EMMA The Story

Développé par le studio parisien Hiver Prod, EMMA The Story est un visual novel au sens strict du terme : pas question de gameplay ici, il s’agit d’un véritable roman graphique mettant en scène Elliott, un jeune homme pris de doutes au moment de partir pour un long voyage afin de rejoindre Emma. Alors qu’il attend le bus qui doit l’amener à son propre pot de départ, Elliott croise un vieil homme qui va l’aider à prendre sa décision…

Le format est court (entre 20 et 30 minutes), et la forme plutôt classique. L’intérêt d’EMMA repose sur son thème et la manière dont il est abordé : alors qu’il est sur le point de réaliser son rêve, Elliott s’en trouve paradoxalement paralysé. C’est que le rêve avait vocation à rester tel, et constituait alors un désir impalpable, un moteur abstrait d’autant plus facile à assumer qu’il ne devait jamais se concrétiser. Pas de conséquence, pas d’implication, on peut l’idéaliser et laisser de côté ses défauts et inconvénients. Oui mais voilà : à présent que le rêve est à portée de main, il faut l’endosser pleinement. Il n’est plus question de se satisfaire d’une agréable imagination ; il faut faire le grand saut, celui qui modifie à jamais une vie. Le doute s’installe forcément, barrière à franchir entre une réalité maîtrisée et un rêve qui promet l’inconnu. EMMA raconte ce doute, assez simplement , sans jeu ni choix.

Mwarf

Chuusotsu! 1st Graduation: Time After Time

Au lancement de Chuusotsu, un message d’avertissement s’affiche prévenant que ce jeu ne promeut aucune forme de discrimination (on y reviendra) et que tu passeras 100 millions d’années en prison si tu le partages illégalement. Dans le même état d’esprit, je vais me permettre d’émettre à mon tour un avertissement.

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Orwell – Ignorance is Strength

Après une première saison en 5 épisodes amplement réussie, Orwell revient avec une seconde saison sous-titrée « ignorance is strength » (« l’ignorance, c’est la force », un des slogans de l’ANGSOC dans 1984, de George Orwell). Que nous propose Osmotic Studios cette fois-ci ?

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The Red Strings Club

Habitué de la méthode, le studio valencien (pas les valenciens de France mais d’Espagne) renoue de nouveau avec des projets de jams pour en réaliser une version bien plus complète, tout comme ils l’ont fait avec leur précédent titre: Gods Will Be Watching. Afin de ne pas être trop perturbé dans son processus de création, le studio a de nouveau signé avec Devolver Digital (rien d’étonnant étant donné que le titre est en phase avec la “marque” Devolver). Même recette, même succès ?

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Danganronpa V3 : Killing Harmony

Cela va sans dire mais cette critique vous est garantie 100% sans spoil.

C’est la fin. Nous sommes dimanche soir…enfin lundi nuit du coup et il est 3h07. 3h07 précises. Mon œil a tourné machinalement son regard vers ma Freebox comme pour faire un STOP CHRONO. 3h07 putain. Quand l’avais-je entamée cette dernière partie de ma partie déjà ? Vers 22h30, il me semble. Un rapide calcul m’indique que 1/ Cela fait 4h30 et 2/ C’est moins que le temps de sommeil qu’il me reste avant de me lever pour partir au boulot. Putain, je vais tellement en chier demain. Mais vous savez quoi ? A ce moment-là, je n’en ai strictement rien à cirer parce que ça valait le coup, oh oui ça valait le coup.

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Miniature Garden

L’endroit n’est peut être pas idéal pour débattre du travail de critique de jeu vidéo mais il s’avère que je n’avais pas de meilleure introduction à vous proposer pour vous parler honnêtement de « Miniature Garden ». Critiquer un jeu n’est pas un exercice compliqué en soi car tout ce qui vous est demandé est de donner votre opinion en l’entourant de mots et de quelques images. Par exemple, qualifier un gameplay de raté, dire qu’un level design est ennuyeux, s’attaquer aux bruitages par le verbe sont des choses aisées à faire car tous ces travaux n’ont grand-chose en commun avec la forme du travail du critique. En revanche, difficile pour lui, pour moi, de ne pas se ressentir un peu cruel lorsqu’on commence à s’attaquer, et cela sera le cas ici, au travail littéraire d’un autre. Et c’est justement tout le problème de « Miniature Garden », un visual novel qui tente sincèrement de vous amadouer dans son univers mais qui, malgré tout ses efforts, échoue sur l’essentiel.



Les gens du jardin

L’histoire débute par une compilation de clichés mille fois vues dans la production japonaise et pour ceux qui n’en seraient pas des habités, j’ai pris la liberté de les surligner en prenant comme excuse que le jeu lui-même n’hésite pas à le faire lourdement. Yasunari est un lycéen en classe de première,  sans réelle personnalité mais qui semble plutôt apprécié. Le jeu débute alors qu’il aide sa classe à préparer le festival culturel de son établissement prévu pour démarrer le lendemain.  Dans la même classe, on retrouve également sa meilleure amie qu’il connaît depuis l’enfance et dont les parents sont morts dans de mystérieuses circonstances dont elle comme lui ont perdu tout souvenir. (c’est bien pratique !) Il s’est également lié d’amitié avec une jeune seconde hyper active et un peu nunuche (dans le langage des otakus, on appelle ça une genki) ainsi qu’un membre du comité des élèves qui semble cacher beaucoup de choses derrière un tempérament provoquant et une désinvolture de façade. Le lycée auquel ils appartiennent est toutefois particulier, il est non seulement relativement isolé du reste du monde et fait l’objet d’étranges rumeurs au sein de ses élèves. Des évènements mystérieux et sanglants entoureraient les lieues lors du festival mais, comme tout bon héros, Yasunari n’y crois guère. En rentrant chez lui après les préparatifs, il aperçoit, dans la cour intérieure du lycée, une jeune fille aux longs cheveux argentés qui dégage une certaine aura mais qui, après enquête, semble n’être connu de personne.

 Le lendemain, tout se complique très vite car ces 5 personnages, après avoir été attaqués, se retrouvent magiquement enfermés dans le lycée et vont devoir partir dans une ambiance paranoïaque à la recherche d’une explication à tous ces mystères. Oui le basculement est abrupt comme pas possible. Fort heureusement, toute cette introduction ne dure pas bien longtemps et s’avère suffisamment efficace pour « vendre » l’univers sans trop de problème. D’autant que, à défaut d’originalité sur le fond, « Miniature Garden » propose un travail sur la forme plutôt léché. Tous les personnages principaux (en dehors du héros) sont doublés, l’esthétique des lieux comme des personnages sont corrects et l’ambiance musicale est loin d’être honteuse. C’est aussi ce mélange agréable qui permet de donner sa chance à cette histoire et d’espérer qu’on n’ait pas mis autant de soins pour rien.


Partie miniature.

Or, le problème n’est pas tant qu’il y est rien mais que les révélations qui s’enchaînent au fur et à mesure des minutes ne tiennent tout simplement pas la route en termes de crédibilité.  Même une fois terminé, le jeu présente toujours des incohérences scénaristiques qui, si elles n’en annulent pas tout intérêt au récit, lacèrent quand même pas mal l’expérience au point d’en laisser de désagréables marques.  Pire, le jeu peine énormément à imposer un quelconque tempo à son récit et semble souvent comme paniqué à l’idée de perdre notre attention. Il enchaîne alors les maladresses comme de tenter de privilégier quelques blagues ecchi poussives plutôt que de développer une vraie romance ou de vouloir agrandir son univers alors qu’il n’en a pas les moyens et que ses révélations tombent à plat.

On se retrouve alors face à un drôle de récit qui tente d’en dire beaucoup mais qui ne peut l’illustrer correctement et se contente alors d’essayer de nous faire imaginer un immense hors champ flou. Tout cela est hélas bien pathétique car les rames se voient. Pire, le jeu se plante sur ce qui est tout sauf un détail pour un visual novel : les choix qui font basculer entre les différentes routes. Dans « Miniature Garden », la pertinence de ces choix est totalement inexistante et leurs conséquences ont une intensité tellement disproportionnée qu’on frise le ridicule absolu. Tous ces défauts pourraient être oubliables si « Miniature Gardent » réussissait à se rattraper sur sa conclusion. Hélas, là aussi, c’est loupé car le jeu ne propose, au bout de quelques heures seulement (comptez en 10 pour boucler toutes les fins), qu’un propos ultra conventionnel et se révèle incapable d’assumer une violence suffisante pour pouvoir marquer le joueur.



Mettre tout le monde ado.

Pourtant, tout est loin d’être mauvais dans l’écriture. Les personnages ne sont pas de simples caricatures centrées sur un seul trait de caractère, l’histoire dispose de ressorts tragiques éculés mais dont on sent le potentiel, les dialogues ne manquent pas de justesse mais le tout échoue par un manque de talent certain à saisir le bon moment pour avancer ses billes. Le jeu commet même la faute de goût de multiplier timidement les points de vue dans un récit qui tente pourtant à la base de faire ressentir les dilemmes intérieurs du héros. On arrive alors à un paradoxe qui conduit le jeu à ne pas doubler les lignes de dialogue de son personnage principal pour faciliter l’empathie du joueur et qui se permet ensuite de lui livrer des informations qui lui sont inaccessibles ce qui flingue la démarche précédente.

Terminons ce joli gâchis par les différentes fins qui, là encore, sont loin d’avoir la pertinence et l’impact qu’on aurait pu attendre. Prises individuellement, on ne peut pas dire que ce sont de mauvaises conclusions mais, ici aussi, difficile de trouver une cohérence entre elle tant les conséquences immenses finales semblent découler de choix trop anodins et , tant surtout, trop de choses inexpliquées frisent le trou noir scénaristique que « Miniature Garden » ne prend pas la peine de combler.


« Miniature Garden » est une œuvre adolescente. Son univers impeccablement et banalement classique, ses rebondissements téléphonés, sa forme et son esthétique trop limités, sa faculté désespérante à user de trop grosses ficelles, son incapacité à imposer un rythme, un propos ou une tension et pire que tout son entêtement à essayer de transformer quoi que ce soit en émotions de façon maladroitement dictée au joueur signent l’échec d’un visual novel qui ne manque pourtant pas de sympathie. Parce que ce jeu essaye, on ne pourra pas lui reprocher cela, et parce qu’on est malgré tout loin d’avoir affaire une catastrophe, il faut savoir aussi relativiser. Après tout, si « Miniature Garden » n’a pas su m’accrocher et souffre à mon sens de trop de défauts pour être intéressant pour un public adulte, il est tout sauf certain que des plus jeunes n’y trouveraient pas leurs comptes et ne seraient pas capable de passer outre le manque de subtilité de l’ensemble pour s’attacher à cette triste et belle histoire.  Dommage que le prix ne soit pas lui aussi miniature car à 20€, on déconseillera l’expérience.

ENIGMA :

C’est la fin. D’entrée de jeu, l’histoire de « Enigma : » ne nous laisse quasiment aucun espoir d’entrevoir une issue heureuse pour son héros, Chester. Malgré sa fin proche, ce blondinet nonchalant au sourire apaisant, à l’empathie prononcée et à la personnalité étrangement attirante ne semble pourtant pas triste. Il va mourir et semble pourtant, d’une manière incroyablement calme, l’accepter. Car il le sait : depuis qu’il a contracté Enigma, une maladie cruelle et incurable, il ne lui reste plus longtemps sur cette Terre. Quelques jours tout au plus au moment où commence le jeu. Et c’est sur cette drôle d’ambiance et au son d’une douce musique au piano qu’on se lance dans la lecture de ce très attachant visual novel qu’est “Enigma:”.

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Along the Edge

Nova-box n’est pas à proprement parler un studio dédié au jeu vidéo, mais une agence web & mobile qui touche un peu à tout. Après s’être essayé au jeu avec Echoes (sur iOs), la société française, basée à Bordeaux, récidive avec Along the Edge, un visual novel sur mobile, PC et Mac. Qu’est-ce que ça donne ?


Une histoire (presque) normale

Le visual novel est un genre qui s’autorise facilement des histoires locales et des enjeux plus modestes que les sempiternels sauvetages du monde et de l’univers dont tant d’autres genres peinent à s’affranchir. Il n’est pourtant pas nécessaire de faire peser une menace sur l’humanité toute entière pour rendre un récit captivant, et il est toujours agréablement surprenant de se trouver face à un scénario qui laisse de côté ces poncifs épiques. Along the Edge raconte l’histoire de Daphnée, une doctorante en mathématiques qui hérite, à la mort de sa grand-mère, d’une grande maison dans un village perdu à la campagne. C’est l’occasion pour elle de changer de vie, alors qu’elle vient de subir une déception amoureuse. Adieu la ville, donc, la voilà qui part s’installer dans cette campagne inattendue, où elle trouve rapidement un poste d’enseignante.

Le point de départ du jeu est ainsi ancré dans la réalité et pose les bases d’une histoire simple. Mais bien sûr, les choses vont quelque peu s’emballer dès les premiers jours de Daphnée dans cette nouvelle vie. Il apparaît rapidement que le village renferme un mystère, auquel prennent part deux familles historiquement influentes : les Malterre et les Delatour, dont Daphnée est la dernière descendante. Entre ces querelles familiales, l’irruption de son ex, la présence d’une étrange tour qui n’a pas d’entrée et d’insistantes rumeurs de sorcellerie, Along the Edge parvient sans mal à construire un univers passionnant, donnant tant envie d’en savoir plus sur l’atmosphère particulière du village que d’aider Daphnée dans sa nouvelle vie.



Embranchements et souplesse scénaristiques

En termes de construction, Along the Edge fait dans le classique : le jeu déroule son histoire, propose régulièrement des choix au joueur (la plupart du temps lors de dialogues), et ces derniers ont une influence plus ou moins directe sur la suite. Tout est donc linéaire, et l’intérêt ludique vient de la gestion des conséquences des décisions prises par le joueur. On retrouve évidemment les traditionnelles fins différentes, et il faut saluer le fait que les embranchements ne se limitent pas à quelques phrases modifiées, ou une séquence quelque peu différente selon l’option pour laquelle on a opté ; les différences peuvent être bien marquées, et portent autant sur le dénouement que sur l’aspect physique de Daphnée, amené à être modifié selon l’évolution de sa personnalité. Le plus remarquable, c’est que la teneur de l’histoire elle-même, son fondement fantastique, est déterminée par les choix du joueur. Une grande partie du jeu tourne en effet autour de supposés actes de sorcellerie, et il y a débat entre les croyants et les tenants de la science, qui rejettent ces superstitions. Par ses décisions, le joueur va se positionner par rapport à ces questions, et cela va influer sur la réalité : y a-t-il sorcellerie, ou non ? Plus que les fins alternatives, c’est véritablement cette gestion du fond de l’histoire qui impressionne dans Along the Edge : cette sensation que les choix ne déterminent pas seulement les conséquences, mais également, en quelque sorte, les causes ; ainsi le point de vue porté sur l’ensemble de l’histoire est lui-même différent.



Certes, Along the Edge n’est pas révolutionnaire ; il n’en demeure pas moins un excellent visual novel, et se montre très bon dans tout ce qu’il entreprend : les illustrations sont très belles, l’histoire bien écrite, les choix portent à conséquence et façonnent le scénario lui-même. En plus de cela, le jeu n’est pas trop long (compter quelques heures), ce qui ne décourage pas de le relancer afin d’explorer une autre voie. A recommander pour les amateurs du genre.

Knee Deep

Après une sortie passée totalement inaperçue sur PC, mi 2015, Knee Deep des américains Prologue Games débarque fraîchement sur consoles de salon. Le jeu se présente comme une pièce de théâtre, mettant en scène une enquête policière au fin fond des Etats Unis. C’est une idée rarement utilisée. Bienvenue dans la ville de Knee Deep.

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Psycho Pass : Mandatory Happiness

Psycho Pass : Mandatory Happiness est un visual novel, genre très populaire au Japon, basé sur la série animée du même nom. Elle se situe quelque part dans la temporalité de sa première saison en explorant un peu plus son univers aux accents de Big Brother et de Minority Report. Quand bien même lire du texte sur un écran ne constitue pas mon passe-temps favori – fatigue des yeux oblige – il y aura malgré tout de quoi sustenter l’appétit des fans de Psycho Pass.

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