Star Renegades

Star Renegades

Preview Jouable : Oui – Vu chez : Raw Fury – Date de Sortie : Eté 2020

Si vous avez déjà pu voir la vidéo preview d’Atomicrops (sinon, regardez-la !), Star Renegades était le deuxième jeu présent chez Raw Fury, dévoleppé par Massive Damage, lors de cette gamescom, proposant un univers totalement différent mais tout aussi soigné.

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Le jeu parfait ?

Star Renegades mélange les différents genres : le tactique dans un rogue-like avec un scénario et une progression des personnages. Le joueur incarnera une équipe de rebelles qui aura pour objectif de combattre un vaste empire autoritaire. Dans les grandes lignes, rien de bien original. L’écriture des dialogues de la démonstration laisse cependant croire à un scénario plus étoffé. On peut déjà noter une personnalité affirmée chez les différents protagonistes et le droïde, qui accompagne le joueur servant autant de conseiller que de créateur d’objectif, dispose d’un certain humour qui fait toujours mouche. Il faudra tout de même attendre la sortie pour juger de ce point, la partie jouable étant conçue essentiellement pour la gamescom et les autres salons.

Le joueur guidera son équipe de quatre personnages à travers la carte, explorant et bataillant. Un gout de RPG japonais, alimenté par la recherche de coffres, l’amélioration de l’équipement, les liens entre les héros et les quelques choix, simples, rendus possibles. Les combats demeurent toutefois l’intérêt principal du jeu. Même là, les développeurs semblent réussir. S’opposant en face à face, les deux équipes s’affrontent. Pas de hasard, pas de surprise, le joueur sait directement quel coup portera, quels seront les dégâts et quelle unité interagira avant les autres. Cela n’empêchera pas le développement d’une tactique. Entre les dégâts, les protections, ou les actions qui retarderont les attaques ennemies, existent encore une multitude de possibilités pour arriver à vos fins, celle de terrasser l’adversaire.

Si vous doutez encore parlons donc graphismes et musiques. Initialement prévu en 2D, le titre adopte désormais une 2,5D des plus convaincantes. Chaque écran est magnifique, que ce soit par les personnages et machines, que par l’arrière-plan toujours très détaillé. Quand il existe encore des personnes pour se plaindre du pixel, Star Renegades nous livre une œuvre d’art graphique. Les animations et les changements d’écrans ne font qu’accroitre ce sentiment. La bande son finit de nous conquérir.

Star Renegade est l’un de mes coups de cœur de cette gamescom 2019. Les graphismes, les animations et le gameplay ont su rapidement me convaincre lors de la démo jouable spécialement conçue pour l’occasion. Si le genre (et son mélange) n’est pas mon premier choix, je me laisserai agréablement tenter lors de la sortie. Et vous devriez en faire de même.

Gawam

Gawam

Rédacteur occasionnel perdu dans ses jeux de stratégie interminables, ses découvertes de jeux de gestion, ou la longue liste de RPG qu’il doit encore terminer (et parfois simplement commencer).

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Haven

Journey to the Savage Planet

Journey to the Savage Planet

Preview Jouable : Oui – Vu chez : 505 Games – Date de Sortie : 28 janvier 2020

Sous la bannière de 505 Games, le titre du jeune studio Typhoon Studios m’a été présenté lors de cette gamescom. Ignorant tout du projet jusqu’à lors, la découverte fut totale après une course à travers l’immensité des halls, plusieurs demandes, et quelques bugs de PC… les aléas du direct.

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Une aventure incomplète

Journey to the Savage Planet qui nous propose d’incarner un explorateur, ou deux, envoyé sur une planète inconnue dans le but d’en récolter les ressources et de la coloniser. Une aventure d’une dizaine d’heures parsemée d’énigmes, d’humour, de sauts, de tirs et de craft. Le tout, dans un décor très coloré, habité par diverses créatures. Et disons le tout de suite, l’aspect graphique est très réussi. On se laisse prendre par l’environnement changeant. Les iles volantes comme les différentes formes de vie nous éloigne de notre bonne vieille Terre que d’autres titres ont souvent tendance à copier, ou à trop fortement s’inspirer. Le changement, ici, est des plus rafraichissants.

Sortant du pod qui nous sert de base, essentiellement lieu de craft et de renaissance, nous voici une arme en main et divers équipements dans l’autre. Cela va de la grenade attirant les créatures, au grappin qu’il n’est pas nécessaire d’avoir en main et dont on interroge, de fait, l’utilité de sa présence. On découvre alors un monde peuplé de petites créatures mignonnes, sortes de poussins à grosse tête, pacifiques. Ce sont celles que j’ai majoritairement vu lors de ma session de jeu d’une vingtaine de minutes. Ce sont également celles que, mon partenaire d’un temps durant cette démonstration, visa et tua sans raisons apparentes. L’inquiétude me gagne. Nous aurons souvent à faire souffrir ces bestioles pour ouvrir des passages et garantir une progression, mais plus souvent pour un simple plaisir personnel douteux. Je comprends alors qu’il ne s’agit pas d’un jeu de survie, pas un Subnautica futuriste sur une planète inconnue, même si les premiers instants pouvaient le laisser croire.

La courte démonstration ne me permet pas de jauger la difficulté du jeu, mais les débuts sont très guidés et beaucoup trop faciles. Les routes sont balisées, directement tracées au sol, et les énigmes ne tiennent pas quelques secondes pour quiconque ayant déjà joué à un jeu en comportant. On retrouve les mêmes mécaniques des passages bloqués, des allers et retours ou encore des « défis » chronométrés. Ma seule difficulté aura été celle de franchissement des plateformes, sautant d’ile en ile, avec grappin et double sauts. Mais quiconque m’aura déjà vu jouer à un Mario, ou n’importe quel jeu de plateforme basique, comprendra que Journey to the Savage Planet n’y est pour rien.

La démonstration se termine enfin. Clairement, tout cela n’est pas à mon gout. En relâchant le clavier je viens alors à m’interroger sur l’utilité de mon partenaire, ou de moi-même dans ce duo éphémère. La coopération possible et mise en avant ne s’est jamais rendue indispensable. Durant plusieurs dizaines de minutes, l’un n’aura seulement réussi qu’à ralentir l’autre en refusant de sauter correctement entre les différentes plateformes.

Derrière un propos de base qui pouvait être intéressant se cache un jeu qui montre vite ses limites et fait apparaitre de gros manques. Une aventure trop courte, des énigmes trop faciles, un scénario très restreint, un humour vite lassant… Chacun des points auraient pu former un ensemble de qualité avec plus de travail. Le seul point positif aurait pu être la coopération, si elle avait eu une quelconque utilité. L’exclusivité Epic Games ne vient pas arranger mon avis. Reste à voir ce qu’il en sera du jeu final et des missions plus avancées au fil des heures de jeu.

Gawam

Gawam

Rédacteur occasionnel perdu dans ses jeux de stratégie interminables, ses découvertes de jeux de gestion, ou la longue liste de RPG qu’il doit encore terminer (et parfois simplement commencer).

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Haven

Killsquad

Killsquad

Preview jouable : Non – Vu chez : Novarama – Date de sortie : 16 juillet 2019 (accès anticipé)

L’équipe avait déjà eu la possibilité de découvrir le titre des développeurs espagnols, quelques jours avant la gamescom. Ce fut toutefois l’occasion d’en apprendre plus sur son futur et de parler des nombreux défauts.

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Un jeu sans panache

Il m’est difficile de défendre Killsquad qui semble manquer de beaucoup de chose pour en faire un titre seulement intéressant. Mélangeant deux genres : MOBA et hack’n’slash, Killsquad nous envoi dans sur des maps dans le seul but de les vider de ses ennemis pour obtenir des meilleures pièces d’équipement. Pour cela, le joueur pourra être aidé de trois alliés. Au fil de votre avancée, votre héros gagnera des niveaux et, à l’instar d’un Heroes of the Storm, vous permettra de choisir l’évolution de l’une de ses quatre compétences. Tout est à recommencer à la partie suivante.

Si l’idée aurait pu être intéressante, la réalisation l’est moins. D’abord, c’est lent et manque cruellement de dynamisme. Entre deux zones à ennemis, il faut parfois user plusieurs fois des compétences de déplacement rapide pour atteindre la suivante. Les caisses à ouvrir, les branches d’ADN à récolter et les boutiques présentes durant la partie n’aident pas à solutionner le problème de rythme.

Ensuite, il y a un manque de travail sur les personnages qui nous sont proposés. Au nombre de quatre en date de cette preview, on y perçoit aucune personnalité. Le style est ce qu’il est, plaisant certainement à une partie des joueurs et les graphismes sont bien acceptable pour ce genre de jeu, mais les personnages sont totalement vides. Les skins, forcément déjà proposés, n’aident pas à donner un quelconque intérêt aux héros.

Reste enfin la question des compétences, qui s’évoluent au rythme de la partie, sans que l’on ne sache réellement pourquoi. Les hacks’n’slash lient les compétences aux pièces d’équipement, c’est la combinaison des deux qui donne la force au personnage joué et qui permet donc au joueur d’atteindre des niveaux supérieurs. Les MOBA, eux, réinitialise toute l’évolution des compétences à chaque partie. Le choix des compétences, ou leur priorisation, est donc directement lié à l’environnement et aux adversaires. Killsquad tente de mélanger les deux genres sans prendre en compte ces points. L’équipement n’a aucun impact sur le choix des compétences, pas plus que l’environnement. Sauf à s’adapter à ses alliés, ou absence d’allié, en choisissant une voie plus ou moins offensive pour un style support, le choix sera vite limité aux préférences de l’utilisateur.

À la suite de ces lignes, il ne sera pas une grande révélation de dire que Killsquad est loin de m’avoir convaincu. On assiste encore à un mélange des genres où n’en résulte qu’une approximation de jeu. Alors oui, il pourra être amusant sur une ou deux parties, avec des amis notamment, mais il manque un fond et une réelle direction. Il faudra donc attendre, que le titre évolue. La publication du plan de développement sur les mois à venir indique un lourd travail. Même si je doute que cela change radicalement les choses.

Gawam

Gawam

Rédacteur occasionnel perdu dans ses jeux de stratégie interminables, ses découvertes de jeux de gestion, ou la longue liste de RPG qu’il doit encore terminer (et parfois simplement commencer).

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YAGA

Caliber

Caliber

Preview Jouable : Oui – Vu chez : Wargaming.net – Date de Sortie : Non communiquée

Wargaming avait beaucoup à annoncer durant cette gamescom. Un mode battleroyal dans Worlds of Tanks, l’apparition des sous-marins dans Worlds of Warships, et la sortie en fin de mois d’aout de leur nouveau hack’n’slash, Pagan Online, premier jeu payant de la firme. Mais ces points auront été brefs et c’est sur leur nouvelle licence, Caliber, du studio 1C Game Studios, que l’entretien s’est déroulé.

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La guerre, toujours la guerre

Jeu à la troisième personne, Caliber nous proposera d’incarner l’un des quatre membres d’une équipe de force spécial qui devra réussir de courtes missions. Si certaines seront coopératives contre des adversaires non humains, on peut déjà deviner que le jeu se destine principalement à l’affrontement de deux équipes de quatre joueurs. Et même si mes interlocuteurs semblaient vouloir marquer une différence, Caliber suis une certaine expérience acquise par la série des Worlds of.

Chaque équipe sera constituée de quatre rôles : l’assaut pour l’attaque directe, le médecin qui pourra soigner et réanimer ses compagnons, le support qui aura une puissance de feu conséquente pour couvrir ses alliés, et le tireur pour les tirs à longue portée. Aucun ne pourra être dédoublé, ils devront donc tous être présents lors des missions. Ce qui porte déjà une interrogation sur la longueur de recherche des parties. On ignore encore comment sera réglée l’attractivité des différents rôles pour garantir l’entrée rapide en partie. D’expérience, les joueurs ont une tendance vers les classes causant des dégâts et boudent pour beaucoup celles qui sont plus en retrait, et pourtant tout aussi utiles pour la victoire. Une première piste est de croire les développeurs qui m’ont assuré que la coopération sera primordiale, menant au succès, et qu’il y aura peu d’éléments pour mettre en valeur les « réussites » individuelles telles que les mises à mort d’ennemis.

Mais la ressemblance avec la série à succès se fait plus frappante avec la présence des forces spéciales nationales. Le GROM de Pologne, le FSB de Russie, le KSK d’Allemagne et les SEAL des États-Unis, seront les premières lors du lancement, les autres s’intègreront au fil des mises à jours. La progression d’une classe sera donc limitée au pays auxquelles elle appartient. Vous pourrez bien avoir votre médecin du FSB à haut niveau, celui des SEAL restera au niveau minimum tant que vous ne jouerez pas avec. On peut alors facilement imaginer que les niveaux permettront de débloquer de nouveaux équipements et de nouvelles compétences. Enfin, rassurons-nous, il est bien évident que votre équipe ne devra pas être composée exclusivement des membres du KSK, si tel est votre choix, mais pourra réunir des classes issues de différentes nationalités.

Coté jouabilité, Caliber demandera au joueur d’avancer lentement et toujours en groupe. La coopération est l’élément principal. Foncer droit devant, sans réfléchir et pensant pouvoir réussir seul la mission risque de ne pas aboutir au résultat escompté. Il faudra se mettre à couvert derrière tous les obstacles de la carte et demander de l’aide aux alliés via des commandes simples (Apex est passé par là). La couverture n’est cependant pas garantie puisque la majorité des éléments sont destructibles et n’assureront, logiquement, qu’une grande probabilité de blessure ou de décès. Une astuce pour forcer le joueur a toujours être en mouvement et à établir des stratégies en un temps réduit. Le réalisme est poussé jusque dans les rechargements des armes, qui comprends les chargeurs et non les balles. Les chargeurs ne seront pas perdus, mais ne seront pas au maximum de leurs capacités lorsque vous devrez les réutiliser.

J’ai beaucoup envie d’aimer Caliber. Le titre s’axe sur une approche coopérative, loin de la course au kill et se veut plus « réaliste » que d’autres sur le marché. J’ai en revanche beaucoup plus de doute sur Internet et ses joueurs. Proposé en free-to-play, le jeu pourrait attirer une population totalement différente de celle initialement espérée. Devrons-nous attendre des dizaines de minutes avant de pouvoir jouer ? Un rôle nous sera-t-il imposé de force, pour jouer plus rapidement ? Les joueurs comprendront-ils l’aspect coopératif ? Le tchat écrit, ou vocal, sera-t-il modéré loin de la toxicité habituelle ? Tant de questions qui restent encore sans réponses. On pourrait espérer que l’expérience de Wargaming suffise pour appliquer et faire durer les belles idées que proposent Caliber. Mais vient alors une dernière interrogation : quel sera le modèle économique proposé ?

Gawam

Gawam

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Kunai
YAGA

Iron Danger

Iron Danger

Preview Jouable : Non – Vu chez : Action Squad Studios – Date de Sortie : Non communiquée

Les rendez-vous de la gamescom permettent de découvrir des jeux pour lesquels une attirance mutuelle n’est pas acquise. C’est ainsi que je suis tombé sur Iron Danger, agréablement surpris par la démonstration des développeurs et les commentaires apportés à leur jeu.

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Retour vers le futur

Iron Danger se présente, dans un premier temps, comme un action/tactique RPG classique. Une héroïne dans un monde fantastique et futuriste (comprenez qu’il y autant d’archers et épéistes que de lasers et robots) trouvant peu à peu de nouveaux pouvoirs dans un scénario d’une quinzaine d’heures. Elle pourra accepter la présence de compagnon, mais un seul sera présent sur la carte et lors des batailles. Les décors magnifiques défilent et on se laisserait presque balader avant que le jeu nous rappelle aux combats.

Difficile de m’avancer sur une explication de la trame narrative. Les informations restent assez floues et on sait seulement que l’héroïne sera également perdue en se découvrant un don magique, cherchant alors des pierres qui lui apporteront de nouveau pouvoirs élémentaires. Le premier d’entre eux permettra de contrôler le temps, c’est sur ce point que c’est concentré toute la démonstration.

Car plus qu’une nouvelle capacité pour le personnage, le contrôle du temps sera la base d’Iron Danger. À tout moment, il sera possible de l’utiliser. Déplacer un personnage jusqu’à un point non découvert puis revenir au début de l’action annulera effectivement le déplacement, mais laissera la carte découverte. Étrange, difficile à expliquer, mais pratique pour reconnaitre le terrain.

C’est toutefois lors des batailles que ce pouvoir se révèlera le plus utile. En temps réel, les combats semblent être extrêmement punitifs. Un ou deux coups pourront suffire à tuer vos personnages. C’est là que le jeu du temps trouve sa place. Il faudra sans cesse jouer entre la pause, le retour et le lancement, tout en donnant des ordres différents afin de trouver la meilleure méthode pour abattre ses ennemis en subissant le moins de dégâts. Cela, pour chacun des deux personnages contrôlés.

La tâche n’est pas aussi aisée qu’il y parait. L’intelligence de l’ennemi lui permet, à lui aussi, d’agir différemment en fonction de vos actions. Si vous connaissez la trajectoire de votre ennemi, se dirigeant vers la gauche de l’un de vos personnages, vous pourriez être tenté, par exemple, de lancer une grenade au lieu de destination. Mais l’ennemi, au lancé, change alors de trajectoire pour vous atteindre d’une autre manière. On s’éloigne de certains jeux tactiques. Les phases de combats sont plus longues et plus intenses que dans un action RPG que l’aspect visuel nous laissait croire.

Sans être expert en ce genre de jeu, c’est bien la première fois que je vois apparaitre un mélange de RPG et de tactique avec gestion de temps. Une agréable surprise, comme je le disais, qui me laisse espérer du bon pour la sortie du titre. Reste quelques défauts, comme la régénération de vie dans les lieux non visibles par l’ennemi, l’absence de doublage qui laissera une ambiance assez vide, une date toujours pas annoncée et l’absence de prise en main qui empêche une réelle critique d’autres aspects non communiqués.

Gawam

Gawam

Rédacteur occasionnel perdu dans ses jeux de stratégie interminables, ses découvertes de jeux de gestion, ou la longue liste de RPG qu’il doit encore terminer (et parfois simplement commencer).

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Distant Kingdoms

Distant kingdoms

Preview Jouable : Non – Vu chez : Kasedo Games – Date de Sortie : 2020

Les dieux, lassés des querelles, vous charge de fonder une cité capable d’accueillir paisiblement chacune des quatre races : humains, elfes, nains et orcs. Sur cette base, Distant Kingdoms nous propose un jeu de construction de ville, dans un univers médiéval et fantastique. L’originalité, loin des mélanges entre gestion et survie, aura réussi à éveiller mon intérêt.

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Venez comme vous êtes

La partie débute avec la possibilité de ne faire migrer qu’une seule des races présentes, à votre choix. Il vous faudra cependant, au fil du temps, attirer les autres pour pouvoir optimiser les productions et ainsi répondre efficacement aux besoins de chacun. Pour ne prendre que l’exemple classique des mines, les nains y seront plus compétents que toute autre race. Cela ne signifie pas qu’un elfe ou un humain ne peut absolument pas y travailler, seulement que son rendement y sera moindre. L’interface permet alors au joueur de favoriser tel ou tel race pour un chacun des bâtiments.

Il pourra être judicieux, dans certains cas, de ne pas procéder par cette méthode. Si chacun des habitants sont plus calmes que sur leurs terres d’origines, ils n’en demeurent pas moins ouverts aux conflits. Juste en se croisant sur un même chemin, un orc et un humain peuvent en venir aux mains. Une situation qui peut dégénérer sans bonnes mesures de sécurité. Viendra alors peut-être la nécessité de créer des quartiers communautaires alors qu’initialement les quatre races vivent mélangés les uns avec les autres.

On ressent alors que l’ajout des races dans un city-builder n’est pas qu’accessoire. Des évènements aléatoires ou parfois réguliers viendront ponctuer la vie de cette future grande cité. Une fête, de l’une des races, pourra bien interdire à l’ensemble de ses membres de travailler durant une période. J’ai cependant regretté que les bâtiments, notamment les habitations, ne soient pas plus en lien avec la culture de leurs occupants. L’idée qu’un elfe, un nain ou un orc puisse vivre dans un lieu identique est assez étrange. Le problème se pose moins sur les autres bâtiments, plus générique, qui se veulent lieu de réunion pour les quatre races présentes.

Coté carte, elle semble assez large pour assurer de très longues parties, mais seul le point de départ est découvert dans les premiers temps. Il faudra explorer le reste, constituée de plusieurs zones occupées par des créatures ou des donjons, sans disposer d’aucun moyen militaire. C’est par la taverne qu’il sera possible de créer des compagnies d’aventuriers, vous permettant de lancer des missions d’explorations, nettoyer les zones souhaitées de leurs occupants et étendre votre territoire.

Reste enfin, la partie magique. Il sera possible de créer des tours de mages qui permettront au joueur, en plus de créer des points de magie, de lancer des sorts agissant comme des bonus instantanés ou temporaire sur une zone définie (plus de bonheur, plus de production, plus de taxes…), ou de créer des totems qui peuvent avoir les mêmes effets zonés, mais dont la durée est lié à la survie du totem et de la réserve de point de magie.

Il est encore trop tôt pour formuler la moindre affirmation concernant Distant Kingdoms et sans prise en main, cela est encore plus compliqué. Cependant, il faut bien avouer que les idées sont là et qu’avec un bon travail il pourrait en ressortir du bon. Les bons city-builders, sans autre challenge que celui de la création, sont rares. Ils le sont d’autant plus dans un univers médiéval/fantastique.

Gawam

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Rédacteur occasionnel perdu dans ses jeux de stratégie interminables, ses découvertes de jeux de gestion, ou la longue liste de RPG qu’il doit encore terminer (et parfois simplement commencer).

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Haven

Imperator: Rome

Critique

Imperator: Rome

Développeur : Paradox Development Studio – Éditeur : Paradox Interactive – Date de Sortie : 25 avril 2019 – Prix : 40 €

Plus d’un an après avoir couvert son annonce lors de la PDXCON 2018, onze ans après Europa Universalis: Rome, le jeu de grande stratégie à l’époque antique sort enfin des studios pour envahir nos PC. Des cartes, des tableaux, des Grecs et des Romains, il n’en fallait pas tant pour que je me jette dessus, confiant. Peut-être un peu trop.

Cet écrit était initialement prévu pour une publication dans les jours suivant la sortie du jeu. Le travail fut cependant laissé inachevé. Le temps me manquait, la motivation aussi, et lorsque tout fut plus propice, les dates coïncidaient avec celle de la mise en ligne du patch. Il aurait été alors bien maladroit de publier un test de jeu, remarquant ses défauts, à l’heure même où l’essentiel d’entre eux devaient être corrigés. Pour information, voici la conclusion de ce qui aurait dû être le test jugeant la sortie originale.

« Peut-être n’est-ce là que la rançon de la gloire ? Paradox Interactive deviendrait si important qu’il en arrive à se comporter comme les plus grands sudios, oubliant de finir leurs jeux et s’interdisant de repousser les dates de sorties lorsque cela est pourtant nécessaire. Je n’ai aucun doute sur l’évolution du jeu, le suivi et la sortie fréquente de correctifs gratuits. La politique de la maison nous a toujours habitué à cela, et je crois improbable qu’Imperator: Rome déroge à la règle. Le jeu deviendra rapidement ce qu’il aurait dû être. Il n’en demeure pas moins une grande sensation de gâchis et d’échec à la sortie, certainement partagé par les développeurs eux-mêmes. La conclusion peut paraitre rude, mais à l’heure actuelle, Imperator: Rome peut être considéré comme un jeu en accès anticipé. »

Ce test se base donc sur le jeu, au patch 1.1.1 « Pompey ».

De Romulus à Julius​

En 450 après la fondation de Rome (304 années avant notre ère), la république latine n’est pas la grande puissance que nous connaissons. Ses territoires et dépendances ne font qu’entourer sa capitale et c’est principalement la future menace carthaginoise qui accélèrera sa doctrine expansionniste. Ailleurs, dans le monde grec, les successeurs d’Alexandre le Grand se partagent l’ancien empire tout en ayant pour idée de le restaurer, en leurs propres noms. Le reste du monde n’est pas moins soumis aux conflits intempestifs avec leurs voisins, sans qu’aucun ne parvienne à s’imposer encore. C’est là, à cette date, dans ce monde, que débute Imperator: Rome. Les habitués des jeux Paradox remarqueront rapidement l’absence de choix de date de début de partie, assumée pleinement par les développeurs qui, après analyse, se sont aperçus qu’une grande majorité de joueurs ne faisaient que choisir le point de départ le plus ancien possible.

Tout semble alors ordinaire. Le titre s’inscrit dans la lignée des Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria et Heart of Iron, proposant à son tour un visuel semblable mais une approche et un contenu bien différent. L’essentiel graphique est composé d’une carte du monde antique, composée de milliers de provinces allant de l’Espagne actuelle à l’Inde, du sud de la Scandinavie au Yémen… Bref, de quoi être suffisant pour contenter les soifs de conquêtes des joueurs. Comme toujours, chacun des territoires sera jouable, même si beaucoup relèveront du défi personnel plus que d’un quelconque intérêt.

Cet espace si vaste est intégré à la nouvelle version du moteur de jeu qui permet quelques prouesses graphiques. Ça ne reste qu’une carte, certes, mais la voici de toute beauté, embellie par le détail des cités, des monuments, des reliefs, des effets nuageux et d’un niveau de zoom plus important. L’effet aurait été cependant plus impressionnant si l’optimisation avait suivi, car même en plus basse configuration sur mon ordinateur portable servant pour ce test (intel i7 et nVidia 1060), je subis de nombreuses saccades lors des mouvements de caméra. Un point qui s’améliore au fil des correctifs sans être encore totalement corrigé.

Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est

Je ne m’attarderai pas plus sur l’aspect graphique qui, même s’il fait plaisir à l’œil, n’en est vraiment pas le point essentiel des jeux de grande stratégie. Une fois encore, Paradox a su faire un jeu complexe, aux nombreux aspects, même s’il se veut plus accessible que ses prédécesseurs. Par humour, et parfois avec un brin de vérité, il fut dit qu’il ne faut que 300 heures de jeu pour commencer à en maitriser les mécanismes de bases. De quoi faire peur aux nouveaux joueurs et inquiéter fortement les plus habitués. Les premiers y verront un chiffre trop important lorsque les seconds penseront à une simplification extrême.

Après quelques heures, on pourrait facilement résumer Imperator: Rome comme un mélange entre Crusader Kings II et Europa Universalis IV. Dans le premier, le joueur devait y développer sa famille, au sens large du terme. Les personnages y sont dotés de points de caractéristiques, de traits positifs et négatifs, et ainsi en découlait les relations avec les autres et les réussites aux différentes interactions du joueur. Le second s’inscrivait plus dans une gestion globale d’un royaume vers la création de vaste empire. Là, les personnalités des régnants sont qu’accessoires, ce sont les bonus et malus des nations qui aideront ou freineront le joueur. Imperator: Rome mélange ces deux visions. Le risque étant qu’à mélanger deux modèles on oublie d’en créer un nouveau stable. Et c’est bien le piège dans lequel est tombé le titre de Paradox. On est alors plongé dans un jeu qui a parfois plus les traits d’un mod très réussis que d’une nouveauté.

Il serait toutefois cruel de s’arrêter à cette seule comparaison au catalogue des développeurs qui, bien que notable, cacherait les nombreux intérêts du titre. Il faut creuser sous la surface, s’accrocher, pour découvrir les nouvelles mécaniques et les différences avec les autres titres. La politique, la guerre et le commerce sont des fondamentaux qu’il faudra maitriser pour mener à bien sa mission de conquête. La paix civile, elle, sera en permanence menacée par des personnages désirant toujours plus de pouvoir ou par les populations mécontentes.

Cursus honorum

Coté politique, on trouve trois grands systèmes de gouvernement. Les monarchies, souvent adoptés dans le monde civilisé, par les Grecs et leurs anciennes possessions, auront l’avantage d’une forte stabilité en échange à une faible loyauté puisque, dans un système ou le roi à tous les pouvoirs, chacun voudra se hisser à cette position. Les républiques sont plus rares mais ont l’avantage de freiner les ambitions personnelles. Elles sont en revanche plus instables dû aux fréquentes élections. Le dirigeant y est moins important et c’est l’assemblée, divisé en cinq clans politiques (avec l’étrange situation de voir des membres d’une même famille dans différents clans), qui vote les lois et approuve les traités, dont les guerres. Enfin, la grande majorité du monde qui n’est pas civilisé, se gouverne par sous un principe de tribus et de clan. Les principaux clans forment leurs armées sans contrôle du chef, la déloyauté y est fréquente et la succession difficile. Trois façons de gouverner qu’il sera possible d’adopter au fil de la partie pour certains et qui changeront les possibilités de jeu. Les tribus pourront évoluer vers une monarchie ou une république, alors que ces deux dernières ne retourneront jamais à l’état de tribus.

La politique est aussi une matière d’hommes et de femmes. J’en profite pour noter la présence d’une option, importante à mes yeux, activable avant le lancement de la partie permettant aux femmes d’avoir le même rôle et la même importance que les hommes. Une égalité avant l’heure, qui devra toutefois être validée (et inversement) en jeu et qui aura un cout.
Les relations personnelles seront importantes. Nommer la personne la plus capable pourra vous attribuer une avance non négligeable. Nommer la bonne personne pourra vous éviter une guerre civile. La politique antique n’a rien à envier à l’actuelle et il faut parfois baisser ses ambitions pour se maintenir au pouvoir ou seulement les frontières de son royaume. Car les motifs de rébellion ne manquent pas en ces temps anciens. Les chefs d’armées qui, à force de victoires, obtiennent la loyauté de leurs soldats et peuvent assouvir leurs ambitions. Les populations, affamés, maltraités ou simplement présentes dans un pays d’une autre culture que la leur. Les grandes familles, méprisées, écartées des grands postes et rôles du pays. Dans la plupart des cas, les amateurs de Crusader Kings trouveront ici facilement leurs marques. Les mariages, les tentatives d’emprisonnement ou de bannissements, les nominations et les récompenses seront autant de moyens qu’il en faut pour tenter de calmer les dangers de l’intérieur. Attention toutefois à ne pas vous attirer trop de points de tyrannie, sous peine de subir plus de mécontentement.

Évidemment, lorsque cela ne suffit pas, le métal reste encore le meilleur moyen de résoudre, durablement, tout problème. Une solution qui est tout aussi efficace pour les affaires extérieures, soit parce que les voisins paraissent menaçants, soit parce que l’on juge, souvent à juste titre, que les terres voisines sont trop vastes et les nôtres trop étroites, soit enfin, parce que la province voisine produit ce qu’il manque chez nous. Les motivations menant à la guerre sont variées, et les développeurs ont donné plusieurs moyens de la faire efficacement.

Si vis pacem, para bellum

Les armées terrestres peuvent se composer de huit types d’unités différents, ayant chacun son cout, ses forces et ses faiblesses. Les éléphants de guerre sont sans doute les plus puissants, mais ils coutent si cher au recrutement comme à l’entretien qu’il sera impossible d’en faire une armée entière. De plus, il faudra disposer de la « ressource » des éléphants, soit par production sur le territoire, soit par le commerce. À l’inverse, l’infanterie légère est disponible pour tous, comme le sont les archers, et sont faciles à financer, mais elles disposent que de trop peu d’avantages face à des unités puissantes. La guerre se fera donc bien plus stratégique.

À cette donnée s’ajoutent les tactiques de chacune des armées qui devront soigneusement être choisies en fonction de leurs compositions ; la possibilité d’attaque de flanc pour plus de dégâts ; le commerce qui pourra influer sur les armées ; et les plus traditionnels traits de généraux, modificateur de terrain, doctrines, et choix de technologie. Tant de points qui seront indispensables pour remporter les batailles serrées, et important pour éviter les bains de sang inutiles dans les batailles gagnées d’avances.

Coté maritime, il aura fallu attendre le dernier correctif pour avoir quelque chose de notable. Avant cela, chaque nation ne pouvait disposer que d’un seul type de navire. La trirème, contre six maintenant. Si ce changement bienvenu renforce l’aspect stratégie, on est encore bien loin du niveau que proposent les batailles terrestres où chaque unité ont des forces et des faiblesses. Ne pensez pas qu’il soit possible de bâtir une flotte fait que des meilleurs navires, le cout exorbitant vous limitera qu’à quelques unités avant de vous enrichir.

Panem et circenses

Si tous ces points n’innovent que timidement, la véritable différence se fait surtout par l’importance du commerce et des populations. Ce sont ces deux points qui aideront le joueur à accomplir ses objectifs tant les bonus et les conséquences peuvent être élevés.

La trentaine de ressources répartie sur cette carte antique aura, pour chacune d’entre elle, des effets sur la progression du pays en plus d’un apport financier évident. Le cas le plus simple est celui du commerce des chameaux, des éléphants, des chevaux et du fer, qui permettront de pouvoir recruter les unités liées. Les autres ressources seront autrement concernées. Le commerce du papyrus permettra d’améliorer les recherches, celui des épices favorisera la production des populations, la pierre aura une incidence sur les défenses de forts et le cout des bâtiments, le gibier sur la production et la disciplines des archers… Autant de facteurs qu’il faudra garder en tête avant de signer des accords commerciaux, surtout que ceux-ci sont limités. Il vaudra parfois mieux éviter de se fâcher avec un voisin, sous peine de mettre fin à un échange qui était favorable.

Le principe est assez simple et rappel que l’on est dans une période antique où le commerce était d’une importance capitale. Le développement de l’empire romain n’aurait jamais pu se faire, avec une telle ampleur, sans l’apport des richesses des provinces et pays lointains, dont essentiellement le blé égyptien. Et la destruction de Carthage, détenant l’une des flottes les plus importantes en son temps, s’explique en partie par la volonté romaine de contrôler les routes maritimes. Il est toutefois regrettable que cet aspect n’ait pas été plus mis en avant, au même niveau que la politique, avec l’aide d’une meilleure diplomatie par exemple.

La population joue également un rôle de premier plan, car c’est par elle que proviendront les richesses. Un pays peuplé est un pays riche, un pays pouvant commercer, un pays pouvant guerroyer. À condition toutefois de savoir la satisfaire sous peine de voir les révoltes se faire aussi importante que le nombre de populations. Elle se répartit entre les citoyens qui produisent des points de recherche, les hommes libres qui grandissent les effectifs militaires, les tribaux qui se divisent entre effectifs militaire et richesse, et les esclaves qui augmentent les richesses. Il existe des passerelles entre chacune de ces quatre classes. Les esclaves et tribaux pourront être promu en hommes libres, et ces derniers en citoyens, le tout ayant un certain cout. Une gestion qui peu s’avérer utile pour calmer certains esprits ou pour orienter les priorités du pays. Il ne faudra également pas chasser de son esprit que chacune des populations à sa religion et sa culture, et qu’il sera préférable de les voir plus proches de celles des principaux habitants du pays. L’antiquité n’est pas une période prit en exemple pour sa grande tolérance. Des populations, d’autres origines culturelles et religieuses auront plus de facilité à être mécontente et, vous l’aurez compris, seront plus enclins à la rébellion.

S’il est indéniable que les différents correctifs ont amélioré le jeu, on est cependant encore assez éloigné de ce que devrait être Imperator: Rome. Ne vous trompez pas, Imperator: Rome reste amusant. Il sera toujours plaisant de tenter de conquérir le monde avec une monarchie romaine, d’inverser le sens de l’histoire avec Carthage, d’unifier la Gaule ou de faire l’impossible en refondant le royaume d’Alexandre. C’est également l’un des rares jeu aussi complet et « accessible » pour la période traitée. Mais, malgré la nouvelle version du moteur, de nouvelles mécaniques, le titre peine à se démarquer de ses prédécesseurs et souffre d’une comparaison permanente. On a également beaucoup de difficulté à ressentir cette période antique, qui est pourtant un point réussit chez les autres titres de Paradox. La politique, la diplomatie et le commerce manquent de profondeur.

Il ne reste qu’à espérer que les développeurs poursuivront le travail, identique à celui de leurs autres titres, et qu’ils n’abandonneront pas trop rapidement face aux nombreuses mauvaises critiques et l’absence de succès immédiat. La base est bien là et avec les bonnes décisions, le titre pourrait connaitre une nouvelle vie dans quelques mois ou quelques années. En attendant, je vais finir ma conquête de la Gaule avec ma république romaine.

Gawam

Gawam

Rédacteur occasionnel perdu dans ses jeux de stratégie interminables, ses découvertes de jeux de gestion, ou la longue liste de RPG qu’il doit encore terminer (et parfois simplement commencer).
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D'autres Critiques

SBK Team Manager

Disponible uniquement sur support mobile, SBK Team Manager s’annonce unique en son genre en proposant pour la première fois de prendre la tête d’une écurie de moto. Le but sera alors d’atteindre le sommet, devenir champion du monde, en seulement quatre saisons. Il faudra surpasser les autres écuries déjà bien en place et des pilotes bien plus expérimentés. Pour cela, les développeurs peuvent s’appuyer sur les licences officielles de Superbike, regroupant les vrais modèles de motos comme les noms réels des équipes et des pilotes. Assurément un bon point pour les amateurs de deux roues.

Hormis ces points, le contenu sera assez commun aux quatre roues. Il faudra recruter son personnel, choisir ses sponsors, financer la recherche, avant de débuter les premières courses. Les séances de qualifications seront l’occasion de mini-jeu tandis que la course, la vraie, nécessitera un suivi plus attentif, une vue globale du circuit. La gestion des types de pneus, de leurs usures, de la quantité de carburant embarqué et de l’agressivité de vos pilotes sont des exemples de variable possibles durant ces nombreuses boucles.

La vue 3D, même si appréciable, sera sans doute bien accessoire pour la grande majorité des joueurs qui préfèreront gérer depuis une vue plus éloignée ou qui ne pourront en profiter par la petitesse des écrans (même s’ils ont tendance à s’agrandir au fil des ans).

Prévu pour cette fin d’année, le jeu sera disponible en toutes les principales langues et pourrait avoir son petit succès, à condition d’être à un tarif correct.

Les MMOs de Perfect World

Cette Gamescom aura été l’occasion pour Perfect World de faire quatre annonces, dont deux concernant leurs MMO à succès que sont Neverwinter et Star Trek Online. Les deux se voient ajouter des extensions, toujours gratuites (et ils s’en amusent au vu des récentes sorties), qui prolongent un peu plus la durée de vie en rappelant les anciens joueurs tout restant plus ou moins accessibles à ceux qui voudraient aujourd’hui en faire la découverte.

C’est donc la dernière série télévisuelle, Star Trek: Discovery, disponible chez Netflix en France, qui alimentera la nouvelle extension dédiée à Star Trek Online. Cette extension contiendra trois chapitres dont un tutoriel, pour une aventure dans les lieux de la série, en plein conflit entre la Fédération et l’Empire Klingon. Il sera possible de créer un personnage débutant directement en l’an 2256, qui rejoindra ensuite l’aventure commune par un saut dans le temps, comme ce fut le cas dans les précédentes extensions. Enfin, notons que le joueur sera accompagné de la scientifique Tilly, et que l’actrice a prêté sa voix pour l’occasion. En plus de cette nouvelle campagne, quelques changements sont attendus dont par exemple les points de réputations. On peut également croire à l’ajout d’uniforme et de nouvelles races pour la Fédération.

Coté Neverwinter, c’est la région de Bavoria qui ouvre ses portes aux joueurs. Une zone marquée par les contes vampiriques, impliquant pour la première fois un cycle jour/nuit qui influera directement sur la puissance des ennemis rencontré. Si la campagne se révèle difficile et réservé aux joueurs les plus avertis, elle permettra toutefois de bénéficier d’un équipement complet pour tous les personnages atteignant le niveau maximum. Sans être extraordinaire, il sera une bonne aide avant la recherche d’un nouvel équipement plus adéquat pour votre champion.

We. The Revolution

La Révolution française fut une époque bien sombre. Derrière les apparentes revendications populaires se cachaient surtout une lutte de pouvoir entre la noblesse et la bourgeoisie. Et lorsque ces derniers eurent remporté le conflit, ils firent tout pour se maintenir, se vengeant et écartant toute forme d’opposition. Dans We. The Revolution, vous incarnerez un juge durant cette période de trouble, coincé entre votre sens de la justice, les intrigues politiques et les volontés de vos proches. Un violeur révolutionnaire doit-il être condamné si la victime est une jeune aristocrate ? Et si la victime est une proche de votre famille ? Et si l’accusé est soutenu par Robespierre en personne ? Voici le genre de choix auxquels vous devrez faire face. Serez-vous juste ou pragmatique ? Vous ne voudriez pas perdre la tête trop rapidement.

Le jeu du studio polonais Polyslah reprend les codes d’un excellent Paper Please. Une fois passé le didacticiel qui vous fera condamner Louis XVI – parce qu’il faut bien lancer le jeu – plus d’une centaine d’affaires seront disponibles, ponctuées d’intrigue politique et de moments familiaux. Les affaires vous demanderont de relire tous les rapports, faire le lien entre les informations importantes et poser les bonnes questions pour découvrir si l’accusé est réellement coupable. Mais, même avec cette information, rien ne vous obligera à prendre la décision la plus juste. Vous aurez la possibilité de libérer un coupable, ou d’orienter les questions de telle sorte que le jury rejoigne votre décision, ou encore de simplement prononcer la sentence dès l’arrivée de l’accusé sans aucune étude du dossier. Il ne faudra toutefois pas abuser de cette dernière alternative.

Entre chaque affaire, la carte de Paris divisée en quartier se présentera à vous. Là seront schématisés les luttes de pouvoirs entre les trois grandes factions : aristocratie, révolutionnaire, peuple. Vous pourrez alors tenter d’user de diplomatie afin de calmer les tensions avec les groupes qui vous sont le plus hostile. En d’autres moments, ce sont des diners de famille, des conversations avec vos proches, qui vous permettront d’en apprendre plus sur votre sort et vos soutiens. Une charge aussi importante n’est pas toujours compatible avec une vie sereine.

Annoncé pour l’automne 2018, We. The Revolution, ce jeu narratif aux graphismes si particuliers, a tout pour plaire et est logiquement un autre de mes coups de cœur de cette Gamescom 2018. Les affaires nombreuses et variées pourraient permettre une grande durée de jeu, tout comme la promesse d’une bonne rejouabilité, car même si les affaires peuvent déjà être connue elles interviennent de façon aléatoire et n’imposeront donc pas les mêmes conséquences. Enfin, We. The Revolution pourrait refaire découvrir aux joueurs une époque méconnue et souvent mystifiée de l’Histoire de France.