Dying Light

Évitons de nous perdre en billevesées dès le départ. En ce début d’année, Dying Light fait figure de singularité parce-qu’il est un peu le seul à être sur le ring des jeux à gros budget. Cependant, on s’efforcera à ne pas manquer de respect au travail accompli derrière et sans lui attribuer les mérites qui sont les siens. Pour certains, il apparaîtra comme un amalgame d’influences. Ou plus froidement une récupération opportuniste d’idées inspirées par d’autres étalons du genre. On l’assimile souvent à un mélange de Mirror’s Edge, Assassin’s Creed, ou encore Left 4 Dead. Et ce pour différentes raisons qui ne sont pas pas forcément infondées.

On ne pourra en tout cas pas reprocher à Techland de s’être essayé à ce patchwork improbable. Le résultat est loin d’être bâtard et donne un mélange qui fonctionne plutôt bien en définitive. Bien évidemment, la perfection n’étant pas de ce monde, Dying Light n’évite pas quelques défauts de conception. Notamment quelques aléas techniques sur la version pc que nous avons eu à tester. Cette mise en garde faite, essayons de rentrer dans le vif du sujet.

C’est l’histoire d’un bon samaritain

Prosaïquement, c’est un jeu qui se positionne entre survie dans un monde fictif qui nous accueille à bras ouverts et quelque chose de plus conventionnel, linéaire même, dicté par une histoire remplie d’esbroufe efficace et de moments se voulant émotionnellement forts. La recette dans son ensemble fonctionnera plus ou moins bien selon la complaisance du joueur envers elle. Il faudra par conséquent se montrer bon public et ne pas trop réfléchir pour apprécier un scénario de film de série B très hollywoodien.

On incarne sans surprise le blanc bec de base un peu naïf, envoyé dans la province fictive d’Harran, sorte de Turquie cauchemardée, envahie par une infestation de zombies depuis quelques mois déjà. Alors qu’elle devait accueillir les futurs jeux olympiques. En ce qui concerne notre héros, il doit s’y rendre pour y retrouver un homme et un document très important. La création d’un vaccin contre cette pandémie en dépend. Nous voilà donc dans la peau de Kyle Crane, agent secret au service du GRE, organisation humanitaire.

Parachuté dans les bidonvilles d’une ville dévastée par la mort, son premier contact avec le sol sera pour le moins violent. Une première agression par des bandits tournera vite court sous ses coups de feu. Dès lors, des zombies attirés par le bruit rappliquent alors qu’il se trouve dans une position délicate. Heureusement, les gentils survivants du coin arrivent à son secours. L’un d’entre eux tombera malheureusement aux mains des dits zombies en tentant de le sauver. Ce début donne le ton général assez dur voulu par Techland. Autant l’avouer, ça fonctionnera plus ou moins bien par la suite selon les circonstances. Mais dans son ensemble, l’ambiance voulue est bien rendue et excellente.

L’intrigue par contre n’est pas forcément d’une originalité folle. Il ne faudra pas vraiment s’attendre à une critique sociale comme George Romero avait pu le faire avec son film justement titré  »Zombie ». Le ton est plus proche d’un blockbuster à l’action décomplexée façon  »L’armée des morts » de Zack Snyder. Avec une mise en scène dynamique, une intrigue rondement menée, une ambiance léchée et un grand méchant cynique et vicieux. La panoplie du parfait film d’action post-apocalyptique semble parfaitement respectée même sans grande surprise de taille. Néanmoins, on appréciera l’effort de Techland au niveau de l’écriture et de la réalisation de ses séquences cinématiques qui témoignent d’un grand soin et ajoutent un vrai plus à la crédibilité de cet univers.

Mais…

Qui plus est, comme dans Half-Life, Dying Light adopte en toute circonstance un point de vue centré exclusivement au travers des yeux de Crane, rendant l’immersion bien meilleure. Et qui fonctionne bien mieux que dans Dead Island, la précédente tentative du studio en matière de morts-vivants. Le bond en termes de qualité entre ces deux titres est évident. L’atmosphère y est plus angoissante et la narration de bien meilleure facture.

Les raisons sont multiples. Le doublage en version originale est pour commencer d’un tout autre niveau. Bien plus satisfaisant. La qualité des animations également. La finition est en tout points supérieure à celle de Dead Island et de ses personnages limite caricaturaux, desservies par des animations loufoques de pantins tendus comme des strings brésiliens.

On ne nous épargnera pas la tentative maladroite de nous faire pleurer dans les chaumières avec des scènes se voulant pour le moins dramatiques. C’est pourtant plus dans l’action que procure son gameplay qu’il faudra attendre Dying Light. Il est en effet difficile de se sentir réellement concerné sur le plan émotionnel par des personnages secondaires avec lesquels on passe relativement peu de temps ensemble.

Sans doute par nécessité pour accentuer l’aspect survie recherché par les développeurs, Crane passe la majeure partie du jeu complètement seul (ou presque). Le contact avec les autres protagonistes est principalement maintenu par radio. Il est par conséquent difficile de se sentir réellement investi auprès de Jade, Rahim ou Brecken, quelques-uns des seconds couteaux et alliés dans cette aventure.

Pourtant, les moments de bravoures, il y en a. Techland nous montre ici quand même de quoi ils sont capables quand ils mettent du cœur à l’ouvrage. Ils s’amusent même à inverser les rôles en faisant de Crane un damoiseau en détresse à plusieurs reprises. Jade est effectivement un personnage fort et compétent et le sauvera à de multiples reprises. Elle est aussi celle à qui on s’attache sans doute le plus. Mais tout ce petit monde ne serait rien sans un grand méchant loup pour causer des problèmes à tous nos héros du quotidien.

Rais, celui qui deviendra assez vite notre Némésis, doit sans doute beaucoup au Vaas de Far Cry 3, qui (re)popularisa les bad guys charismatiques. Il est du genre à nous railler à chacune de nos rencontres. Principalement sur le fait que jamais nous ne prenons notre destin en main. Sa théorie est que nous laissons les autres (les pnj ou les développeurs ?) décider à notre place de chaque moment décisif. Cette réflexion est assez ironique sachant qu’effectivement, par la linéarité de son scénario, Dying Light ne nous laisse à aucun moment prendre la moindre décision importante. Les missions sont très directes et il est impossible de choisir entre être un enfoiré ou un mec bien. Crane est un mec bien. Ça s’arrête là.

Reste à savoir si cette sempiternelle réplique de Rais est volontaire de la part des scénaristes pour nous rappeler notre impuissance face au choix qu’ils nous ont imposés de façon arbitraire. On pourrait se poser en retour la question du pourquoi d’une telle absence de liberté. Au nom d’un manichéisme décidé à l’avance ? Cela pourrait ainsi se retourner contre un jeu certes classique, mais bien foutu. Ce malgré une composante survie indéniable, il ne nous laisse pas réellement imposer notre marque sur ce petit monde sclérosé par la mort. Il faut savoir que là-dessus, il n’y aura rien de neuf à l’horizon. Dying Light n’est pas Fallout et n’offre pas une extensible variation de possibilités scénaristiques. Il y a un début, un milieu, une fin et aucune alternative.

Paradoxalement, ce n’est pourtant pas un problème extrêmement embêtant. Déjà parce-que la qualité d’écriture est effectivement dans le haut du panier de ce qu’a déjà pu faire Techland. Ensuite, elle ne démérite pas face à une concurrence qui n’est pas forcément plus inventive (indépendants mis à part). C’est ce qui rend d’ailleurs les missions secondaires plus intéressantes en offrant une profondeur supplémentaire qui vient donner un peu de vie. Bien que l’ensemble des objectifs de quêtes restent assez simples et se limitent souvent d’aller d’un point A à un point B.

Ceci n’est pourtant pas un reproche de mon point de vue. Les quêtes expéditives de ce genre sont le lot d’énormément de jeux. Ce qui permet de les différencier, c’est justement le contexte autour duquel elles s’articulent. En nous offrant des morceaux de vie parfois drôles, parfois glauques ou parfois tristes, Dying Light arrive ainsi à se forger une identité mais discrète. En effet, c’est encore quelque fois beaucoup trop sage. Même si pour ma part, j’adresserai volontiers une mention spéciale à ce personnage que nous devons protéger, représentant pharmaceutique de son état, qui balance à tour de bras des  »NO REFUND! » ( »Pas de remboursement! ») à chaque zombie qu’il croise en leur assénant des coups de mandales. Marrant.

Mais ce qui est d’autant plus dommageable, ce sont tous ces pnj qui souffrent de clonage intempestif. Si les personnages principaux sont plus que correctement modélisés et bien différenciés par leur look, leur visage et leurs expressions, le reste du casting est copié-collé à l’envie comme s’il n’y avait que deux ou trois modèles masculins et féminins différents pour incarner tout ce petit monde. Forcément, c’est un peu décevant.

Petit coureur et malin comme un singe !

Mais passons sur ces désagréments passagers. Le plaisir de jouer se trouvant ailleurs. Par exemple, bien que les bidonvilles de la première partie du jeu ont leur charme désuet, la vieille ville de la seconde partie est pourtant d’un tout autre niveau. Comme si un autre jeu dans le jeu s’y était caché. Cette évolution architecturale est salutaire et compréhensible. Elle est de toute évidence voulue par le gameplay très aérien et flottant, notamment à cause de son système de déplacement fortement influencé par ce que l’on appelle communément le parkour.

Les bidonvilles sont ainsi beaucoup plus  »plat ». Les hauteurs sont moindres. Les chemins offerts au joueur beaucoup plus horizontaux. Il est toujours possible de se déplacer à notre guise d’un toit à l’autre, de sauter sur un poteau ou un véhicule en contrebas puis un muret, afin d’éviter tout contact avec la populace locale très agressive. Ce n’est pourtant que dans la vieille ville que le parkour prend le plus de sens en apportant pas mal d’horizontalité, de câbles généreusement tendus entre les immeubles et autres raccourcis de funambules.

Ce changement radical entre ces deux zones peut être interprété comme un moyen de permettre au joueur d’apprendre à maîtriser du mieux possible les mouvements particuliers de Crane. Les bidonvilles vous apprendront en douceur à vous déplacer avec plus aisance en faisant usage des moyens mis à votre disposition. La vieille ville avec ses hauteurs vertigineuses et dangereuses sera la confirmation de ces apprentissages. Néanmoins, cette progression subtile de notre personnage ne se ressent pas uniquement dans notre capacité à gérer efficacement sa singulière maniabilité. Elle passe aussi par le biais de diverses aptitudes à débloquer à l’aide points obtenus en accumulant de l’expérience.

Afin de mieux contextualiser le pourquoi du comment, il faut que vous sachiez que vous êtes dans la peau d’un « coureur ». Brecken qui joue le rôle de chef – à contrecœur – de la tour où se trouvent les survivants qui vous ont secourus tantôt, était avant que tout ce merdier n’arrive, un instructeur en parkour. Ce dernier a donc partagé ses connaissances formant ainsi plusieurs coureurs chargés de trouver en ville nourriture, divers objets utiles et de l’Antizin, seul médicament ralentissant la zombification de toute personne ayant été mordue. Comme c’est le cas pour notre héros. Ce médicament est d’ailleurs uniquement trouvable dans des caisses parachutées par les avions de la GRE (c’est à dire quasiment jamais pour des raisons scénaristiques).

Heureusement, notre zombification ne sera pas une plaie à prendre en compte. Le besoin d’Antizin de Crane n’a d’existence qu’à certains moments bien précis quand l’intrigue l’exige. Cela ne sera pas un fardeau lourd à porter à contrario de la malaria dans Far Cry 2 qui obligeait le joueur à se soigner régulièrement. Par contre, étant nouvellement arrivé à la tour, et se portant volontaire pour aider les survivants – et ainsi s’infiltrer en douceur et poursuivre son objectif initial – Crane sera à son tour initié à l’art délicat de la course acrobatique en milieu urbain. Il pourra ainsi grimper à peu près de partout tant que l’accroche ne se trouve pas trop haute ou éloignée.

Relativement flexible et agile comme un singe, il monte de partout avec une certaine facilité. Je dois avouer ne pas l’avoir pris en défaut ou que très rarement. Les endroits où il serait impossible de s’accrocher sont très rares, et avec un brin de maîtrise, les déplacements relèvent très vite du bonheur. Les quelques fois où j’ai pu me manquer étaient plus de ma faute que celle du jeu. Par manque d’attention, ou précipitation, grisé que je fus par le sentiment de liberté offert par son système de grimpette. Cependant, il faut avouer que ce sentiment de liberté n’est pas forcément évident dès le départ. Il se gagne. Crane semble au premier abord athlétique mais pas toujours adroit.

Night is coming

A mesure que l’on maîtrise les contrôles du jeu, parallèlement, nous allons développer diverses compétences en les débloquant dans trois arbres différents. Le premier est lié à tout ce qui concerne l’aspect survie, le second à l’agilité et le dernier est pour le combat. Il faut par contre savoir que chacun d’entre eux évoluent séparément. Il vous faudra tuer du zombie ou les bandits de Rais pour gagner de l’expérience en combat. Jouer les filles de l’air pour améliorer votre agilité. Remplir des missions ou des objectifs secondaires qui apparaissent aléatoirement sur la carte pour développer vos talents en survie. Les plus courageux s’essaieront à ces joyeuses activités la nuit où tous les points seront doublés vu le danger supplémentaire encouru.

Il y a un cycle jour/nuit. Le combat, tout du moins au commencement, peut s’avérer être une chose ardue. Un crâne de mort-vivant ne s’explose pas aussi facilement qu’une pastèque tant que l’on a pas amélioré notre aptitude à nous battre et obtenu d’autres armes qu’une vague planche de bois cloutée ou un tuyau de canalisation arraché. Alors pendant la nuit, n’en parlons même pas.

L’une des principales nouveautés mises en avant en dehors du système de parkour est la présence de nuits se voulant plus dures et terrifiantes pour le joueur. Le soleil couché, certains zombies deviennent alors encore plus agressifs. Ils vous repèrent plus rapidement, vous coursent à grande vitesse et vous feront très mal. Et c’est sans parler de ceux qu’on appelle les rapaces. Créatures effrayantes à l’allure humaine de corps et à la tête cthulhulienne, ne donnez pas cher de votre peau une fois qu’elles vous auront vu.

Tout d’abord, elles sont incroyablement rapides et robustes. Donc impossible d’en tuer une sans avoir une arme à plus de 800 points de dégâts si on ne veut pas galérer ou périr (ça ne sera donc pas pour tout de suite si vous débutez tout juste). Mais le plus dur tient dans ce que ces monstres nocturnes semblent communiquer par télépathie. Attaquez-en une et attendez-vous à voir arriver tous ses potes. Las, l’intelligence artificielle étant imparfaite, il arrivera que vous trouviez le moyen de leur fausser compagnie en jouant de cet aspect-là. Pas tout le temps, mais suffisamment. De quoi relativiser la toute-puissance de ces monstres.

Pour autant, il vous faudra avaler un paquet d’heures avant d’en arriver là. Vos premiers pas dans le jeu, et j’y reviens, pourront s’avérer compliqués. On ne fait presque de dégâts à personne, et votre premier contact avec les rapaces, de façon volontairement scriptée lors d’une mission, aura tôt fait de vous faire faire dans votre froc. D’autant que si votre passage de l’arme à gauche n’aura pas la même importance que dans un roguelike, vous perdrez malgré tout à chaque fois des points de survie, empêchant de ce fait une progression rapide dans cet arbre de talent si vous mourrez souvent. Et vous aurez envie de le faire pousser cet arbre.

Vous pourrez tout de même compter sur la présence d’une espèce de pouvoir. Une forme d’instinct comme ils appellent cela. Il s’agit dans les faits d’une forme de pulsation semblable à celle d’un radar. Le jour, ce pouvoir mettra en avant les objets ramassables présents autour de vous, ou fera apparaître à l’écran la direction et les mètres restants vers votre objectif de mission en cours. La nuit, il fera apparaître quelques secondes durant les rapaces même au travers des murs. Le problème de celui-ci, c’est qu’il participe à baisser la difficulté pendant la nuit. Comme si la présence des dits rapaces et leur champ de vision sur votre carte ne suffisait pas à déjà nous faciliter la tâche. Il aurait été intéressant de pouvoir désactiver toutes ses aides pour les joueurs les plus exigeants.

Fighting for survival

Plus on gagne en niveau, plus Crane devient forcément performant. Sa montée en puissance est graduelle et relativement bien équilibrée dans sa progression. On ne devient pas un Grosbill dès le départ, ce qui n’est pas plus mal. De faible proie, on passe en fin de parcours à un véritable tueur à la chaîne de zombies. Mais d’ici là, on aura accumulé quelques dizaines d’heures au compteur, on aura appris à faire des roulades lors de notre réception au sol après un saut d’assez haut, on aura débloqué un grappin qui va ajouter une tonne de fun à nos balades, on aura appris à ne pas abîmer nos armes trop rapidement, etc.

Enfin bref, les possibilités en matière de combat, d’agilité et de survie s’étendent enrichissant sans difficulté un gameplay bien plus profond qu’il n’y paraîtrait au premier abord. Je dirai même ne pas les avoir exploré toutes en détail. Une partie en mode coopératif m’aura fait sauter aux yeux combien il est possible d’adapter le choix de compétences selon la façon de chacun de jouer. Pour faire court, les miens m’ont amené à un personnage surtout privilégiant le contournement plutôt que l’affrontement. Le brave Druss qui m’accompagnait avait lui préféré s’orienter vers les techniques de combats auxquelles il ajouta une maîtrise des potions de boost. Puisque parmi les options du craft, il est possible de se confectionner des concoctions à base de plantes locales pour augmenter notre vitesse, la résistance, la force ou même voir la nuit sans avoir à utiliser notre lampe torche.

Il existe comme ça plusieurs moyens de s’amuser dans le massacre généralisé de morts-vivants. Par le craft de cocktails molotov, de divers explosifs, en améliorant vos armes à l’aide de mods pour augmenter leurs statistiques de base ou d’un petit bricolage pour offrir à celles-ci la possibilité d’électrocuter, d’empoisonner ou encore d’enflammer vos ennemis. Sans avoir besoin d’un établi comme dans Dead Island en plus. Pour cela, il suffira de passer par le menu d’inventaire, d’ailleurs clairement pensé pour la manette tout en restant plus agréable à la souris que ne pouvait l’être celui d’un Skyrim.

Les combats par contre fonctionnent de façon similaires à ceux de Dead Island. Même sensations mais décuplées au niveau du plaisir procuré par une jouabilité grandement améliorée. Bien qu’éliminer un zombie demande pas mal de temps au tout début quand on est encore mauvais, cela finit par ne devenir à terme qu’un lointain souvenir. Les armes tranchantes découpent à merveille, les contondantes défoncent tout. Les armes à feu, trouvables au bout de quelques heures sur les bandits de Rais ou les boutiques dès les bidonvilles, font exploser les têtes dans une gerbe sanglante peu appétissante. La gestion des collisions est à mille lieux de celle de DI.

Fin du fin, les mouvements de Crane ne se limite pas à l’art de monter sur tout ce qui bouge, mais aussi à l’esquive. Le bouton de saut associé à une direction lui permet d’éviter avec élégance d’un pas chassé toute agression. A gauche, à droite ou par un petit saut en arrière. Malheureusement, on tombe quand même dans le piège de zombies qui nous attraperont pour mieux nous croquer. Là, il faut marteler un touche (E par défaut sur PC) pour les repousser. Le souci n’est pas tellement d’être attrapé, mais que bien souvent l’action est scriptée à mort et arbitraire. J’ai parfois été agrippé en dépits du bon sens, sachant que j’avais très clairement porté un coup à la tête de mon adversaire. Ce qui par la logique des choses aurait du le repousser.

En ce qui concerne les armes, qui se limitent aux 9mm, fusil à canon scié et d’assaut, je conseillerai dans un premier temps de ne les utiliser que dans des cas bien précis ou en dernier recours. Bruyantes à l’utilisation, elles attireront de fait tout un paquet d’indésirables dont des zombies très spéciaux semblant tout droit sorti de Dead Island, eux-mêmes fortement inspirés par ceux de Left 4 Dead. Et la plupart d’entre eux font beaucoup de dégâts, notamment le très traître zombie explosif qui tue parfois en un seul coup. Il est en effet difficilement repérable dans la foule zombiesque commune.

Quoiqu’il en soit, à moins que vous n’expédiez le jeu en traçant votre route sans faire la plupart des challenges proposés, des missions secondaires et des objectifs apparaissant de façon sporadiques sur la carte, alors oui le jeu sera parfois assez dur pour vous. Dans le cas contraire, vous aurez suffisamment gagné d’expérience pour en découvrir toutes les subtilités et vous amuser.

Puis franchement, casser du zombie par dizaine, ça défoule et ça fait du bien. Un petit coup de pied sauté dans le dos d’un mort-vivant contemplant un coucher de soleil, le projetant ainsi du toit où il se trouvait pour mieux retrouver le sol auquel il appartient ; c’est une forme de poésie morbide et c’est tout simplement jouissif. Il y a pas mal de moyen de s’éclater ou d’éclater dans Dying Light, entre faire une course sur les toits à coup de parkour et de grappin. En coupant des têtes à coup de katana ou en jouant avec les pièges posés ça et là dans la ville.

Le système de craft conçu pour aller à l’essentiel vous donnera l’opportunité de laisser exploser votre créativité meurtrière dans le sang et la bonne humeur. Mais avant de vraiment pouvoir en profiter, vous aurez plusieurs heures de jeu en mode survie avec tout ce que cela implique. Ainsi, vous aurez à ramasser un paquet d’objets qui serviront à être revendu, l’argent ayant toujours cours dans le coin, pour acheter en retour un paquet de trucs utiles. Ou les utiliser pour le craft. Fouiner à droite et à gauche sera donc essentiel. Néanmoins, le faire m’a paru moins fastidieux que dans Dead Island ou Bioshock par exemple.

Progressivement, on passe d’un jeu à l’action tendue, aux combats hargneux et difficiles à quelque chose de plus brutal et direct motivé par la puissance nouvelle obtenue par Crane, et donc vous. Je dirai même plus, car en obtenant le niveau maximum dans chacun des arbres de compétence, vous deviendrez le survivant ultime. Terminé la barre d’endurance qui vous peinait à vous battre de façon continue sans avoir à reprendre votre souffle. Terminé les courses ralenties par un personnage devant prendre une petite pause. Si vous atteigniez ce niveau, vous n’aurez plus qu’à laisser votre sauvagerie s’exprimer. Pour la petite info, en ayant fait toutes les missions disponibles et consorts, excepté certains challenge de combat et d’agilité, j’en ai eu pour au moins entre 45 et 50 heures de jeu.

Le zombie, c’est vous

Je terminerai sur le multijoueur au gameplay asymétrique, particulièrement à la mode ces derniers temps. Se passant obligatoirement la nuit, on retrouve d’un côté jusqu’à quatre survivants et de l’autre un infecté un peu spécial doté de capacités meurtrières. Les survivants doivent détruire des espèces de  »nids », tandis que l’infecté doit les en empêcher. Ce dernier peut être arrêté à l’aide d’une lampe à uv qu’il craint, voire être tué. Sauf qu’il peut ensuite revenir à la vie à l’envie contrairement aux survivants qui ont un nombre de vies limitées et communes.

Relativement intéressant, ce mode de jeu montre malheureusement très vite ses limites, en ce que notre monstre est assez faible à ses débuts. Des pouvoirs peuvent être débloqués pour le rendre plus versatile et puissant, mais des joueurs adverses aguerris et coordonnés n’en feront qu’une bouchée. Bien évidemment, l’issue de ces matches dépend aussi du talent de chacun. Un joueur plus que doué ne fera qu’une bouchée de survivants amateurs. Cependant, un léger équilibrage serait nécessaire pour rendre ce mode de jeu plus agréable côté zombie.

Une belle plastique mais…

Dying Light a beau être très agréable à l’œil, il n’a pas non plus échappé à une optimisation hasardeuse sur pc. Une fois que l’on pose un pied dehors, le framerate s’effondre, même sur ma GTX 970. Le nouveau Chrome Engine qui l’anime n’est peut-être pas encore totalement au point. Allez savoir. Pourtant, il ne démérite pas. Les graphismes sont loin d’être déplaisants. Ils ne sont pas toujours consistants dans leur qualité, mais entre la distance d’affichage impressionnante, le grand nombre d’ombres dynamiques, les arbres qui courbent l’échine sous le vent ou sa multitude d’effets de particules, on ne peut pas vraiment dire qu’il soit vilain. Au contraire. Certes, toutes les textures ne se valent pas, mais nous sommes définitivement sur un jeu qui n’a rien à voir avec « l’ancienne » génération côté consoles.

Sur pc, on est habitué. On fera donc en sorte de baisser la qualité des ombres (pas en deçà de moyen, sinon elles seront vraiment horribles) et la distance d’affichage où j’avoue ne pas avoir vu de grandes différences entre aucune et la totalité. Je ne sais pas s’il y en a, ça ne m’a guère sauté aux yeux autre qu’un plus grand nombre d’images par seconde une fois mise à zéro. Même si les derniers patchs semblent vouloir améliorer la donne. Il me semble en effet que c’est plus fluide qu’auparavant.

C’est bien dommage tous ces petits tracas quand on voit à quel point le système d’éclairage est impressionnant à bien des égards. Si les lever et coucher de soleil sont magnifiques, c’est la nuit que l’on sera gâté. Une nuit noire comme on en a vu rarement rendant l’utilisation de la lampe torche ou d’une potion de vision nocturne obligatoire. Même si quelques feux et autres rares sources lumineuses aux couleurs chaudes et froides distillées çà et là viennent l’enchanter en offrant une ambiance des plus réussies. Les bidonvilles ont ce quelque chose de déprimant par le sentiment d’abandon qu’ils procurent. Mais c’est de la vieille ville dont on se souviendra surtout. Très verticale, avec son architecture byzantine, elle est dépaysante, inattendue de beauté et change radicalement de ce que l’on a pu voir jusque-là dans la plupart des jeux qui sortent.

Mais n’oublions pas non plus la bande son. Dans un premier temps discrètes, les musiques apportent un véritable plus à l’atmosphère. Leur style évoquera celui d’un John Carpenter ou de tout ces films des années 70/80, avec leurs tonalités dépressives et angoissantes à souhait. Le travail de Pawel Blaszczak est remarquable.

Tout cela pour dire que Dying Light est un beau jeu entaché par des soucis d’optimisation indéniables. Sur le plan des bugs, vu que Techland est attendu là-dessus, je ne sais pas si j’ai été chanceux, mais je n’ai jamais eu personnellement à m’en plaindre. J’ai du en avoir deux ou trois, mais jamais rien qui ne soit du genre à définitivement gâcher mon expérience. Je dirai même que Dying Light a été pour moi bien moins buggé que certains gros titres sortis ces derniers mois (suivez moi du regard).

Conclusion

Son principal défaut est que c’est un jeu timide. Une fois que l’on gratte sa surface, on lui découvre un semblant de personnalité que certains lui reprochent de lui faire défaut. En remplissant des missions annexes, j’ai pu assister à des morceaux de vie drôles, touchants, ou perturbants. Par son histoire, il ne vous arrachera sans doute pas les tripes comme un Last of Us, mais il demeure suffisamment cohérent avec son univers et ses personnages pour donner envie d’aller plus loin.

Dying Light est avant tout un jeu très arcade au système de parkour plus accessible et permissif que celui d’un Mirror’s Edge. Il ne met jamais l’accent sur les armes à feu, et privilégie le combat au corps à corps. Et surtout, il n’est pas un simple pot-pourri du best of the best des jeux vidéo. Il souffre seulement d’avoir le cul entre deux chaises. Il essaye de mélanger un jeu de survie post-apocalyptique, par moment dépressif et désespéré, à un film de série B sans conséquences se trouvant dans un bon gros jeu d’action à l’ancienne. Cela lui donne la couleur pas forcément flatteuse de ne pas avoir de visage à lui. Et pourtant, je dois rester honnête, que cela soit seul ou à plusieurs, j’y ai simplement pris du plaisir.

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