Toki

Transformé en singe par l’infâme sorcier Vookimedlo, Toki va devoir traverser six mondes différents pour mettre fin à sa malédiction et retrouver Miho sa petite amie. Le plus fou c’est que quasiment 30 ans plus tard je suis toujours aussi heureux de lancer le jeu, mais voyons ce que vaut cette version Switch !

Lire la suiteToki

Polara

Ce n’est pas à vous qu’on va l’apprendre : le jeu indé, c’est un peu la jungle. Et parfois, dans la jungle, il arrive qu’au détour d’un énième danger (plante carnivore, bestiole venimeuse, lapin adulte…), on tombe par hasard sur un truc improbable, le spécimen inconnu qui éveille toute notre curiosité. C’est un peu ce qui s’est passé avec Polara. Le soft n’est pas tout neuf : créé par le studio canadien Hope This Works et sorti fin 2012 sur mobiles, Polara fut relancé, adapté et édité en Europe par Circle Entertainment, via une version 3DS en 2016 puis sur Vita aux US à l’automne dernier. Découvert sur la portable de Nintendo au détour des soldes eShop fin 2017, Polara mérite définitivement qu’on s’y attarde.

Lire la suitePolara

BAFL – Brakes Are For Losers

J’ai beau ne publier sur GSS qu’une fois toutes les lunes de sang, cela n’empêche pas mon rédac’ chef préféré d’être toujours parfaitement à l’écoute de mes désirs. À peine ai-je évoqué « arcade » dans la liste des types de jeu qu’il me plairait de tester, qu’il m’a demandé direct si j’étais tenté par une distribution de BAFL. Eh oui, que voulez-vous, on est comme ça, entre lui et moi, ce n’est que de la tendresse. Bref, je m’égare : avec BAFL – Brakes Are For Losers, je voulais de l’arcade et je n’ai pas été déçu. Enfin, si, quand même un peu…

Lire la suiteBAFL – Brakes Are For Losers

Everspace

Vous avez sans aucun doute entendu parler de ce jeu lors de sa disponibilité en Early Access. Notre rédacteur Bestio en avait dit d’ailleurs beaucoup de bien, à juste titre. Néanmoins, il s’agit désormais de juger l’œuvre dans sa globalité, terminée selon ses développeurs.euses. En voici le verdict.

Lire la suiteEverspace

Cars 3 : Course vers la Victoire

Nos « amis » d’Avalanche, les mêmes responsables de ce sympathique second opus, mais aussi de la débâcle Disney Infinity, se sont occupé de l’adaptation du troisième film. Rappelez-vous, Cars 2 avait eu le droit à une très sympathique adaptation (à la conclusion très amusante à lire de nos jours). Sont-ils parvenus, maintenant qu’ils bossent pour WB Games, à continuer sur leur lancée ?

Lire la suiteCars 3 : Course vers la Victoire

N++

Quel est le point commun entre l’emmental français et l’emmental, le gruyère français et le gruyère, un jeu de plateforme quelconque et N++ ? Quand vous avez goûté du second, vous ne pouvez plus jamais retourner au premier sans avoir un arrière-goût insupportable au fond de la gorge. Tenter de jouer à n’importe quel jeu de plateforme après avoir passé plusieurs heures sur N++ est l’équivalent vidéo-ludique de tenter de manger une fondue ou raclette savoyarde après en avoir mangé ne serait-ce qu’une seule fois en Suisse. Ça ne passe tout simplement pas du tout, et on se retrouve très vite à pleurer en boule en-dessous de son lit, ne pouvant être satisfait par une pâle copie.

Lire la suiteN++

Futuridium EP Deluxe

En lançant Futuridium EP Deluxe, j’ai tout de suite passé la scène d’introduction. Elle consiste en une sorte d’animation représentant des scènes fixes sur l’écran du haut et du texte déroulant sur l’écran du bas. Concrètement, si toute l’histoire d’un jeu se résume à une introduction que l’on peut passer d’un bouton, c’est qu’il n’y a pas grand intérêt et qu’elle est là pour cocher une case dans un cahier des charges, qui plus est dans un shoot’em up centré autour de scoring. C’est en lisant en diagonale le presskit() du jeu à la recherche de screenshots et quelques informations supplémentaires – juste avant de me mettre à écrire – que la partie dédiée au scénario a attiré mon attention, au point que je suis allé retrouver la scène d’intro dans les options du jeu pour la regarder.


3


Le futur, avec ses vaisseaux spatiaux, ses néons et ses cubes

Sans surprise, l’histoire elle-même n’a véritablement aucun intérêt et est avant tout un prétexte, racontant un blablabla une guerre blabla piou piou les vaisseaux spatiaux blablabla. Un point est néanmoins intéressant, décrivant parfaitement l’expérience de jeu. On y apprend que le joueur incarne un pilote (ou plutôt son vaisseau, le pilote ne sortant jamais de son cockpit) s’étant retrouvé perdu dans une boucle dimensionnelle avec des ressources limitées, devant détruire des cubes afin d’obtenir une source de courant pour son vaisseau et ainsi rester en vie. La partie intéressante vient du fait qu’il n’y a pas vraiment d’enrobage cachant le fait que ce soit un jeu vidéo, mis à part la partie où il y avait une bataille spatiale.

Le joueur est littéralement le pilote, contrôlant son vaisseau spatial afin de détruire les différents cubes composant chaque niveau, enchaînant les niveaux afin de ne pas se retrouver à cours d’énergie – et accessoirement d’obtenir un nouveau high-score. La prise en main est ainsi immédiate, les contrôles étant plutôt simples : on peut tirer tout droit, faire un virage à 180° ou actionner un boost. Chacune de ces actions diminue la barre d’énergie – pouvant mener à une mort en arrivant à court, les dégâts la diminuant encore plus vite, pressant le joueur à détruire tous les cubes composant un niveau afin de recharger sa barre d’énergie et de passer au suivant.


2


Plus de variété n’aurait pas été deluxe

Le concept est simple et plutôt efficace. A l’image de ce cher pilote et sa boucle dimensionnelle, le joueur se retrouve rapidement pris dans une boucle à son tour. Futuridium est entièrement basé sur du scoring, celui-ci étant intimement lié au nombre de cubes détruit et à la vitesse de complétion des niveaux. En bon jeu d’arcade, il fonctionne sur un système de crédits ; on en gagne au fur et à mesure de la progression tandis qu’un nombre de mort supérieur au nombre de crédits initial reviendra à un game over, demandant de recommencer depuis le début. Ici, pas de procédural : on se retrouve à faire et refaire les mêmes niveaux à la suite les uns des autres. Le level design est assez inégal, étant globalement assez basique tandis que certains niveaux brillent soudainement, plutôt agréables à jouer et à découvrir.

Il y a bien quelques modes de jeu tentant de varier le tout en changeant telle ou telle mécanique, ainsi que des niveaux regroupés par zone histoire de ne pas se retrouver quinze niveaux en arrière, mais ça revient bien souvent du pareil au même. La seule constante d’un run à un autre est le nombre de cubes détruits, augmentant sans cesse et permettant de débloquer modes de jeu, crédits supplémentaires, skins et autres extras en atteignant certains paliers. Parfaitement dans l’ambiance du jeu, la bande originale consiste en un peu moins d’une heure de chouettes musiques électroniques, répétitives et répétées dans tous les sens de par leur nature.


La répétitivité a beau avoir une certaine connotation négative dans l’esprit de beaucoup de joueurs, ce n’est pas forcément une mauvaise chose. Elle peut être utilisée pour passer un message en se moquant des codes du jeu vidéo ou encore pour itérer avec brio sur un concept répétable et potentiellement addictif. Futuridium EP Deluxe essaie de se placer dans la seconde catégorie, les développeurs itérant eux-mêmes sur leur jeu ; initialement sorti sur PlayStation 4 et PlayStation Vita, puis sur iOS, Apple TV, PC, Mac, Linux, Wii U et enfin New Nintendo 3DS – la version testée ici (avec une 3D que je n’ai pas trouvée particulièrement réussie et que j’ai vite désactivée, comme pour beaucoup de jeux de la console en fin de compte). Si celui-ci a beau être agréable pendant quelques heures, notamment grâce à son ambiance soignée, on s’en lasse finalement assez vite. Futuridium EP Deluxe ne parvient jamais à offrir les motivations suffisantes pour happer le joueur et lui donner envie de revenir battre ses scores encore et encore.


Futuridium EP Deluxe est uniquement disponible sur New Nintendo 3DS. On ne sait pas trop pourquoi (le second stick sert seulement à changer de musique), c’est probablement une histoire de performances (le jeu tourne a priori à 60 FPS en 3D), mais vous devriez en avoir une car elles sont bien plus jolies de toute façon…

Reportage – Arcade Maniac : Bornes d’arcade itinérantes

Du vendredi 30 septembre au samedi 8 octobre 2016 se déroulait l’exposition Arcade Maniac à l’Autre Canal de Nancy. Cette salle culturelle nous a en effet proposé de (re)découvrir des jeux dans des bornes d’arcades originales ou refaites pour l’occasion. Dans cette petite zone de jeux, tous les ages étaient représentés. Cette vidéo a pour but de montrer à tous les malchanceux ce qu’ils ont raté, tout en sachant qu’Arcade Maniac fait régulièrement le tour de la France !

Lire la suiteReportage – Arcade Maniac : Bornes d’arcade itinérantes

Gamescom 2016 – Preview : Moto Racer 4

Pendant les années Playstation 1, la série Moto Racer faisait partie de ces jeux que je faisais en boucle, en solo et en multi, j’étais pas encore assez vieux pour savoir si c’était réellement de bons jeux, mais ils ont sans aucun doute laissé leur marque dans mes souvenirs, mais qu’en est-il de ce dépoussiérage avec un 4ème épisode ?

Lire la suiteGamescom 2016 – Preview : Moto Racer 4

INVERSUS

Il y a une chose que je trouve particulièrement intéressante dans le jeu vidéo, c’est l’abstraction. Elle est souvent la plus présente dans des jeux indépendants, pour des raisons simples : l’abstraction s’accompagne souvent de minimalisme. Cela se fait autant au niveau audio-visuel – de façon assez évidente – qu’au niveau des mécaniques de gameplay – notamment en ayant un nombre très limité de mécaniques autour desquelles le jeu est bâti. INVERSUS baigne autant dans l’abstraction que dans le minimalisme, ce dernier étant sans doute une conséquence d’être développé par une seule personne, Ryan Juckett dont c’est le premier jeu en indépendant après des années sur des jeux AAA.

Lire la suiteINVERSUS