Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Critique

Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Développeur : Atlus – Éditeur : Atlus / Sega – Date de Sortie : 4 juin 2019 – Prix : 40€

Suite à l’excellent accueil commercial et critique de Persona 5 en 2016, Atlus a lancé le développement d’une suite à Persona Q, un dungeon crawler sur 3DS qui avait lui suivi la sortie de Persona 4. Développé par l’équipe d’Etrian Odyssey, ces spin-off de spin-off reprennent le concept et les mécaniques de la série sus-cité, en y mélangeant l’univers et les personnages des Persona. Des jeux qui se positionnent donc comme un crossover ultime très généreux sur le fan service, puisqu’ils permettent à des personnages d’œuvres et d’univers différents d’interagir ensemble.

Il aura fallu attendre sept longs mois pour voir arriver une localisation occidentale à ce Persona Q2. Un délai assez long dont Atlus n’a pourtant pas profité pour adapter le jeu aux différents pays européens. Il faudra donc s’accommoder d’un doublage japonais (n’en déplaise à certains) et de sous-titres anglais. On retrouve les doubleurs officiels des jeux Persona, qui reprennent leurs rôles dans la plupart des scènes importantes, sans pour autant se retrouver avec un doublage complet, à l’instar de ses aînés. Il n’est par ailleurs plus possible de choisir quels protagonistes suivre au cours de l’aventure ; vous êtes ici cantonnés aux héros de Persona 5. L’histoire en ressort moins éparpillée et approfondit davantage les relations entre les personnages. Personnages qui sont par ailleurs sensiblement différents de leurs homologues originaux, puisqu’ils apparaissent sous une forme plus enfantine. Ce choix de design chibi leur permet de s’intégrer plus facilement à l’échelle des donjons proposés et aide le jeu à se démarquer visuellement.

Films de Q

Ces donjons sont au nombre de cinq, et font écho au thème central du jeu : le cinéma. Les différents personnages, se retrouvant prisonniers d’un cinéma hors du temps, devront entrer dans différents films pour en apprendre davantage sur leur situation et sauver leurs compagnons. La plupart de ces donjons font écho à un film célèbre ou à un genre du cinéma, et apportent une belle variété de décors et de situations. Le gameplay reste cependant quasi identique au précédent (lui-même adapté directement d’Etrian Odyssey) : chaque film est un labyrinthe de plusieurs étages (ici “actes”) qui agissent comme un test d’endurance. Des raccourcis se débloquent au fur et à mesure, et vous êtes encouragés à revenir fréquemment au hub principal afin de regagner vie et mana, quitte à devoir ensuite retracer vos pas.
 
Ces différentes cartes, plutôt grandes, doivent être dessinées sur l’écran tactile de la 3DS, manuellement ou automatiquement, un élément crucial du jeu si vous souhaitez vous repérer correctement. Le level design labyrinthique a cependant été simplifié au regard de l’opus précédent, rendant le jeu plus accessible aux débutants. Des coffres sont toujours présents, certains ne s’ouvrant qu’une fois l’étage entièrement visité, vous poussant ainsi à explorer. Chaque film comporte son lot d’énigmes relativement simples, qui exploitent les différents tracés des niveaux et la position des FOEs, ces ennemis spéciaux visibles sur la carte et qu’il est conseillé d’éviter, à moins d’avoir une équipe taillée spécifiquement pour les affronter. Dans l’absolu, il ne faut pas s’attendre à ce que Persona Q2 remanie toute la formule du dungeon crawler. Randonnées de couloirs et combat aléatoires à foison sont à prévoir.

FOE-semblant

Les combats de Q2 subissent finalement assez peu de changements. Chaque protagoniste utilise ses personas pour se battre au tour par tour, et s’ensuit le pierre-papier-ciseaux habituel de la série. Un ennemi dont vous avez trouvé la vulnérabilité se verra étourdi pendant son tour : vous n’aurez pas d’attaque secondaire, mais un boost lors de votre prochain tour, afin d’utiliser des attaques plus puissantes ou d’annuler complètement le coût de certaines compétences. Si vous réussissez à étourdir tous les ennemis lors du même tour, vous aurez la possibilité d’effectuer l’attaque groupée classique. Il vous faudra donc réunir le plus de personas possible, en affrontant certains ennemis ou en effectuant des quêtes annexes, afin de pouvoir faire face à tous les types d’adversaires.
 

Par ailleurs, la spécificité des Q est que chaque personnage peut se voir attribuer une deuxième persona interchangeable, là où ce pouvoir est ordinairement réservé au personnage principal. Cela permet de décupler le nombre de combinaisons possibles, surtout si vous utilisez la fusion, qui permet de combiner différentes personas afin d’améliorer votre arsenal. À noter également que les combats se déroulent sur deux rangs : l’ajout de cette dimension supplémentaire approfondit sensiblement les combats, puisqu’il vous faut prendre en compte la portée des attaques et le positionnement d’adversaires et alliés.
La présence de plusieurs modes de difficulté est comme toujours la bienvenue, puisque le jeu est loin d’être tendre. Les nouveaux joueurs se heurteront sans doute au mode normal avant de ravaler leur amour-propre et de modifier les paramètres. L’ensemble semble cette fois-ci heureusement mieux équilibré et, de pair avec des niveaux plus lisibles, l’accessibilité globale du jeu s’en trouve accrue.

Persona Grata

Ce que Persona Q2 réussit également très bien, c’est rester fidèle à la série. Les menus stylisés se fondent parfaitement dans l’univers et sont une joie à explorer. Les musiques sont empreintes d’une délicieuse pop rétro, et on se régale des différents remixes et du flow de Lotus Juice sur certains morceaux, après son absence marquée sur Persona 5.
 

Dans l’ensemble, le ton du jeu est bien plus léger. Les éléments horrifiques de son prédécesseur ont été revus à la baisse, même si le titre traite toujours de sujets importants comme la mort, la dépression et les soucis de la société moderne. Les fans de longue date de la série se délecteront des interactions entre nouveaux et anciens personnages, et de cette opportunité de retrouver toutes les personnalités marquantes de Persona 3, 4 et 5. Il est par ailleurs préférable (mais pas nécessaire) d’avoir fini les différents Persona de la série principale, ne serait-ce que si vous ne souhaitez pas vous faire divulgâcher la plupart des intrigues des jeux éponymes.  Quelques personnages originaux font malgré tout leur apparition, avec un rôle étroitement liés au scénario.

Tous ces éléments forment un ensemble très cohérent, avec une boucle de gameplay très agréable, presque addictive, et ce même lorsqu’on se heurte aux pics de difficulté que sont les boss. Les nouveaux éléments de jeu sont distillés progressivement, et les phases de combat sont régulièrement entrecoupés de dialogues divertissants. On se plait à y revenir régulièrement, que ce soit pour compléter quelques quêtes annexes ou récolter des objets qui nous serviront à fabriquer des armes et armures plus puissantes. Un format de jeu qui s’adapte très bien à la portabilité de la console, et qui permet aux impatients de Persona 5 The Royal d’avoir leur dose de JRPG, en attendant une sortie en 2020 que l’on espère rapide.

Ce que Persona Q faisait bien, Persona Q2 le fait encore mieux. Plus accueillant, moins éparpillé mais toujours plein à craquer de fan service, il ne sacrifie en rien son challenge ou sa difficulté, tout en offrant aux fans de la série l'occasion de se plonger à nouveau dans la nostalgie des anciens titres, continuant ainsi une forme de fan fiction officielle.
Il s'agit bien là d'un dungeon crawler pur et dur, un genre qui a su se faire une belle place sur 3DS, et qui accueille ici une excellente addition, même si certains la verront comme trop peu différente de son prédécesseur.

Tmnath

Tmnath

Passionné de puzzle games et de crème anglaise.
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Sparc

Balancelot

Rapide Critique

Balancelot

Développeur : AnvilBird Interactive – Éditeur : Jestercraft

Date de Sortie : 23 Mai 2019 – Prix : 6,59 €

Des temps médiévaux, ils nous restent quelques tapisseries écornées, sur lesquelles apparaissent parfois des scènes surréalistes et des créatures absurdes. Dans l’absolu, il peut donc paraître normal de se voir incarner ici un fringuant écuyer en équilibre sur un monocycle, prêt à braver moult dangers pour se rendre au tournoi de joute du royaume. L’instabilité du monocycle donne lieu à un gameplay à mi-chemin entre un Trials et un Getting Over It, avec un visuel tout droit sorti de la tapisserie de Bayeux. Pour son premier jeu, AnvilBird Interactive choisit donc la voie du jeu à gamelles et de la lutte avec le moteur physique.

Graphiquement parlant, son style lui permet de se démarquer un peu, avec des niveaux assez harmonieux, qui viennent parfois ajouter des démons aux broderies médiévales. Le tout est ponctué de cinématiques amusantes réalisées avec trois bouts de ficelles, mais qui possèdent malgré tout un petit charme artisanal. L’économie de moyens lui donne son charme, le tout étant presque animé comme un épisode de South Park.

Comme ses cousins du genre, le challenge ne réside pas tant dans les obstacles que dans la maitrise du personnage, et dans le constant travail d’équilibriste. Le héros est doté d’une lance de joute qu’il faudra prendre en compte dans ses déplacements, d’autant plus qu’elle peut rapidement devenir un handicap. Bien qu’utile pour éliminer les ennemis, sa tendance à se coincer sous les blocs et entre les plateformes est la source de bien des frustrations. Frustrations qu’il faudra apprendre à gérer rapidement, comme l’exige ce type de jeux, sous peine d’y perdre son temps et sa raison. Une fois passé outre, on découvre cependant un titre plaisant, sans prétentions, qui s’égare parfois avec un level design maladroit, mais qui reste agréable à jouer. Une certaine courbe de progression est également présente, puisque maitriser les subtilités du monocycle (comme le fait de se balancer d’avant en arrière pour gagner en vitesse) devient crucial pour espérer terminer les niveaux les plus durs.

Un jeu conseillé aux amateurs du genre (qui se doivent d’être au moins des moines bouddhistes), qui ne révolutionne rien, mais se place comme une sympathique addition au-dessus de toutes les copies oubliables de Getting Over It.

Tmnath

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MEET & BUILD 2018

Voici deux semaines qu’a eu lieu la quatrième édition de MEET & BUILD, un événement belge qui propose tous les ans une pleine journée de conférences. Ce rassemblement cherche avant tout à s’adresser aux professionnels ainsi qu’aux étudiants du jeu vidéo. La vision proposée se veut moderne, et vise à discuter de l’avenir de la profession sous différents angles, mais aussi à préparer (et avertir) une nouvelle génération de passionnés qui s’apprête à faire ses premiers pas dans l’industrie. C’est donc plein d’entrain que je me suis rendu à Charleroi en Belgique pour assister à 7 conférences sur les 13 présentées (toutes en anglais). Les deux salles disponibles proposaient tout au long de la journée des talks aux thèmes bien différents ; il m’a fallu choisir, puis être patient pour rattraper le reste en rediffusion sur internet.

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Deep Ones

Deep Ones prend le parti de proposer un jeu de plate-forme au fond de l’océan, avec tout ce que cela implique de lourdeur du personnage et de bestiaire difforme. Le jeu se veut un hommage à l’époque ZX Spectrum, à la fois visuellement mais aussi par sa jouabilité d’un autre âge. Des séquences de gameplay confuses se suivent, servies par une traduction souvent approximative. Il n’est pas rare de recommencer à un checkpoint très lointain, après avoir été abandonné par un script mal déclenché ou des ennemis apparus trop rapidement, suite à une cinématique incompréhensible.

Le jeu tente le grand écart entre plusieurs hommages, ce qui donne par exemple lieu à une séquence de poursuite façon shoot ’em up, permettant alors au jeu de massacrer un autre genre. Tout n’est cependant pas complètement à jeter, puisque l’ambiance oppressante et mystérieuse est plutôt réussie (soulignée malgré tout par des bruitages et des musiques d’un autre temps). Malgré une tentative louable d’obtenir un style visuel unique, l’ensemble finit par ressembler à un voyage bien trop halluciné, dépossédé de toute cohérence coloristique. Les nostalgiques du ZX Spectrum et de la rigidité du gameplay de l’époque y trouveront leur compte.

Tmnath

Celeste

L’année commence à peine que débarque déjà Celeste, un jeu à l’aspect si innocent qu’on serait tenté de le sous-estimer. C’était sans compter sur Matt Thorson qui, depuis Towerfall (2013), a décidé de bien s’entourer afin de lui créer un successeur spirituel. Le jeu de Matt Makes Games est bien parti pour s’offrir une place de choix dans la cour des grands.

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