Interview : “Fear Effect Sedna” façon Sushee

Jeudi 7 avril, sans prévenir, on découvre chez nos confrères anglo-saxons d’Eurogamer que le petit studio français Sushee travaille sur un nouveau Fear Effect. Mais si, vous savez, ce gros jeu PSOne ayant mis avant l’heure des personnages féminins au premier plan, une narration intéressante, un style visuel original… Et sa suite, déjà moins convaincante. Avec Fear Effect : Sedna et via le Square Enix Collective éditant et soutenant des studios indépendants et leurs projets, l’équipe de Sushee (étant actuellement en train de finir le prometteur Goetia) va tenter de remettre sur le devant de la scène cette franchise que personne n’avait vraiment oubliée… Mais pour cela, il va falloir le financer sur Kickstarter ! Benjamin Anseaume, le fondateur de Sushee, se livre à nous pendant une pause déjeuner entre deux stands du Rezzed.

FearEffect (1)Bonjour à toi, Benjamin. Alors, heureux ?

Soulagé surtout, ça fait un an que nous avons envoyé notre proposition à Square Enix, et quatre mois à peu près que nous avons acté le projet, une partie de notre équipe travaille à plein temps sur le projet depuis. La période pendant laquelle vous travaillez sur un projet que vous n’avez pas annoncé est à la fois sympa, car sans pression, et rageante car vous avez envie d’en parler autour de vous, d’avoir les retours de tout le monde. C’est encore plus vrai sur Fear Effect que sur Goetia, probablement car ce n’est pas notre licence…

On imagine à peine ce que cela doit faire de se retrouver à travailler sur un nouveau Fear Effect. Qu’est-ce qui vous plaît dans cette franchise ?

Il y a énormément de choses qui rendent Fear Effect unique. J’y avais, évidemment, joué en 2000. Mais même aujourd’hui, dès que vous lancez le jeu, vous êtes happé par ces personnages incroyables et cet univers sombre mais extrêmement cohérent. Et bien sûr il y a Hana, qui est un personnage incroyablement charismatique. À côté d’elle, les personnages masculins sont des faire valoir, et ça change ! Pour moi, et même si j’aime beaucoup la nouvelle Lara Croft, c’est le personnage féminin le plus charismatique du jeu vidéo.

Cela fait combien de temps que vous travaillez dessus, sans avoir le droit d’en parler ?

Comme je te disais au dessus, il y a un an nous avions pris un petit mois pour faire notre première proposition, que nous avons revue en octobre dernier. Puis depuis janvier, nous travaillons dessus de manière continue, notamment l’équipe artistique qui avait fini son travail sur Goetia. Nous aurions aimé travailler encore plus dessus, mais nous ne devons pas oublier que le Kickstarter pourrait ne pas aboutir.

SECollectiveCombien de personnes travaillent sur ce projet ?

Maintenant que Goetia est terminé, nous sommes tous sur Fear Effect (entre deux retours QA de Square…), donc 10 personnes.

Quand Square Enix a lâché son catalogue d’anciennes licences, votre choix fut réellement facile ou vous avez hésité entre quelques noms connus ? (Soul Reaver !)

Soul Reaver n’est pas dans cette liste, mais évidemment c’est un jeu qui aurait pu nous intéresser. En fait, j’ai tout de suite souhaité que nous nous penchions sur Fear Effect, et nous en avons parlé en équipe, il fallait absolument que tout le monde soit à l’aise avec la licence et, avec la vision que nous en avions, Thibaut (DA de Sushee) et moi. Tout le monde a été intéressé. Ensuite nous avons quand même fait une mini “Etude” pour essayer de savoir s’il existait toujours un public pour cette licence. Nous avons pensé que c’était le cas. Et les retours suite à l’annonce d’hier (jeudi 7 avril, NDLR) nous l’ont plus que prouvé !

On voit ici l’intérêt qu’apporte la « mission » Collective de Square Enix. Après avoir aidé au développement de votre propre jeu Goetia, ils vous permettent de développer une de leurs franchises. Travailler avec eux, c’est comment ?

Je n’arrête pas de défendre à la fois l’initiative et l’équipe, je persiste et signe : avec encore plus de recul, c’est vraiment du gagnant gagnant. Je sais que certains restent sceptique, mais les choses sont en train de bouger, et c’est pour le mieux. Je continue à conseiller à absolument tous les studios indépendants de se pencher sur Collective, d’essayer de comprendre et de prendre contact avec eux. Ils sont à la fois accessibles, gentils, de véritables amateurs de jeux indés… De toute façon, quoi qu’il arrive l’histoire de Sushee restera fortement marquée par Collective, et ça nous convient parfaitement.

FearEffect (7)Finalement, au-delà d’un rafraîchissement de franchise, qu’est-ce que cela leur apporte concrètement ?

Je pense que pour eux, l’intérêt est assez évident, encore plus que sur leur partie publishing traditionnel : le jeu sera financé par nous (et donc un Kickstarter), il n’y a donc pas, a priori, de risque financier, et si le jeu est un carton, Square restera décideur quant à la suite à donner : un autre épisode réalisé par Sushee, ou par un autre studio, ou alors pas de suite du tout…

Pour eux, c’est aussi l’occasion d’enrichir une licence connue avec de nouvelles idées, concepts créatifs et univers, qui font aussi la renommée des indies.

De notre côté, nous bénéficions d’une licence forte, comme la journée d’hier l’a prouvé, d’un univers déjà cohérent et de la force marketing de Square Enix. Bien sûr nous ne serons pas propriétaires de la licence mais nous recevrons la majorité des revenus du jeu. Tout cela est parfaitement clair et nous avons accepté les termes du contrat en parfaite connaissance de cause.

Que peut-on attendre de ce Fear Effect ? Ce sera une suite ou une totale remise à zéro de l’univers ? Parlez-nous du scénario proposé…

Nous souhaitons inscrire Sedna dans la “mythologie” Fear Effect. C’est donc clairement une suite sur laquelle nous travaillons, une suite qui viendrait après l’épisode 3, qui n’est jamais sorti. Cette décision a pu surprendre, mais c’est un parti pris “fan” que nous faisons là. Notre idée c’est que, si Sedna cartonne, nous ne voulons pas exclure la possibilité que Inferno (le nom du troisième épisode annulé, NDLR) sorte un jour.

L’arc narratif est donc respecté, mais il n’y aura évidemment pas besoin de connaître le scénario d’Inferno pour apprécier et comprendre l’histoire.

La seule chose qu’il y a à savoir pour profiter de Sedna, c’est que Hana et Rain vont bien, elles vivent toujours ensemble, et Hana a réussi à se libérer de l’emprise de la triade. Bonne nouvelle, non ?

FearEffect (6)Les premiers screenshots nous montrent un jeu très tactique, inspiré de Shadowrun Returns, Invisible Inc, XCom et les autres. Quelles seront les particularités de gameplay de ce nouveau Fear Effect ?

Je ne sais pas si tu as pu ré-essayer récemment les deux premiers épisodes, le gameplay est très marqué “90’s”, des caméras fixes, des contrôles un peu chaotiques qui dépendent de l’angle de la caméra. Il n’y a clairement plus de jeux comme ça aujourd’hui. Nous n’avions ni l’envie ni les moyens de repartir sur un Third Person Shooter. On a donc réfléchi sur le gameplay, et une composante que nous voulions réellement explorer : le travail d’équipe.

Fear Effect c’est clairement un jeu qui parle d’une équipe de personnes, travaillant ensemble, bon gré, mal gré. Et le gameplay original ne faisait pas beaucoup ressentir cela, sauf par les changements fréquents de personnages. Assez rapidement, nous avons pensé qu’une vue isométrique et un gameplay très axé sur la planification serait parfait. Ensuite il a fallu trouver l’équilibre entre tactique et action, car Fear Effect est un jeu extrêmement dynamique, et Sedna respectera cela.

Verra-t-on le retour de personnages connus de la franchise ?

Oui, tous. Plus quelques nouveaux sur lesquels nous avons beaucoup travaillé pour les intégrer dans l’arc narratif original.

L’intérêt de Fear Effect c’est toute la psychologie des personnages et leur évolution au long du récit. Comment allez-vous mettre cela en place dans un jeu semble-t-il tactique ?

Ceux qui ont aimé cet aspect des deux premiers jeux devraient être rassurés par le fait que John Zuur Platten, scénariste original de la série, fasse partie de l’équipe. C’est une garantie assez incroyable que notre histoire respectera ce que les auteurs originaux avaient en tête, y compris les relations entre protagonistes et l’intégration des nouveaux personnages.

Comme l’étaient les épisodes originaux, le jeu sera fréquemment entrecoupé de scènes. Quant à savoir si ce seront des cutscenes en 3D (il y en aura forcément) ou des phases de dialogue, tout dépendra du soutien des joueurs et du Kickstarter.

FearEffect (5)Est-ce que Square Enix vous a permis de collaborer avec d’anciens créateurs des jeux originaux ?

Nous n’avons demandé aucune permission à Square à ce niveau là, tous travaillent dans de prestigieuses entreprises aux États Unis (Blizzard, Google…) et Fear Effect fait partie de leur passé, mais nous en avons contacté quelques uns, et pour certains d’entre eux le retour a été exceptionnel, avec une grosse motivation pour nous aider ! C’est comme ça que John (producteur et scénariste de Fear Effect 1) et Matt (musicien et sound désigner de Fear Effect 1), ayant complètement accroché à notre projet, ont décidé de nous apporter leur soutien.

Du point de vue des musiques, retrouvera-t-on le « style » Fear Effect ? Qui s’en occupe ?

Pour le moment, elles sont faites en interne, par Manuel notre character designer, qui a aussi énormément de talent sur ce point. Nous allons également trouver un musicien qui, évidemment, aura pour mission de respecter les ambiances originales, tout en apportant une petite touche nouvelle. Car la team va voir du pays, entre Hong Kong, Paris et le Groenland…

L’esprit « indépendant » de votre équipe est-il au cœur du jeu ou, grosse franchise oblige, vous avez dû suivre à un cahier des charges fixe imposé par Square Enix ?

Absolument aucun cahier des charges. Nous avons fait notre proposition sans aucune autre consigne que “lâchez vous” et le jeu sera fait dans le même esprit. La seule pression que nous avons, en terme de respect de la licence, de niveau de qualité, c’est celle que nous nous mettons nous mêmes.

FearEffect (3)Fear Effect 2 fut l’un des premiers jeux populaires à avoir mis en avant une relation très ambiguë entre deux personnages féminins. Verra-t-on le retour de Rain et Hana dans ce nouveau jeu et est-ce que cette relation évoluera ?

A mon avis, dans Fear Effect 2, on est pas dans l’ambiguïté. Hana et Rain forment clairement un couple, Hana doit même, au cours du jeu, faire le choix entre ses parents (et sa vie passée) et Rain. La métaphore n’est pas très subtile :) Pour nous, les choses sont assez simples, Hana et Rain sont en couple. Elles partagent le même toit, Rain s’inquiète quand Hana part en mission dangereuse. Une relation amoureuse plutôt basique en fait.

En aucun cas nous n’aurons peur d’aborder la tendresse, ou la sexualité des personnages, mais nous ne montrerons certainement pas de scènes sexuelles juste pour vendre, ou qui ne soient pas justifiées dans l’histoire. C’est, il me semble, ce que les joueurs ont beaucoup reproché à Fear Effect 2 et nous ne referons pas cette erreur.

Fear Effect Sedna : pourquoi ce nom ? :)

Tu veux pas que je te donne la fin de l’histoire aussi :D

FearEffect (4)Pour que Fear Effect Sedna existe, il faut que la campagne Kickstarter fonctionne. En déviant l’idée originale de Kickstarter pour s’assurer un premier financement, les studios ont trouvé un moyen sûr de rentabiliser pour un temps leurs idées avant même qu’elles ne sortent. Mais cela ne va-t-il pas causer du tort, à long terme, au principe de base du crowdfunding ?

Je ne le vois pas de cette manière. Pour Goetia, nous avions vraiment joué le jeu en disant clairement que le financement était bouclé avant la campagne, et que les sommes récoltées allaient servir à améliorer le jeu, et c’est ce que nous avons fait.

Pour Fear Effect, c’est un peu différent. Square Enix nous a demandé de valider qu’il existe encore une demande pour cette licence, sur un montant qui ne soit pas excessif, et ça nous a semblé une approche parfaitement intelligente. Nous n’avons pas franchement envie de développer un jeu pour 15 ou 20 personnes intéressées…

A côté de cela, 100.000€ ne seront pas suffisants pour créer le jeu entièrement, c’est donc à nous de trouver les fonds restants, mais une chose est sûre, Square Enix n’associerait jamais son nom à ce type d’initiative s’ils n’étaient pas convaincus que nous avons la capacité, y compris financière, d’aller au bout.

Le crowdfunding n’est donc clairement plus l’El-Dorado du studio ou du créateur totalement indépendant ?

Nope. Mais je suis content parce que, que ça soit pour Goetia, et pour Fear Effect, il me semble que les raisons pour lesquelles nous avons fait ces campagnes, et la façon dont nous avons communiqué avec les joueurs, sont légitimes et sincères.

Pour quand et sur quelles plateformes est prévu Fear Effect Sedna, pour l’instant ?

PC, pour mi-2017. Nous avons souhaité, ainsi que Square Enix, un temps de développement court. Nous adorerions faire un portage PS4, vraiment, mais nous devons en faire un palier de financement. On verra donc si les joueurs nous le permettent.

Pour ne pas l’oublier, qu’en est-il de Goetia ? Une date de sortie est prévue ?

Ah non ! Ne l’oublions pas ! Goetia est prévu pour jeudi prochain le 14. Nous avons travaillé extrêmement dur avec l’équipe Collective pour le finaliser et je peux te dire qu’il n’a plus grand chose de comparable à la demo, pour ceux qui l’avaient essayée. Je suis super fier de l’équipe Sushee, tout le monde s’est vraiment arraché pour proposer un jeu qui soit une véritable expérience.

Goetia a-t-il souffert un peu de ce nouveau développement ou les deux jeux ont-ils grandit ensemble en parfaite cohabitation ?

Absolument pas, le temps a pu paraître long pour ceux qui attendaient des news concernant les licences Square Enix, mais pour nous c’était parfait. Nous avons totalement arrêté la partie artistique de Goetia en fin d’année dernière. Et pendant que nos développeurs travaillaient dur avec les équipes de Square pour debuguer Goetia, nos artistes ont commencé à créer les personnages et l’univers de Fear Effect.

Donc, clairement, nous avons été aussi loin que nous l’espérions sur Goetia, plus loin même sur certains aspects, donc c’est parfait. Nous sommes donc totalement prêts pour entamer le développement de Fear Effect Sedna, motivés, et dans les starting-blocks blocs pour commencer dès que le KickStarter se confirme !

Merci à Benjamin pour ses réponses. N’oubliez pas d’être au rendez-vous le 12 avril prochain sur Kickstarter si le projet vous intéresse !

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

2 pensées sur “Interview : “Fear Effect Sedna” façon Sushee

  • 11/04/2016 à 12:49
    Permalink

    Ah très sympa l’interview, j’avoue que ça m’a rassuré vis à vis du projet. Quand j’ai vu l’annonce j’étais super heureux de voir le retour de cette excellente licence que je pensais à jamais perdue dans les limbes du jeu-vidéo. Puis j’ai tout de suite déchanté, quand j’ai vu les changements. Là je suis content de voir qu’il y a des gens de l’équipe originale qui vous supporte, et qu’apparemment nous allons retrouver cet univers un peu étrange (pour pas dire complètement wtf par moment).

    Je ne suis pas sûr d’arriver à me faire au changement de gameplay, même si j’ai pas mal accroché à XCom dont j’ai attaqué le “premier” à peine cette année :p, j’ai du mal à rester longtemps sur un tactical X3 (à part Vandal Hearts <3). Ceci dit je feraisun tour sur le kickstarter, y a des chances que je finisse dans les backers, j'aurais du mal à résister au retour de la licence.

    Content de voir aussi qu'apparemment le caractère et la relation d'Hana et Rain vont être respectées :) J'espère retrouver un p'tit clin d'oeil rigolo au détour d'un décors, comme une serviette bleue nonchalamment jetée sur le sol. J'avoue qu'à l'époque cette scène sentait un peu l'appât à joueur (enfin pas autant qu'une certaine scène du 2 :p), mais j'étais jeune et clairement le côté sexy a marché sur moi :p Et surtout le final de ce passage était très drôle (enfin dans mes souvenirs !) Mais clairement ça marchait parce qu'elle était badass. J'espère aussi retrouver le caractère désagréable de Deke et surtout ses flingues/shotgun ! J'avoue que j'ai un peu oublié le dernier personnage :(

    Et j'espère aussi retrouver le fait d'avoir plusieurs fins au jeu. J'avais adoré ça dans le premier. La fin totalement pourrie (pour les héros), la fin ça aurait pu être pire et la fin "bravo tu t'es sorti les doigts alors voilà, "happy end" pour tous".

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