis, après quelques Réincarnations, c’est encore une nouvelle faction qui apparaît, et redéfinit complètement le jeu : les Mercenaires.

A ce moment, voilà déjà des jours, des semaines que l’on joue. Pourtant lorsque les Mercenaires débarquent, c’est presque tout le jeu qu’il faut repenser. Parce qu’au lieu d’apporter 9 nouvelles upgrades, les Mercenaires proposent de piocher ces upgrades comme on le souhaite, parmi les upgrades des autres factions. Il devient alors possible d’expérimenter, de créer ses propres synergies, de composer des builds, de réfléchir (oui, de réfléchir ! Combien de clicker ont fait appel à notre cerveau ?) à ce qui est le mieux adapté à une Early Réincarnation, à une Late… De nouveaux défis, apportant de nouveaux bonus, font leur apparition. Et même tout un nouveau pan de gameplay, la Recherche, qui permet de nouvelles combinaisons, et à nouveau un grand nombre de synergies à explorer…

Realm Grinder est un jeu d’une profondeur inouï, un jeu sans fin. L’incrémental absolu.

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