Interview : Brian Heins (Tyranny)

Interview : Brian Heins (Tyranny)

Si la preview Gamescom ne vous suffisait pas à attendre avec impatience le nouveau jeu de Obsidian chez Paradox, alors voici une petite interview de Brian Heins, le Game Director de Tyranny. C’est comment de concevoir un RPG où le joueur joue un méchant ? Brian nous explique les bases et originalités de ce jeu à venir courant 2017.


English version
Hello Team Tyranny, hello Obsidian. Which members are working on this project ?

Hello! This is Brian Heins, and I am the Game Director on Tyranny. Right now we have over 40 people working on the project.

Bonjour à l’équipe de Tyranny, bonjour Obsidian. Combien de personnes travaillent sur ce projet ?

Salut ! C’est Brian Heins, je suis Game Director sur Tyranny. Pour le moment, il y a plus de 40 personnes qui travaillent sur le projet.


English version
Obsidian teams are always in contact, to exchange ideas, and each team works in his corner ?

We try and share ideas and information across teams wherever we can. On Tyranny we’ve been lucky enough to have several developers who worked on Pillars of Eternity join the project. They’ve been able to share the lessons they learned from developing Pillars, allowing us to make another great game on the same foundation.

Toutes les équipes d’Obsidian (sur les différents projets du studio) communiquent entre-elles ?

On essaye de partager les idées et les informations entre les équipes comme on peut. On a eu la chance d’avoir plusieurs développeurs ayant travaillé sur Pillars of Eternity qui ont rejoint le projet sur Tyranny. Ils ont pu partager ce qu’ils ont appris pendant le développement de Pillars, ce qui nous a permis de faire un autre bon jeu sur les mêmes bases.


English version
From where did you get the idea of this new “old-school” RPG  ?

The basic idea of Tyranny has been bouncing around Obsidian for a while. It’s gone through many iterations over the years, but a little over two years ago we decided to really focus in on the idea of playing a character who’s fought on the side of the evil Overlord, one who has helped conquer the known world.

Starting from that point, we’ve built out the world and lore of Tyranny – figuring out who Kyros is, how the Archons function, and most importantly what it means to be a Fatebinder – an agent of “justice” – in a corrupt and evil system.

D’où vous vient l’idée principale, le joueur “méchant”, pour ce nouveau  jeu de rôle “old school” ?

L’idée de base de Tyranny s’est baladée chez Obsidian pendant un moment. C’est passé par pas mal d’itérations au fil des années, mais il y a un peu plus de 2 ans on a décidé de se concentrer vraiment sur l’idée de jouer un personnage qui se bat du côté du grand méchant, celui qui a aidé à conquérir le monde tel qu’on le connait.

A partir de ce moment, on a construit le monde et la culture de Tyranny – savoir qui est Kyros, comment les Archons fonctionnent et surtout ce que ça signifie d’être un Fatebinder – un agent de la “justice”- dans un système corrompu.


English version
The meeting with Paradox … Was it you who wanted to see them, or the opposite ?

We discussed the initial pitch for Tyranny with several publishers, including Paradox. At the same time, we were discussing a distribution deal for Pillars of Eternity with Paradox. So we already had a working relationship established with them. That made it easier to sign a deal for them to publish Tyranny.

La rencontre avec Paradox… C’est vous qui êtes venus à eux ou le contraire ?

On a parlé du pitch initial de Tyranny à plusieurs éditeurs, Paradox y compris. En même temps, on négociait pour la distribution de Pillars of Eternity avec Paradox. Donc on avait déjà une relation professionnelle bien établie avec eux. Ca a aidé pour signer avec eux pour publier Tyranny


English version
What brings Paradox, and what are the differences with a project funded by crowdfunding, like “Pillars” ?

Since Paradox is the publisher, probably the first and most obvious thing they bring to the table is the money to fund development. J As the publisher, they handle a lot of the logistics of getting the game out to players, things like distribution platforms, localization, and marketing. That lets us focus on making a great game.

I think one of the bigger differences between a crowdfunded project like Pillars and one like Tyranny is the level of exposure and communication you have when a project is ‘public’ from the very beginning. The Pillars team spent a good deal of time making sure they were communicating the status of the project to press and their backers – conducting interviews, communicating on forums, sending e-mail updates to backers every few weeks to a month, etc. Ultimately I think that was time well spent as it kept a strong core of very loyal fans excited about the project.

With Tyranny, we weren’t announced until March of 2016 at GDC. That meant we didn’t have to focus on communicating the state of the game to the public for the majority of development. We could spend that energy on making the game rather than talking about it.

Que vous apporte vraiment Paradox et quelles sont les différences avec un jeu “financé par les fans” comme Pillars ?

Comme Paradox est l’éditeur, la raison la plus évidente qu’ils amènent c’est l’argent pour financer le développement 🙂 En tant qu’éditeur, ils prennent en main la plupart de la logistique pour que les gens puissent y jouer, des choses comme les plate-formes de distribution, la localisation et le marketing. Ça nous laisse nous concentrer pour faire un excellent jeu.

Je pense que l’une des plus grande différence entre un projet crowdfunded comme Pillars et un comme Tyranny, c’est le niveau d’exposition et de communication qu’il y a quand un projet est “publique”dès le début. L’équipe de Pillars a passé beaucoup de temps à communiquer sur le développement du projet à la presse et aux backers – faire des interviews, communiquer sur les forums, envoyer des mails pour tenir les backers informés toutes les semaines ou mois, etc. Au final, je pense que ce n’était pas une perte de temps étant donné que ça a permis d’avoir une bonne communauté de fan qui suivaient le projet.

Avec Tyranny, il n’y a pas eu d’annonce avant mars 2016 à la GDC. Ça veut dire qu’on n’a pas eu à communiquer sur l’état du jeu au public pendant la majeure partie du développement. On a pu dépenser cette énergie sur le fait de faire un jeu plutôt que d’en parler.



English version
Let’s talk about “Tyranny”. Can you explain what is it, for you, a “nuanced evil” hero ? 🙂

With Tyranny, we wanted to avoid presenting the ‘evil’ choice as the one where you had to kill everyone. Playing the murderous psychopath is one form of evil, but it shouldn’t be the only choice available. When you’re talking to an NPC, we wanted to make sure you had other ways to handle the situation, whether that’s lying, offering bribes, or threatening them with personal or financial ruin. The choices depend on the context, but we wanted to make sure there was more than one ‘evil option’ available to players.

Beyond that, we try to create situations where it’s not always obvious what the ‘evil’ choice is, or what the future consequences of making a decision are. Is killing someone wrong? Most people would say yes. If killing one person allowed you to save the lives of thousands, is it still wrong? What if one of those thousand lives you just saved turns out to be worse than the guy you killed?

Parlons de Tyranny… Pouvez-vous nous expliquer ce qu’est, pour vous, un héros “méchant mais nuancé” ?

Avec Tyranny, on voulait éviter d’amener le choix “méchant” comme celui où il fallait tuer tout le monde. Incarner le meurtrier psychopathe est une forme de méchanceté, mais ça ne devrait pas être le seul choix disponible. Quand vous parlez à un PNJ, on voulait s’assurer qu’il y a d’autres moyens de gérer la situation, que ce soit mentir, offrir des pots de vin ou les menacer de ruine personnelle ou financière. Le choix dépend du contexte, mais on voulait s’assurer qu’il y ait plus d’une “option de méchanceté” disponible pour le joueur.

Au delà de ça, on essaie de créer des situations où le choix “mauvais” n’est pas toujours évident, ou que les conséquences entraînées par une décision ne le sont pas non plus. Est-ce que tuer quelqu’un est mal ? La plupart des gens diraient que oui. Si tuer une personne permet d’en sauver des milliers, est-ce que c’est toujours mal ? Et si l’une de ces milliers de vies se révélait être pire que le mec que vous avez tué ?


English version
Does the world will be transformed according to the player’s actions ?

Tyranny is a very reactive game. We focus a lot on giving the player choices and then reacting to those choices later on. From the beginning of the game, during character creation, you get to make decisions about how your character was involved in the Overlord’s conquest of the world. Those decisions will change the starting state of the game, and affect what quests and options are available to you as you play. Further, as you make decisions about who to ally with or become enemies with, you’ll see very different questlines available to your character. Some locations may be entirely different from one playthrough to the next.

Le monde va-t-il se transformer en fonction des actions du joueur ?

Tyranny est un jeu très dynamique. On se concentre beaucoup sur le fait de donner au joueur des choix puis de rebondir dessus par la suite. Dès le début du jeu, à la création du personnage, il faut prendre des décisions sur comment le personnage était impliqué dans la conquête du monde par le Seigneur du mal. Ces décisions vont changer la situation du début du jeu et influencer les quêtes et options qui seront disponibles pendant le jeu. En plus, en choisissant avec qui s’allier ou qui seront vos ennemis, vous aurez des quêtes très différentes pour le personnage. Certains endroits pourraient être complètement différents d’une partie à l’autre.


English version
Aren’t you afraid to completely break quests, scenario, etc, with this idea ?

Absolutely! It’s something we’ve had to plan carefully to make sure a change or bug fix we make doesn’t have unintended consequences for other quests or decisions. Luckily we have a great QA team that has been testing the various paths and questlines through the game to help identify these issues.

Vous n’avez pas peur de “casser” le monde, avec toutes ces ambitions ?

Absolument ! C’est quelque chose que l’on a du faire avec attention pour s’assurer qu’un changement ou une correction de bug que l’on fait n’a pas de conséquence non intentionnelle sur les autres quêtes ou les choix. Heureusement on a une équipe de QA géniale qui a testé les différents choix des quêtes dans le jeu pour aider à repérer ces problèmes.


English version
The game features gameplay based primarily on the skills of the characters. Why this choice ?

I decided to make Tyranny a skill-based game primarily because it’s my favorite type of RPG system to play. I like creating the hybrid character, someone who doesn’t fit neatly into a specific class. I wanted to create a system that allowed for, and encourages players to make, whatever character they most enjoy playing.

Le gameplay du jeu se base principalement sur les compétences des personnages. Pourquoi ce choix ?

J’ai décidé de faire de Tyranny un jeu basé sur les skills surtout parce que c’est mon type de RPG préféré. J’aime bien créer un personnage hybride, quelqu’un qui ne correspond pas vraiment à une classe spécifique. Je voulais créer un système qui permet et encourage les joueurs de faire n’importe quel personnage qu’ils aiment jouer.



English version
Can you tell us about the character progression system ?

In Tyranny, your character is defined by their skills, attributes, and talents. When you create a character, you choose your starting attributes (such as Might, Finesse, and Wits) and your character’s starting skills. As you play the game, you use those skills to perform actions. Attacking an enemy with a sword or axe improves your One-Handed Weapons skill. Casting a fireball improves your Control Fire skill. Avoiding a javelin throw improves your Dodge skill. As your skills gain experience, they increase in rank.

When skills increase in rank, your character gains experience to their next level. When a character levels up, they can increase an attribute and purchase a new talent – an active or passive ability that gives your character a new action they can take in combat or a new bonus.

Parlez-nous du système de progression du personnage…

Dans Tyranny, le personnage est défini par ses compétences, attributs et talents. Quand vous créez un personnage, vous choisissez vos attributs de base (comme l’intelligence, la finesse, la force…) et les compétences du personnage. Au cours du jeu, vous utilisez ces compétences pour faire des actions. Attaquer un ennemis avec une épée ou une hache va améliorer votre compétence “Arme à une main”. Faire des boules de feu va améliorer la compétence “Contrôler le feu”. Eviter une lance va améliorer la compétence d’esquive.

Lorsque les compétences gagnent de l’expérience, elles augmentent de rang. Quand ces compétences montent de rang, votre personnage prend de l’expérience pour passer de niveau. Quand un personnage prend un niveau, il peut augmenter un attribut ou acquérir un nouveau talent – une capacité active ou passive qui donne au personnage une nouvelle action qu’il peut utiliser en combat ou un nouveau bonus.


English version
Technically, it seems that Pillars was a draft and that “Tyranny” is bigger and deeper … Have you the same feeling about this ? Tyranny is definitely a different game than Pillars. We are building on the foundation that the Pillars team created, which has allowed us to focus on areas that make Tyranny unique. We didn’t have to figure out how we build areas, or creatures, or player abilities. Instead we could focus our time on our skill and progression systems, our new magic system, and on creating the world and lore of Tyranny.
Techniquement, on a vraiment l’impression que Pillars fut un brouillon et que Tyranny est plus grand et profond dans ses intentions… Vous avez le même sentiment ?

Tyranny est vraiment un jeu différent de Pillars. On construit sur les bases que l’équipe de Pillars a créées, ce qui nous a permis de nous concentrer sur les parties qui rendent Tyranny unique. On n’a pas eu besoin de chercher comment construire des zones, des monstres ou les compétences du joueur. A la place, on a pu se concentrer sur le système de progression des compétences, le nouveau système de magie, et créer le monde et la culture de Tyranny.


English version
The music of the last gameplay trailer are impressive. Who is the musician on the game ? Thank you! The music was composed by Justin Bell, who is the Audio Director for Obsidian. He also composed the score for Pillars of Eternity and for many other Obsidian games as well.
La musique du dernier trailer de gameplay est impressionnante. Qui est le compositeur sur le jeu ?

Merci ! La musique a été composée par Justin Bell, qui est le Audio Director d’Obsidian. Il a aussi composé la [musique] de Pillars of Eternity et de beaucoup d’autres jeux d’Obsidian.


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