Preview – Darkwood (PC, Mac, Linux)

Darkwood, avec un simple trailer de gameplay, a su hypnotisé avec talent une audience avide de sensations fortes. Son arrivé sur l’Accès Anticipé de Steam est donc l’occasion de se faire la main sur ce nouveau prétendant au survival horror. Même s’il est loin d’être terminé, on espère qu’il saura tout de même nous convaincre de son intérêt. Spoiler : c’est bien parti pour.

Je suis l’Alpha

N’espérez pas un jeu complet, loin de là. Beaucoup de choses sont encore manquantes, même si le morceau de choix qui nous est proposé remplit parfaitement son rôle quant il s’agit de nous donner une idée claire de ce à quoi il faudra nous attendre pour la version finale, qui devrait sortir officiellement dans un an environ.

En attendant, seul le premier chapitre parmi tant d’autres à venir est disponible. Le prologue de cette aventure est aussi un très bon moyen pour se faire la main et apprendre le fonctionnement du jeu, tout en nous donnant un avant-goût de l’enfer qui nous attend dans ces bois plongés dans les ténèbres. Je préfère quand même éviter de trop rentrer dans les détails, de peur de révéler l’excellent retournement de situation qu’il vous garde au chaud. Brrrrrr

Néanmoins, pour parler un peu de l’histoire qui nous intéresse ici, on incarne un gars qui semble avoir quelques trous de mémoire, et qui va devoir mener son enquête, car un homme mystérieux lui a pris une clé très importante, et son seul espoir de lui mettre la main dessus est la plaque d’un chien qui lui appartiendrait. Il va falloir alors traverser volontairement – oui vous devez le faire – les bois suscités, ce qui va inexorablement vouloir dire que vous allez multiplier les rencontres, fortuites ou pas, avec des créatures infernales et forcément dangereuses, ou, des individus aux attitudes étranges, comme cette vieille dame un peu folle et ses poulets adorés à défaut d’avoir des chats.

Comme vous vous en doutez déjà, surtout si vous avez vu le trailer ou les captures d’écran ci-jointes, c’est un jeu vraiment très sombre. Il y a beau avoir un cycle temporel, au premier abord, il m’a semblé très difficile de savoir si c’était vraiment le jour… jusqu’à ce que la nuit n’arrive ! On n’y voit déjà pas grand chose la journée, alors pendant que le soleil dort, ce n’est même pas la peine de se balader sans lampe torche, vous n’y verrez absolument rien. De toute façon, le jeu ne nous conseille pas de sortir la nuit tombée, car elle devient le royaume d’horribles bestioles très agressives. En effet, dans l’obscurité, personne ne vous entendra crier.

Graphiquement parlant, Darkwood est d’apparence très old school. Je ne sais pas si c’est parce-que c’est encore une alpha ou un choix esthétique assumé, mais même en résolution maximale de 1920 par 1080, le jeu souffre d’une pixellisation très appuyée donnant un aspect vieillot, comme si je jouait avec un de ces vieux jeux d’aventure fait à base d’images numérisées dans une définition trop faible pour le 1080p. Ce n’est pas vraiment gênant en soi, les graphismes demeurant parfaitement lisibles. Ça lui donne même du caractère ce grain dans l’image.

Avec sa vue du dessus, les décors sont étonnamment vivants. On peut voir ainsi l’herbe s’animer sous la pression du vent, les arbres ne sont pas complètement figés, etc. Les textures visibles sont en effet plutôt réalistes avec un style qui rappelle un peu cette époque pas si lointaine que ça où digitaliser des photos était à la mode dans les jeux vidéos. Excepté que dans le cas de Darkwood, le rendu est très réussi et ne fait absolument pas cheap, spécialement quand il s’agit du jeu de lumières et d’ombres qui vont énormément contribuer à créer cette atmosphère angoissante et unique. Et encore, les développeurs ont l’ambition d’améliorer le système d’éclairage.

Mais s’extasier sur de macabres visuels ne serait pas suffisant pour nous faire peur sans un travail irréprochable sur le son. Trop souvent mésestimé, un bon design sonore peut faire toute la différence entre un jeu d’horreur quelconque et une véritable machine à nous faire nous pisser dessus. Que cela soit les claquements de porte, le vent, les bruits de pas, une bête assoiffée de sang rôdant autour de votre maison alors qu’elle commence à flanquer de violents coups contre la porte d’entrée…. bien qu’il ne s’agisse, je le rappelle, que d’une alpha, l’immersion est déjà totale.

Sinon, techniquement parlant, j’avouerai avoir connu quelques crashs, notamment en changeant de résolution. Les développeurs annoncent aussi des mises à jour régulières avec des wipes (effacements) de sauvegardes, donc ne vous attachez pas trop à votre partie. Mais à ce stade du développement, c’est le genre de choses auxquelles il faut s’attendre.

Et l’Omega

Même si au premier abord, il semble avoir la couleur des vieux rpg survival d’antan, Darkwood s’avère à mon sens plus simple d’accès par son ergonomie bien pensée et pas trop complexifiée. Évitant d’être excessivement lourd de ce coté-là, il permet au joueur de se focaliser plus efficacement sur l’action.

Notre personnage dispose en effet d’un inventaire dont la gestion est particulièrement simple. Bien que limité en place, il est possible de mettre jusqu’à plusieurs exemplaires d’un même objet dans un seul emplacement. A ceux-là s’ajoute trois cases où vous pourrez mettre certes ce que vous désirez, mais étant des cases à accès rapide, vous devrez principalement les utiliser pour tout ce qui requiert une action spécifique avec le monde qui vous entoure, que cela soit une arme pour vous défendre, une lampe torche pour vous déplacer plus facilement dans les endroits les plus sombres, ou encore un jerrican d’essence pour remplir le précieux générateur d’électricité, très très utile pour avoir de la lumière dans notre planque.

La planque est d’ailleurs un des points importants du gameplay. Il s’agit tout de même de la base arrière de vos futures opérations. Il va falloir l’entretenir et l’améliorer. Car si le jour peut présenter son lot de dangers, la nuit est bien pire, très nettement. Il faut donc mettre la main à la pâte, et commencer par chercher et récolter divers matériaux, comme des clous et des planches de bois pour barricader chaque fenêtre ou réparer vos portes, qui peuvent être très vite défoncées par les ennemis environnants. La journée servira alors à préparer la nuit, car elle ne sera pas de tout repos. Il faudra aussi faire attention au générateur d’électricité qui fonctionne au gasoil, qui lui n’est pas illimité non plus.

Sinon, sachez que vous ne serez pas seul tout le temps. Il y a plusieurs protagonistes dont ferez la connaissance. Bien qu’étant pour la plupart teintés d’une aura de mystère très épaisse, ils ne seront pas nécessairement vos ennemis. Par exemple, une fois le prologue terminé, vous vous réveillerez dans les entrailles d’une demeure en piteux état. A vos côtés se trouvera un être de forme humaine mais à tête de loup, et encapuchonné. Bien que difficilement cernable quant à ses intentions véritables, il vous sera quand même très utile dans ce début de partie. Vous pourrez échanger des infos, ou faire du commerce avec lui. Il y en aura d’autres des protagonistes de ce genre, un peu barré sur les bords, un peu beaucoup même, comme la vielle dame aux poules dont j’ai parlé plus haut. Vous pourrez donc discuter avec eux, faire du marchandage, obtenir des missions de leur part, ou bien les abattre de sang froid.

Un système de crafting permettra lui d’utiliser les ressources ramassées un peu partout pour se faire des bandages, des torches ou encore des armes comme une bonne vieille planche cloutée, à l’ancienne. Les combats sont par ailleurs très basiques. Que cela soit avec une arme de mêlée ou à distance, il suffit de vulgairement frapper jusqu’à causer la mort ou bien périr soit-même sous les coups, avec une nuance, le coup pouvant être concentré pour plus de puissance, tout en gérant une barre d’endurance qui se vide si vous courrez, etc.

En vérité, il ne faudra pas penser en terme de combat, mais plutôt de préparation de vos défenses, en vous barricadant efficacement, et en utilisant l’environnement à bon escient, sachant que par exemple, certains meubles peuvent être déplacés pour par exemple bloquer une porte. Ou en posant des pièges. Il est également possible de s’offrir de nouvelles capacités surnaturelles en s’injectant un produit fait à base de champignons et de chair de monstres que vous devrez vous concocter vous-même dans la cuisine de votre demeure. Oui c’est dégoûtant. Et n’oubliez pas l’eau du puits, très importante, car elle empêche votre personnage de dépérir. Il ne se nourrit pas, mais il a absolument besoin de cette eau qui n’apparaît que la nuit ! Pratique me direz-vous.

Visiblement, le but recherché par Acid Wizard est d’offrir une certaine liberté d’action, avec des choix et des conséquences, même si cela n’est pas toujours visible dans ce premier chapitre. Ils promettent que cela sera bien mieux dans les suivants. En attendant, il y a pas mal de choses à faire qui donne à Darkwood le goût d’un mélange subtil de jeu de rôle et de survival horror (jeu de survie et d’horreur), le tout enrobé d’une ambiance incroyable et angoissante à souhait. Je ne parle pas d’une peur vulgaire, surtout qu’à force, le joueur devrait s’habituer aux sons qui le traquent et aux ombres qui dansent sur les murs ; je parle plutôt d’une sensation de mal être, celle où le côté malsain de cet univers très particulier nous fait presque sentir sale à cause de son effrayant microcosme.

Acid Wizard a encore du boulot à faire pour qu’il soit au top, mais cette première incursion est déjà très prometteuse. Et ce que j’ai apprécié par dessus tout, c’est qu’il offre un gameplay qui s’annonce déjà bien riche, et surtout, qui s’avère assez dur et tendu, surtout avec la mort permanente activée (permadeath). Je n’ai rien contre un jeu de frayeur plus narratif, mais un véritable survival horror avec gestion d’inventaire et toute la panoplie, ça fait du bien aussi, sauf à mes caleçons.

 

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