Mutazione

MUTAZIONE

Preview Jouable : Oui – Vu chez : Die Gute Fabrik – Date de Sortie : 2019

Images fournies par le développeur

Mutazione est décrit comme un “soap opéra mutant”, et c’était bien ma première interrogation lorsque le jeu m’a été montré. L’explication est simple : le jeu n’est pas centré sur un seul personnage, mais bien sur une troupe de plusieurs créatures, une jeune fille, et l’évolution de leurs relations. Celle-ci arrive sur l’île centrale à l’intrigue lorsqu’elle apprend que son grand-père est mourant, et qu’elle décide de lui rendre visite. L’île en question est un peu particulière, puisqu’une météorite s’y est écrasée un siècle auparavant, transformant irrémédiablement les habitants en “mutants”, monstres aux formes absurdes et au mode de vie particulier. Au bout de plusieurs années, la petite communauté isolée s’est vue envahir par des scientifiques bien décidés à étudier ces formes de vie uniques, quitte à y laisser quelques cobayes sur la table d’opération.
Cette jeune fille évoluera donc au sein de cette communauté, dans des décors en 2D et avec un système de dialogues qui n’est pas sans rappeler Oxenfree. Le jeu suit l’évolution au jour le jour de cet communauté, chacun des habitants se déplaçant dans la ville en fonction des jours de la semaine. Ils semblent tous posséder une histoire tragique que l’on pourra découvrir et, en fonction de l’aide que l’on décide de leur apporter ou non, les voir guérir.

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Mute des classes

Malgré la présence de légers éléments de point ‘n click, Mutazione tend vers la contemplation. La majorité du temps semble passé à écouter et échanger avec les habitants (80 000 mots de dialogues, m’a-t-on dit) et mettre des graines en terre, dans une atmosphère mélancolique aux teintes pastel. Les décors, entre aplats de couleur et collages, servent une direction artistique rêveuse. Et la musique n’est pas en reste, étant même centrale au titre, et liée à une des mécaniques du jeu : il est possible de récupérer des graines auprès des habitants, et de les planter un peu partout, à condition de respecter les préférences de chacune. Une ambiance, un instrument et un sol particuliers sont les clés d’une plante en bonne santé. Chaque pousse chantonne alors quelques notes liées à l’instrument associé, le tout formant une harmonie (qu’il est possible d’écouter pendant plusieurs minutes grâce à un système de musique dynamique). Ces petits bouts de jardin affecteront les mutants et leur humeur, et décoreront progressivement chaque recoin de l’île.

Mutazione est aussi un jeu décidément politique, et ne s’en cache pas. Colonialisme et ethnocentrisme m’ont été évoqué, ainsi que d’autres thèmes liés aux cultures du monde et aux genres (un mutant étant apparemment agenre). Il reste à voir si tout cela sera introduit avec finesse dans le jeu final.
Ce qu’on ne peut cependant pas retirer à la présentation, c’est la ferveur avec laquelle Hannah Nicklin (scénariste et narrative designer chez Die Gute Fabrik), m’a parlé du jeu et de ses visées narratives. Elle a construit sa carrière en tant que dramaturge, et cherche ici à, je cite, “donner une voix unique à chaque personnage. Dans un jeu, j’aime pouvoir reconnaître un personnage en lisant simplement une ligne de dialogue”. Un soin tout particulier a donc visiblement été apporté aux relations entre les différents protagonistes, et à leur place dans cette petite communauté.

Il faudra attendre encore un mois ou deux pour pouvoir constater du résultat, mais on peut oser espérer un jeu d'une grande sensibilité, avec une capacité tout aussi grande à nous soutirer une larmiche. Si vous aimez les jeux contemplatifs ou les jeux qui savent aborder des thèmes importants ou simplement peu évoqués dans ce média, vous devez surveiller Mutazione, qui s'annonce comme une expérience riche et diversifiée, humainement et musicalement.

Tmnath

Tmnath

Passionné de jeux de plates-formes et de crème anglaise.

D'autres Previews

Outer Wilds

Critique

outer wilds

Développeur : Mobius Digital – Éditeur : Annapurna Interactive – Date de Sortie : 30 Mai 2019 – Prix : 20,99 €

Tout commence par un feu de camp. Un feu de camp comme lieu de socialisation, comme plate-forme musicale et comme lien universel. Dès les premières secondes, le regard déjà tourné vers le ciel, vous commencez une quête initiatique qui a valeur de passage à l’âge adulte, une odyssée scientifique qui vous forcera à quitter la quiétude de votre planète natale. Mu par une curiosité sans bornes et un respect immense pour vos pairs explorateurs qui ont laissé légendes et exploits dans leur sillage, vous vous lancez vous aussi à la découverte des secrets de votre système solaire, sur les traces de ces astronautes passés mais surtout à la recherche des Nomai, un peuple mystérieusement disparu qui aurait précédé tout le monde dans votre petit bout de galaxie, maitrisant jadis une technologie très avancée.
Avant votre départ, on vous équipe d’un outil de traduction flambant neuf qui vous permettra de comprendre et décrypter, comme personne avant vous, les textes et mémoires des Nomai. On vous remet également une sonde et un Signaloscope, un capteur de signaux à grande échelle qui vous ouvre de nombreuses voies à explorer. Mais une fois parti à bord de votre rafiot, votre exploration va vite se heurter au concept central du jeu, lorsqu’un évènement stellaire assure une mort instantanée à tout le système solaire. Vous voilà alors projeté 22 minutes plus tôt, à l’instant exact où l’aventure débute.

Time is a flat circle

Une fois la surprise passée et les premiers voyages effectués, il devient clair que la véritable denrée cruciale est ici la connaissance. Votre personnage a soif de connaissances, et c’est un apprentissage qui passe par une répétition forcée, par la comparaison avec votre moi de la boucle précédente. Chaque mort est l’occasion d’apprendre de ses erreurs ou d’explorer un peu plus loin, et la méthode n’est pas douce, puisqu’il n’est pas possible de sauvegarder au milieu d’une de ces boucles de 22 minutes. En cela, on pourrait dire que Outer Wilds vous initie d’un certaine façon au speedrun. Le point de départ étant toujours le même, les raccourcis trouvés naissent à travers votre connaissance des lieux et de leurs dangers, et de la répétition que le concept impose. Et à la manière d’un speedrunner, c’est une mémoire musculaire qui nait progressivement, épaulée par vos découvertes de la topographie et des sentiers les plus sûrs. Une carte mentale se crée, et on se retrouve bien vite à optimiser les trajets et les déplacements, craignant l’épée de Damoclès perchée dans la voute céleste.
L’apprentissage est une part intégrante de tout jeux vidéo, mais il prend ici une dimension supplémentaire. Plutôt que de revenir à un point de sauvegarde abstrait après une mort du protagoniste, Outer Wilds intègre le rechargement de la partie à la diégèse du jeu, puisque le personnage revient physiquement, en lui-même, au “point de sauvegarde” qui correspond au tout premier écran. Ce qui est appris par le joueur est donc toujours appris, en parallèle, par le petit héros. Il n’existe aucun “temps perdu” qui serait mangé par une quelconque sauvegarde chargée. L’apprentissage du protagoniste personnifie ici l’apprentissage du joueur de jeux vidéo, la mécanique de retour temporel permettant au personnage et au joueur de ne faire qu’un.

On pourrait par ailleurs craindre une rejouabilité barbante, mais ces peurs sont vites apaisées par la diversité des objectifs et des planètes à explorer. Et ce cycle clos n’est pas simplement une limite temporelle, c’est surtout un formidable outil que Mobius Digital manie avec brio : ces 22 minutes sont un agenda stellaire bien rempli, où chaque planète vit à son propre rythme, et où événements et dangers défilent selon un planning très chargé. Revivre la même séquence dans un monde ouvert signifie réussir à utiliser cette prescience à son avantage, savoir exploiter la danse des planètes et où se trouver au bon endroit au bon moment, à la manière d’un Bill Murray spatial. L’œuvre est ambitieuse et réussie : il est grisant de jouer à l’aventurier medium, qui apprend inlassablement d’une vie à l’autre.

Orbite d'amarrage

Votre progression se fera en suivant les traces des Nomai, leurs conversations et leurs souvenirs. Vous êtes le premier à décrypter ces écrits, et plus vos découvertes archéologiques s’accumulent, plus le poids sur vos épaules s’accentue. Outer Wilds sait jouer sur la merveilleuse fascination de la découverte, et distille l’aventure au sens le plus pur du terme. Petit témoin millénaire que vous êtes, plongé en terre inconnue, chaque sol regorge de phénomènes inexpliqués et d’artefacts ancestraux avec lesquels il faudra composer. Si vous ne les cherchez pas, les objectifs ne viendront pas polluer votre interface. Il est possible de jouer l’entièreté du jeu à l’instinct, en se laissant porter par sa curiosité et ses idées, et le jeu est pensé en ce sens. Un ordinateur de bord est cependant présent afin que chacun puisse adopter son propre style de jeu. Mais on ne vous donne pas la becquée, ce qui sublime chaque trouvaille par ce sentiment d’accomplissement que peu de jeux savent offrir.

Pour réaliser tout cela, le jeu se sert d’un gameplay qui ne va pas plus loin que l’essentiel. Point d’inventaire, simplement une sonde capable de prendre des photos, un capteur de signaux et un petit jetpack. Avec votre vaisseau à peine spatial, il est possible de passer de planète en planète sans aucun chargement, dans un seul et même mouvement vers cette fin inéluctable. Le système solaire, à la fois immense et tenant dans un mouchoir de poche, permet des déplacements rapides tout en conservant l’immensité stellaire propice à la solitude du pionnier galactique. Pas d’inventaire non plus, puisqu’en guise d’objets clés, l’expérience de vol et le savoir récolté vous serviront de raccourcis et de moyens de défense. Une grande place est laissée à l’imagination, dans la mesure où il vous faudra composer avec le cycle des planètes, leurs orbites et leurs dangers. La simplicité des mécaniques de jeu vous pousse à maîtriser vos quelques outils et à improviser en fonction de la situation qui se présente. La sobriété du game-design sert une aventure compacte où rien ne dépasse, à la progression maîtrisée de bout en bout, qui sait vous diriger sans vous prendre la main et sans jamais vous ôter ce pincement à l’estomac à chaque rentrée atmosphérique, à chaque saut dans l’inconnu.

Intersidéré

Un des premiers sons que vous capterez, le casque vissé sur les oreilles et l’œil optimiste perdu dans l’immensité des astres, ce sont quelques notes de musiques, une petite corde grattée ou un air d’harmonica au détour d’une planète. Des instruments joués par vos collègues, loin là-haut par-delà le vide, comme autant de balises spatiales qui se répondent à travers le froid et la nuit.
Que l’absurdité d’une mélodie audible d’une planète à l’autre ne vous surprenne pas. On touche ici à la douce folie de Outer Wilds, qui se joue des lois de la physique lorsqu’il considère l’acte poétique comme plus important. Il n’est pas rare de débusquer un voyageur assis auprès d’un feu de camp niché dans un bosquet, sur une planète qui n’a pour autant pas d’atmosphère.

Ces îlots de chaleurs sont ponctués par les notes propres à chaque planète, qui leur confèrent une couleur unique. Ces planètes sont toutes singulières, possédant chacune un concept fort autour duquel il faudra improviser afin d’apprivoiser leurs dangers. Mais même les planètes les plus hostiles ou les plus froides savent évoquer la mélancolie de l’odyssée, avec ses voyageurs perdus mais résolus à la dangerosité de la tâche, qui acceptent la mort et l’oubli comme un danger de leur vocation. L’ensemble est servi par une direction artistique faite de grosses vis et de bouts de ficelles, des constructions à l’imagination enfantine et prêtes à se désintégrer à la moindre intempérie (de quoi renforcer également l’écart technologique entre vous et vos prédécesseurs). On y trouve un aspect touchant, les balbutiements spatiaux d’une civilisation qui se jette à corps perdu dans le vide intersidéral, en quête de savoir. La musique d’Andrew Prahlow souligne ces instants d’exploration avec douceur et émerveillement, mais vous berce aussi au coin des flammes pour que vous puissiez reprendre votre souffle, avant de vous projeter à 500 km/h aux côtés des notes spatiales d’un orgue déchirant ou d’un morceau de post-rock contemplatif.

Outer Wilds est une grande fable archéologique qui réussit à capturer cette sensation si fugace d'aventure, celle qui rend les jeux vidéo si particuliers et leur permet d'offrir quelque chose d'introuvable dans les autres formes de divertissements. Les ptits gars de chez Mobius Digital vénèrent cette école de l'exploration qui vous pousse hors de la maison avec un sourire plein d'espoir, qui vous laisse échouer pour mieux réussir et qui vous laisse tracer votre propre route. Et lorsque tout est terminé, il reste la chaleur du feu et les rencontres faites en chemin, accompagnées de quelques accords et d'histoires qu'on se transmet sous les étoiles.

Tmnath

Tmnath

Passionné de jeux de plates-formes et de crème anglaise.

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OGRE

Cadence of Hyrule

Critique

Cadence of hyrule

Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda

Développeur : Brace Yourself Games – Éditeur : Nintendo – Date de Sortie : 13 juin 2019 – Prix : 24,99 €

Sans titre

Lorsqu’ils ont contacté Nintendo afin d’intégrer des personnages de The Legend of Zelda à l’univers de Crypt of the Necrodancer, leur dungeon-crawler rythmique sorti en 2015, les développeurs de Brace Yourself Games ne s’attendaient pas à se voir offrir les clés du château. Ils se sont pourtant retrouvés à développer un spin-off officiel, un grand pas en avant de la part de Nintendo qui confie là une de ses plus grosses licences à un petit studio indépendant. Et la réussite du titre ne peut que les inciter à renouveler l’expérience.

Tactical Arpéger

La jeune Cadence est transportée au royaume d’Hyrule et va devoir aider Link et Zelda à combattre Octavio afin de rétablir la monarchie de droit divin, parce qu’à un moment faut arrêter de déconner. Elle traine avec elle dans ses bagages un système de jeu directement tiré de Crypt of the Necrodancer. Le cœur du gameplay est, dans les grandes lignes, le même : vous vous déplacez cases par cases au sein d’un environnement où héros, ennemis et décors sont synchronisés sur la musique. La surcouche Zelda est ici une adaptation libre de A Link To The Past, avec un overworld moins vaste mais différent à chaque partie. La direction artistique est propre au possible, et n’est pas sans rappeler un Minish Cap qu’on aurait remis au goût du jour. Quatre instruments sont à aller chercher dans quatre donjons, et certains zones restent inaccessibles tant que vous n’avez pas trouvé les objets correspondants (placés ici au hasard sur la carte). Quelques armes du précédent jeu du développeur font leur apparition, mais la plupart des objets et monstres sont un mélange de plusieurs titres de The Legend of Zelda. Les objets proposés pour vous aider à survivre ont été choisis intelligemment, puisant çà et là entre les deux licences. L’équilibre atteint vous permet de parer à quasiment toutes les situations, mais aussi parfois d’outrepasser ce qui était prévu par le jeu. La génération aléatoire des donjons empêche malheureusement une utilisation très poussée de ces objets, reléguant régulièrement au second plan les énigmes qui font l’apanage des jeux Zelda. Il est par ailleurs possible de rater complètement certains objets facultatifs en n’explorant pas une cave ou deux.

Les terrains eux se retrouvent par contre enrichis par une dimension supplémentaire très plaisante : il est possible de grimper sur des promontoires ou d’en descendre pour sauter sur des ennemis. Tout une série d’énigmes souvent intéressantes en découle, ainsi que des attaques sautées qui apportent un peu de diversité. La perspective étant cependant assez plate, il est parfois difficile, malgré l’aide visuelle, d’estimer la position d’un ennemi en bas d’une falaise. Un problème qu’on retrouve aussi en passant derrière certains blocs.

Carpe Dièse

La progression se fait par tableaux plus ou moins grands. C’est un choix cohérent avec l’intention du jeu : chaque écran est une zone générée semi-aléatoirement, avec des ennemis répartis généreusement sur les différentes hauteurs de terrain. L’ensemble agit comme une énigme vivante qu’il faut démêler au fil des notes, avec une marge assez fine laissée aux erreurs. Il y a bien sûr un temps d’apprentissage propre à l’assimilation des déplacements des ennemis. Cet apprentissage laisse ensuite place au cœur du gameplay, c’est-à-dire à l’improvisation en temps réel, ces phases où vous devez broder avec ce que l’on vous donne, slalomer entre trois Bokoblins et décider de ce que vous allez faire des deux flèches qu’il vous reste. Le jeu vit pour ces instants de grâce où vous valsez d’un bout à l’autre de l’écran au gré de la partition, vous adaptant à la volée à vos assaillants et aux obstacles. Tout est fait pour récompenser le joueur virtuose, à la fois musicalement et mécaniquement. Lorsque vos combos se multiplient, les envolées lyriques sont les plus belles des médailles, mais les ennemis lâchent également davantage de récompenses, et les armes en obsidienne (dont les dégâts augmentent lorsque vous enchainez proprement les monstres) vous poussent à jouer avec une certaine prudence agressive.

Gare à vous cependant, les handicapés du rythme, le jeu vous fera assez peu de cadeaux. Libre à vous d’aller fouiller dans les options pour y trouver un bouton qui désactivera la partie rythmique du jeu, mais vous y perdrez au change. Vider entièrement un tableau de toutes ses menaces est le seul moyen de se défaire temporairement de la cadence musicale, de souffler un peu et d’en profiter parfois pour résoudre une petite énigme. Vous serez aussi récompensé par des diamants, sorte de monnaie permanente que vous pouvez dépenser après votre mort ou dans certains magasins, afin de reprendre votre vie suivante avec quelques bonus.

Dissonance punitive

C’est dans la mort que l’on comprend d’ailleurs l’ampleur rogue-lite du titre : adieu rubis, flèches et autres bombes. Vous repartez presque à zéro ; presque, car vous conservez tout de même les objets clés trouvés, mais aussi et surtout vos armes. Toute progression est donc sauvegardée, les zones explorées le restent, mais vous devrez farmer quelques piécettes si vous souhaitez refaire votre stock. 

Cadence of Hyrule est bien moins punitif que Necrodancer sur le long terme, puisqu’une run est un véritable jeu solo de plusieurs heures. C’est là aussi sa faiblesse : vous mourrez des dizaines de fois au début, la conséquence des trois cœurs initiaux et de l’assimilation initiale des déplacements des ennemis et du rythme, puis vous deviendrez bien trop puissant d’ici la fin du jeu. Là où dans Necrodancer les vies supplémentaires se font rares, elles finissent ici par devenir trop abondantes, et la prudence du début de jeu laisse place à une certaine allégresse à foncer dans le tas, histoire de laisser les seize cœurs éponger le gros des dégâts. Il en va de même pour les armes, permanentes, que vous pourrez par exemple infuser d’obsidienne pour les rendre plus puissantes, voire beaucoup trop. On se retrouve face à une courbe de difficulté en chute libre, qui rend presque risible les derniers boss du jeu.

Des modes de jeu bien plus spécifiques sont cependant disponibles pour les petits masochistes, comme un permadeath des familles qui aura vite fait d’assagir la plupart des joueurs.

Il est au demeurant possible de jouer avec Zelda, Link ou Cadence, chacun ayant ses spécificités de gameplay et ses restrictions d’armes utilisables. Si vous terminez le jeu avec les trois dans le mode single character, il est possible de débloquer un petit quelque chose qui n’est pas sans rappeler les parties avec Aria ou Coda sur Necrodancer, et toute la souffrance qui vient avec.

Gamme stram gram

Il est impossible de ne pas parler de la bande-son du jeu, qui reprend tous les thèmes iconiques de la saga, et les incorporent à de délicieux medleys, comme si les musiques des deux licences étaient faites pour se rencontrer un jour. C’est le père Baranowsky qu’on retrouve aux commandes, le papa des OST de Super Meat Boy, The Binding of Isaac (premier du nom) ou encore Crypt of the Necrodancer (justement, tiens). A ses côtés, de multiples artistes qui aident la musique à sublimer cette grande et belle lettre d’amour. Les sonorités jonglent savamment d’un genre à l’autre, réagissant à vos performances lors des combats et soulignant la détente et la sérénité des villages. On pourra avoir une petite larmiche à l’œil en réalisant que la plupart des musiciens du jeu se sont fait une réputation à coup de reprises sur Youtube, pour finalement obtenir la reconnaissance et le droit d’ajouter leurs petites notes à des années d’histoire musicale. L’hommage est fait à The Legend of Zelda, mais aussi et surtout au 4ème art, en laissant s’exprimer des personnes qui ont grandies avec des morceaux qu’ils transportent avec eux, et qu’ils ont passé des années à vénérer et à peaufiner. C’est ici une occasion unique de voir des musiciens passer de l’autre côté et toucher un public différent avec une passion et un respect communs.

C'est lorsqu'on se demande pourquoi on n'y avait pas pensé plus tôt que l'on reconnaît les bons mélanges. Les développeurs de Brace Yourself Games réussissent à extraire l'essence-même de The Legend of Zelda, tout en lui appliquant ce qu'ils savent faire de mieux. Comme pour Crypt of the Necrodancer, il n'y a cependant pas de miracle : votre sens du rythme sera mis à rude épreuve, ce qui peut très certainement en rebuter certains. Ceux qui se laisseront amadouer y trouveront leur compte, entre vénération de la licence culte et envie de proposer leur propre vision. Et même si la rejouabilité sur le long terme est à réserver aux fanatiques, le voyage vaut le détour, ne serait-ce que pour déguster une belle mornifle musicale.

Tmnath

Tmnath

Passionné de jeux de plates-formes et de crème anglaise.
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Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Critique

Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Développeur : Atlus – Éditeur : Atlus / Sega – Date de Sortie : 4 juin 2019 – Prix : 40€

Suite à l’excellent accueil commercial et critique de Persona 5 en 2016, Atlus a lancé le développement d’une suite à Persona Q, un dungeon crawler sur 3DS qui avait lui suivi la sortie de Persona 4. Développé par l’équipe d’Etrian Odyssey, ces spin-off de spin-off reprennent le concept et les mécaniques de la série sus-cité, en y mélangeant l’univers et les personnages des Persona. Des jeux qui se positionnent donc comme un crossover ultime très généreux sur le fan service, puisqu’ils permettent à des personnages d’œuvres et d’univers différents d’interagir ensemble.

Il aura fallu attendre sept longs mois pour voir arriver une localisation occidentale à ce Persona Q2. Un délai assez long dont Atlus n’a pourtant pas profité pour adapter le jeu aux différents pays européens. Il faudra donc s’accommoder d’un doublage japonais (n’en déplaise à certains) et de sous-titres anglais. On retrouve les doubleurs officiels des jeux Persona, qui reprennent leurs rôles dans la plupart des scènes importantes, sans pour autant se retrouver avec un doublage complet, à l’instar de ses aînés. Il n’est par ailleurs plus possible de choisir quels protagonistes suivre au cours de l’aventure ; vous êtes ici cantonnés aux héros de Persona 5. L’histoire en ressort moins éparpillée et approfondit davantage les relations entre les personnages. Personnages qui sont par ailleurs sensiblement différents de leurs homologues originaux, puisqu’ils apparaissent sous une forme plus enfantine. Ce choix de design chibi leur permet de s’intégrer plus facilement à l’échelle des donjons proposés et aide le jeu à se démarquer visuellement.

Films de Q

Ces donjons sont au nombre de cinq, et font écho au thème central du jeu : le cinéma. Les différents personnages, se retrouvant prisonniers d’un cinéma hors du temps, devront entrer dans différents films pour en apprendre davantage sur leur situation et sauver leurs compagnons. La plupart de ces donjons font écho à un film célèbre ou à un genre du cinéma, et apportent une belle variété de décors et de situations. Le gameplay reste cependant quasi identique au précédent (lui-même adapté directement d’Etrian Odyssey) : chaque film est un labyrinthe de plusieurs étages (ici “actes”) qui agissent comme un test d’endurance. Des raccourcis se débloquent au fur et à mesure, et vous êtes encouragés à revenir fréquemment au hub principal afin de regagner vie et mana, quitte à devoir ensuite retracer vos pas.
 
Ces différentes cartes, plutôt grandes, doivent être dessinées sur l’écran tactile de la 3DS, manuellement ou automatiquement, un élément crucial du jeu si vous souhaitez vous repérer correctement. Le level design labyrinthique a cependant été simplifié au regard de l’opus précédent, rendant le jeu plus accessible aux débutants. Des coffres sont toujours présents, certains ne s’ouvrant qu’une fois l’étage entièrement visité, vous poussant ainsi à explorer. Chaque film comporte son lot d’énigmes relativement simples, qui exploitent les différents tracés des niveaux et la position des FOEs, ces ennemis spéciaux visibles sur la carte et qu’il est conseillé d’éviter, à moins d’avoir une équipe taillée spécifiquement pour les affronter. Dans l’absolu, il ne faut pas s’attendre à ce que Persona Q2 remanie toute la formule du dungeon crawler. Randonnées de couloirs et combat aléatoires à foison sont à prévoir.

FOE-semblant

Les combats de Q2 subissent finalement assez peu de changements. Chaque protagoniste utilise ses personas pour se battre au tour par tour, et s’ensuit le pierre-papier-ciseaux habituel de la série. Un ennemi dont vous avez trouvé la vulnérabilité se verra étourdi pendant son tour : vous n’aurez pas d’attaque secondaire, mais un boost lors de votre prochain tour, afin d’utiliser des attaques plus puissantes ou d’annuler complètement le coût de certaines compétences. Si vous réussissez à étourdir tous les ennemis lors du même tour, vous aurez la possibilité d’effectuer l’attaque groupée classique. Il vous faudra donc réunir le plus de personas possible, en affrontant certains ennemis ou en effectuant des quêtes annexes, afin de pouvoir faire face à tous les types d’adversaires.
 

Par ailleurs, la spécificité des Q est que chaque personnage peut se voir attribuer une deuxième persona interchangeable, là où ce pouvoir est ordinairement réservé au personnage principal. Cela permet de décupler le nombre de combinaisons possibles, surtout si vous utilisez la fusion, qui permet de combiner différentes personas afin d’améliorer votre arsenal. À noter également que les combats se déroulent sur deux rangs : l’ajout de cette dimension supplémentaire approfondit sensiblement les combats, puisqu’il vous faut prendre en compte la portée des attaques et le positionnement d’adversaires et alliés.
La présence de plusieurs modes de difficulté est comme toujours la bienvenue, puisque le jeu est loin d’être tendre. Les nouveaux joueurs se heurteront sans doute au mode normal avant de ravaler leur amour-propre et de modifier les paramètres. L’ensemble semble cette fois-ci heureusement mieux équilibré et, de pair avec des niveaux plus lisibles, l’accessibilité globale du jeu s’en trouve accrue.

Persona Grata

Ce que Persona Q2 réussit également très bien, c’est rester fidèle à la série. Les menus stylisés se fondent parfaitement dans l’univers et sont une joie à explorer. Les musiques sont empreintes d’une délicieuse pop rétro, et on se régale des différents remixes et du flow de Lotus Juice sur certains morceaux, après son absence marquée sur Persona 5.
 

Dans l’ensemble, le ton du jeu est bien plus léger. Les éléments horrifiques de son prédécesseur ont été revus à la baisse, même si le titre traite toujours de sujets importants comme la mort, la dépression et les soucis de la société moderne. Les fans de longue date de la série se délecteront des interactions entre nouveaux et anciens personnages, et de cette opportunité de retrouver toutes les personnalités marquantes de Persona 3, 4 et 5. Il est par ailleurs préférable (mais pas nécessaire) d’avoir fini les différents Persona de la série principale, ne serait-ce que si vous ne souhaitez pas vous faire divulgâcher la plupart des intrigues des jeux éponymes.  Quelques personnages originaux font malgré tout leur apparition, avec un rôle étroitement liés au scénario.

Tous ces éléments forment un ensemble très cohérent, avec une boucle de gameplay très agréable, presque addictive, et ce même lorsqu’on se heurte aux pics de difficulté que sont les boss. Les nouveaux éléments de jeu sont distillés progressivement, et les phases de combat sont régulièrement entrecoupés de dialogues divertissants. On se plait à y revenir régulièrement, que ce soit pour compléter quelques quêtes annexes ou récolter des objets qui nous serviront à fabriquer des armes et armures plus puissantes. Un format de jeu qui s’adapte très bien à la portabilité de la console, et qui permet aux impatients de Persona 5 The Royal d’avoir leur dose de JRPG, en attendant une sortie en 2020 que l’on espère rapide.

Ce que Persona Q faisait bien, Persona Q2 le fait encore mieux. Plus accueillant, moins éparpillé mais toujours plein à craquer de fan service, il ne sacrifie en rien son challenge ou sa difficulté, tout en offrant aux fans de la série l'occasion de se plonger à nouveau dans la nostalgie des anciens titres, continuant ainsi une forme de fan fiction officielle.
Il s'agit bien là d'un dungeon crawler pur et dur, un genre qui a su se faire une belle place sur 3DS, et qui accueille ici une excellente addition, même si certains la verront comme trop peu différente de son prédécesseur.

Tmnath

Tmnath

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Balancelot

Rapide Critique

Balancelot

Développeur : AnvilBird Interactive – Éditeur : Jestercraft

Date de Sortie : 23 Mai 2019 – Prix : 6,59 €

Des temps médiévaux, ils nous restent quelques tapisseries écornées, sur lesquelles apparaissent parfois des scènes surréalistes et des créatures absurdes. Dans l’absolu, il peut donc paraître normal de se voir incarner ici un fringuant écuyer en équilibre sur un monocycle, prêt à braver moult dangers pour se rendre au tournoi de joute du royaume. L’instabilité du monocycle donne lieu à un gameplay à mi-chemin entre un Trials et un Getting Over It, avec un visuel tout droit sorti de la tapisserie de Bayeux. Pour son premier jeu, AnvilBird Interactive choisit donc la voie du jeu à gamelles et de la lutte avec le moteur physique.

Graphiquement parlant, son style lui permet de se démarquer un peu, avec des niveaux assez harmonieux, qui viennent parfois ajouter des démons aux broderies médiévales. Le tout est ponctué de cinématiques amusantes réalisées avec trois bouts de ficelles, mais qui possèdent malgré tout un petit charme artisanal. L’économie de moyens lui donne son charme, le tout étant presque animé comme un épisode de South Park.

Comme ses cousins du genre, le challenge ne réside pas tant dans les obstacles que dans la maitrise du personnage, et dans le constant travail d’équilibriste. Le héros est doté d’une lance de joute qu’il faudra prendre en compte dans ses déplacements, d’autant plus qu’elle peut rapidement devenir un handicap. Bien qu’utile pour éliminer les ennemis, sa tendance à se coincer sous les blocs et entre les plateformes est la source de bien des frustrations. Frustrations qu’il faudra apprendre à gérer rapidement, comme l’exige ce type de jeux, sous peine d’y perdre son temps et sa raison. Une fois passé outre, on découvre cependant un titre plaisant, sans prétentions, qui s’égare parfois avec un level design maladroit, mais qui reste agréable à jouer. Une certaine courbe de progression est également présente, puisque maitriser les subtilités du monocycle (comme le fait de se balancer d’avant en arrière pour gagner en vitesse) devient crucial pour espérer terminer les niveaux les plus durs.

Un jeu conseillé aux amateurs du genre (qui se doivent d’être au moins des moines bouddhistes), qui ne révolutionne rien, mais se place comme une sympathique addition au-dessus de toutes les copies oubliables de Getting Over It.

Tmnath

Tmnath

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MEET & BUILD 2018

Voici deux semaines qu’a eu lieu la quatrième édition de MEET & BUILD, un événement belge qui propose tous les ans une pleine journée de conférences. Ce rassemblement cherche avant tout à s’adresser aux professionnels ainsi qu’aux étudiants du jeu vidéo. La vision proposée se veut moderne, et vise à discuter de l’avenir de la profession sous différents angles, mais aussi à préparer (et avertir) une nouvelle génération de passionnés qui s’apprête à faire ses premiers pas dans l’industrie. C’est donc plein d’entrain que je me suis rendu à Charleroi en Belgique pour assister à 7 conférences sur les 13 présentées (toutes en anglais). Les deux salles disponibles proposaient tout au long de la journée des talks aux thèmes bien différents ; il m’a fallu choisir, puis être patient pour rattraper le reste en rediffusion sur internet.

Lire la suiteMEET & BUILD 2018

Deep Ones

Deep Ones prend le parti de proposer un jeu de plate-forme au fond de l’océan, avec tout ce que cela implique de lourdeur du personnage et de bestiaire difforme. Le jeu se veut un hommage à l’époque ZX Spectrum, à la fois visuellement mais aussi par sa jouabilité d’un autre âge. Des séquences de gameplay confuses se suivent, servies par une traduction souvent approximative. Il n’est pas rare de recommencer à un checkpoint très lointain, après avoir été abandonné par un script mal déclenché ou des ennemis apparus trop rapidement, suite à une cinématique incompréhensible.

Le jeu tente le grand écart entre plusieurs hommages, ce qui donne par exemple lieu à une séquence de poursuite façon shoot ’em up, permettant alors au jeu de massacrer un autre genre. Tout n’est cependant pas complètement à jeter, puisque l’ambiance oppressante et mystérieuse est plutôt réussie (soulignée malgré tout par des bruitages et des musiques d’un autre temps). Malgré une tentative louable d’obtenir un style visuel unique, l’ensemble finit par ressembler à un voyage bien trop halluciné, dépossédé de toute cohérence coloristique. Les nostalgiques du ZX Spectrum et de la rigidité du gameplay de l’époque y trouveront leur compte.

Tmnath

Celeste

L’année commence à peine que débarque déjà Celeste, un jeu à l’aspect si innocent qu’on serait tenté de le sous-estimer. C’était sans compter sur Matt Thorson qui, depuis Towerfall (2013), a décidé de bien s’entourer afin de lui créer un successeur spirituel. Le jeu de Matt Makes Games est bien parti pour s’offrir une place de choix dans la cour des grands.

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