The Last Federation

Le nouveau jeu spatial du studio Arcen Games (déjà à l’origine de AI War) fait dans l’originalité. Des combats façon shoot’em up en tour par tour, de la stratégie avec pour objectif l’établissement de la paix, et surtout une position du joueur particulière, puisque ce dernier ne représente pas du tout l’une des factions en présence. Voyons voir tout ça.

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Un monde vivant

The Last Federation présente un univers peuplé par huit races, chacune disposant de sa propre organisation politique, de sa propre culture, de sa propre avancée scientifique, mais aussi de sa propre planète. La plupart d’entre elles ne connaissent d’ailleurs pas (encore) le voyage spatial, et n’ont donc pas de contact avec leurs voisines. Chacun vit de son côté, à son rythme.

Et puis il y a le joueur. Celui-ci est le dernier survivant des Hydres, un peuple tyrannique qui a fini par se faire purement et simplement éradiquer de la carte stellaire à force d’attiser la haine. Une situation dramatique, même si les Hydres, quelque part, ont bien mérité leur sort. Une situation qui ne doit pas se reproduire. Malgré sa solitude, le personnage du joueur se fixe donc un but ambitieux : unifier le système solaire en une fédération, une organisation se situant au-dessus des gouvernements planétaires, et donc à même de garantir une paix durable.

Un objectif difficile à atteindre, et pour au moins une raison : le joueur ne joue qu’un être unique et non une faction, et évolue donc à un niveau différent de celui des différents peuples qu’il s’est donné pour mission d’unir. Il ne s’agit donc pas ici de se développer pour faire plier ses adversaires, mais d’influencer leurs décisions et peser sur leurs actions. Car l’univers est vivant : chaque peuple se développe, grandit, se rapproche de son voisin ou se brouille avec lui, part en guerre, conquiert ou disparaît… Il est tout à fait possible de « jouer » à The Last Federation en ne faisant rien, en observant simplement le monde évoluer. Chaque partie se déroulera différemment et racontera une histoire intéressante en soi : la race robotique et belliqueuse des Acutians se lancera-t-elle à l’assaut de ses voisines ? Les scientifiques Evucks s’éteindront-ils à cause des conditions trop extrêmes de leur planète, ou répandront-ils de terribles virus sur les mondes adverses ? Les Andors finiront-ils par découvrir la technologie du voyage spatial et auront-ils un rôle à jouer dans l’histoire galactique ? Il est étrange de se confronter à un univers qui évolue très bien sans le joueur, de se sentir presque insignifiant, surtout au regard de l’objectif fixé. Mais, évidemment, de nombreux leviers sont mis à notre disposition pour agir, pour orienter les choix politiques, scientifiques, pour façonner cette histoire galactique.

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Influence et manipulation

En réalité, la palette d’actions à la disposition du joueur est plutôt large. Aider les scientifiques d’une race à découvrir une technologie permettra non seulement à la race en question de l’acquérir, mais également au joueur d’en détenir le savoir. La plupart du temps, cette technologie n’aura aucune importance directe pour le joueur, mais il pourra toujours offrir cette connaissance à un autre peuple, qui lui en sera reconnaissant. Il est également possible d’investir dans différents domaines sur une planète : médical, économique, environnemental, judiciaire… chacune a ses propres problèmes, ses propres besoins. Chaque bonne action voit son influence grandir auprès du peuple aidé, et de nouvelles options apparaître : ouvrir des routes commerciales avec d’autres races, échanger des technologies, réorganiser le sénat skylaxien, défier l’un des chefs burlust… Certaines actions permettent de s’attirer les faveurs d’une race, qui deviendra alors plus encline à accepter certaines propositions, tandis que d’autres se révèleront moins bénéfiques : voler une technologie, assassiner un haut dignitaire, fabriquer les preuves d’une fausse conspiration contre une autre race afin de dégrader leur relation…

Certaines options ont une résonnance interplanétaire, et tous les peuples n’y réagiront pas de la même façon. Par exemple, vendre les pilotes capturés lors des combats comme esclaves sera mal vu des Andoriens, qui n’aiment pas trop l’esclavagisme, alors que cela renforcera le respect des Peltiens, effrayés par les marchands d’esclaves. Il s’agit alors de jongler, et de faire son possible pour que les peuples se rapprochent.

La tâche n’est pas forcément aisée, d’autant que le joueur est laissé dans un certain flou : le jeu démarre en assignant explicitement une mission au joueur, mais les quêtes seront par la suite rarissimes. On attend leur apparition sans trop savoir quoi faire, on essaie des options dont les effets paraissent dérisoires (une partie des leviers d’action nécessite un temps faramineux pour produire des résultats probants, temps durant lequel le reste de l’univers avancera sans le joueur)malgré le tutorial progressif, on se sent souvent un peu perdu dans The Last Federation (l’ergonomie n’aidant pas particulièrement).

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La paix est un combat

En dépit d’un objectif hautement pacifiste, les affrontements sont presque inévitables. Qu’il s’agisse de rebelles, de pirates, ou même d’une guerre éclatant entre deux races, les conflits armés jalonnent le chemin vers la paix. Si le joueur peut laisser les choses évoluer et se résoudre d’elles-mêmes, il peut également choisir de participer aux batailles à bord de son vaisseau. Pour défendre un peuple opprimé, ou pour au contraire aider à écraser une race car la Fédération se porterait mieux sans elle…

Les combats de The Last Federation sont plutôt aguicheurs, puisqu’ils prennent la forme d’une sorte de shoot’em up au tour par tour, avec diverses options tactiques. Il est possible de réorganiser la puissance du vaisseau pour favoriser l’armement et le rendre plus puissant, ou les boucliers, qui se rechargeront plus vite, ou encore les réacteurs, qui permettront des déplacements plus importants. Différentes armes sont disponibles, leur efficacité variant selon les ennemis, et selon que les boucliers adverses ont été détruits ou non. Enfin des pouvoirs spéciaux, dont l’utilisation est limitée, permettent de se sortir de situation compliquées en rechargeant le bouclier, en lançant une escouades de vaisseaux alliés, en supprimant les tirs ennemis…

Intéressants sur le papier et lors des premières joutes, et même plutôt jouissifs lorsqu’on slalome entre des centaines de lasers tout en réduisant en morceaux des dizaines d’adversaires, les combats souffrent tout de même d’une certaine longueur et surtout d’une répétitivité dommageable, d’autant que s’ils ne sont pas obligatoires, ils demeurent de loin la meilleure façon d’obtenir de l’argent, essentiel pour lancer des manœuvres d’influence politique. Ils peuvent également se révéler essentiels lorsqu’un peuple sur lequel on compte beaucoup se fait attaquer et n’est pas en mesure de se défendre seul : le jeu est en effet un peu bancal dans sa gestion macro et micro des combats, et si une planète est assiégées par une flotte de 90 vaisseaux, il sera tout à fait possible de les repousser seul en multipliant les combats (chacun faisant intervenir un nombre limité d’opposants).

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Des échos kantiens et quelques problèmes moraux

Le but ultime du joueur dans The Last Federation n’est pas sans rappeler l’un des plus fameux écrits d’Emmanuel Kant : Vers la paix perpétuelle. Il n’est pas question ici de dissolution des armées comme chez le philosophe allemand, mais l’idée d’une fédération au-dessus de la souveraineté des gouvernements comme nécessité pour une paix durable se rapproche clairement de l’idée kantienne. Le rôle du joueur, limité à un élément externe et ne représentant pas une faction en particulier est à ce titre très intéressante : la fondation de la Fédération doit se faire entre les peuples et entre eux seulement. Le joueur n’initie pas la Fédération, il n’y prend pas part. Il est là pour convaincre, et la volonté doit venir des peuples eux-mêmes. Cette position isolée du joueur n’est donc pas seulement une originalité ludique, c’est également un choix de gamedesign qui fait grand sens avec le message pacifiste du jeu (même si, en pratique, le joueur joue un rôle de manipulateur).

Pour autant, ce message pacifiste est lui-même remis en perspective. Car si Kant prônait l’abolition des armées permanentes, The Last Federation laisse encore dans sa lutte pour la paix une grande place à la guerre. D’abord de façon naturelle : sans que le joueur l’ait voulu (ou parce qu’il n’a pas su l’empêcher), certaines races décident parfois d’entrer en guerre. Pire, cette dernière est parfois elle-même désirée par le joueur, car elle peut être le meilleur moyen de se débarrasser d’une menace.

La victoire du joueur intervient lorsque tous les peuples ont rejoint la Fédération. Du moins, tous les peuples encore en vie. Que faire alors lorsqu’il ne reste qu’une seule race encore en dehors de l’alliance ? Essayer au mieux de l’intégrer, en jouant sur ses liens avec telle ou telle autre race, qui pourrait constituer une porte d’entrée. Seulement voilà, si aucun peuple n’entretient de relations suffisamment amicales avec elle, la tâche risque fort de se révéler impossible. A travers l’absence d’option de désarmement, ou de volet de négociations avancées dans un cas extrême (une race esseulée, marginale en termes de puissance militaire si on la compare au reste de la Fédération), le gameplay du jeu suggère largement qu’une petite guerre est le meilleur moyen d’atteindre la victoire. Le joueur se retrouve alors à manœuvrer pour en finir avec le peuple réfractaire, éliminant ses problèmes par la manière forte pour mieux célébrer, quelques instants plus tard, la grandeur de la Fédération qui apporte des millénaires de paix. La noblesse du but final justifie-t-elle l’orchestration d’un génocide ? S’il est intéressant de questionner les limites de la moralité lorsque d’importants obstacles se dressent devant un objectif pur, on peut tout de même déplorer une absence de traitement particulier, d’emphase ou d’options permettant une autre voie. Ce manque est d’autant plus flagrant que le jeu permet également aux races de former des Alliances Anti-Fédération, alliances qui doivent bien évidemment être brisées dans le sang. Ces alliances posent deux problèmes. En premier lieu, elles amènent à se demander qui, d’elles ou de la Fédération, doit prévaloir. Après tout, ces organisations sont formées par le rapprochement de peuples qui s’apprécient ou se respectent, pas par des peuples qui partagent une certaine vision philosophique, politique ou autre.

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Puisque le but du joueur est d’obtenir l’unification du système solaire, quelle importance que cette unification soit la Fédération ou une autre ? Il est par exemple tout à fait possible de ne pas parvenir à initier la Fédération (par manque d’influence, ou parce que les races sur lesquelles on a misé ne s’apprécient pas assez), tandis qu’une autre alliance se forme. Et il est tout à fait possible que cette autre alliance grandisse et élimine les peuples qui ne lui sont pas assujettis, si bien qu’elle se retrouve seule dans le système solaire, sans que la Fédération y soit jamais apparue. Cela signifie alors la défaite du joueur… alors même que son but est atteint, quand bien même ce n’est pas sous son impulsion. Car en définitive, l’objectif n’est pas tant d’unifier le système solaire que de l’unifier soi-même, et d’écraser les éventuelles autres alliances qui pourraient émerger. The Last Federation apparait alors non plus comme l’utopie kantienne, mais comme une sorte d’impérialisme à plusieurs têtes, représentées par les différents membres de la Fédération. On comprend alors pourquoi la tête pensante agissant dans l’ombre, le joueur, appartient à la race des Hydres…

En dépit de bonnes idées quelque peu gâtées par des conceptions parfois bancales (les combats, ou l’étrange orientation guerrière utilisée pour accéder à la paix), Arcen Games est parvenu avec The Last Federation à proposer un jeu stratégique atypique, complexe et profond. Une belle surprise à essayer pour tous les fans du genre.

3 réflexions au sujet de “The Last Federation”

    • J’avoue ne pas avoir joué à Drox Operative (je crois que Bestio en a parlé sur le site), mais au moins visuellement y a effectivement comme un air de famille.

  1. La description du jeu me fait effectivement penser à Drox Operative que j’ai testé pour Game Side Story 🙂

    Ca a l’air vraiment pas mal, j’y jetterai un coup d’oeil à l’occase.

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