Cat Quest II

Cat Quest II

Rapide Critique

Cat Quest II

Développeur : The Gentlebros – Éditeur : PQube Limited

Date de Sortie : 24 septembre 2019 – Prix : 14,99 €

Scientifiquement, il est encore difficile de comprendre la sensation de déjà-vu, ce moment où votre cerveau décroche et vous fait croire à un moment, un sens déjà ressenti. Dans le jeu vidéo, ou l’art en général, on peut appeler cela par plusieurs moyens : le plagiat, l’hommage ou la fainéantise. Je ne donnerai pas mon avis sur le sujet, en public, mais sachez qu’il suffit de passer une heure dans l’univers de Cat Quest II pour remarquer qu’il s’agit d’une suite, voire d’une extension du premier jeu sorti il y a deux ans.

Dans le nouveau jeu des Gentlebros, vous incarnez soit un chat soit un chien, deux rois déchus de leur royaume respectif qui doivent retrouver des fragments d’une épée légendaire pour remonter sur le trône. Cat Quest II a été pensé pour être parcouru à deux, sur un canapé. L’univers mignon se prête parfaitement à ce genre d’aventure avec votre conjoint·e, vos enfants ou toute autre personne se trouvant près de vous. Si vous êtes plutôt du genre à préférer les aventures solitaires, ne vous inquiétez pas, car les développeurs y ont pensé. Les personnes seules pourront profiter de ce RPG accompagnées d’une IA qui fonctionne très bien. Vous pouvez aussi passer d’un héros à l’autre d’une simple touche même si cela n’apporte strictement rien dans le gameplay. On aurait pu imaginer des phases où le chien serait plus à l’aise que le chat (par exemple le toutou qui pourrait aller dans l’eau et pas le matou) ou des statistiques différentes, mais rien, ce sont juste des apparences.

Je ne vais pas vous faire l’affront de vous faire patienter plus longtemps. L’introduction l’annonçait forcément, Cat Quest II n’est donc que Cat Quest avec un mode coopératif, quelques modifications de-ci de-là – comme l’inventaire qui a été refait, mais qui est toujours aussi chiant à utiliser – et une carte bien plus grande avec le monde des chiens au nord-est. Malheureusement il s’agit exactement du même jeu et je pourrais, par fainéantise, vous inviter à lire la critique de Crim qui s’applique presque sans aucune modification à ce nouvel opus.

On retrouve alors les mêmes blagues à base de jeux de mots sur les animaux – bravo cependant à l’équipe de traduction qui a fait un travail de dingue pour que ça marche ! –, les mêmes ennemis avec les mêmes attaques (plus de petites nouvelles), le même système de combat, les mêmes designs de donjons ou de plaines, les mêmes personnages, la même forêt avec des ennemis au niveau max, etc. Au bout d’une heure, j’avais honnêtement déjà fait le tour du jeu, car je savais exactement où cela m’amenait. Moins d’une heure plus tard, en suivant la quête principale, je me retrouvais dans le royaume des chiens avec quelques niveaux manquants pour ne pas me faire rouler dessus. J’étais niveau 20 et il fallait déjà partir faire des quêtes Fedex pour améliorer mon duo et mon équipement.

Cela reste un chouette jeu, mais ne vous attendez pas à une révolution en lançant Cat Quest II. Si vous n’avez pas fait le 1er et que l’univers vous tente, foncez sur le 2. Pour les autres, vous savez exactement comme cela se passera que vous soyez accompagné·e ou pas.

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Zhykos

Zhykos

Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.

D'autres Critiques

Children of Morta

Children of Morta
Critique

Children of Morta

Développeur : Dead Mage – Éditeur : 11 bit studio – Date de Sortie : 3 septembre 2019 – Prix : 21,99 €

Children of Morta

« Alors que cette histoire touche à sa conclusion, souviens-toi de ceci… Lorsque tu repenseras à ce que tu as accompli sur cette terre et que tu narreras tes exploits, tes victoires et tes défaites, n’oublie jamais que ceci n’a jamais été une question de lutte du bien contre le mal, un combat des héros contre les méchants. C’était avant tout l’histoire d’une famille et, surtout, de l’amour unissant ses membres. » Sur ces mots, se termina Children of Morta après une grosse quinzaine d’heures. Deux jours plus tard, en revoyant les images pour copier allégrement ce passage, j’en avais encore des frissons.

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Chinois of Morta

Lorsqu’on m’a proposé la clé, ma réaction fut mitigée car je savais à quoi m’attendre : une aventure basée sur la défaite et le recommencement, le tout enrobé d’une grosse dose d’action. Pour rien ne vous cacher, je ne suis pas du tout client des titres genre rogue-lite / rogue-like, car je déteste faire et refaire dans le simple but d’engranger de l’expérience et de débloquer des choses et des bidules. Farmer comme un Chinois n’est pas mon délire de joueur. Cependant, l’atmosphère, le propos et le visuel ont joué dans la balance, je me suis laissé tenter. Alors que je chouinais suite à mes nombreuses déconvenues, ce n’est qu’après 5 ou 6 heures que le déclic a eu lieu. Je n’avais qu’une envie après ma longue journée de travail : retourner dans les terres sombres de Morta. Voici mon histoire, dong dong !

Un système un peu lent au démarrage, comme le Diesel

Voici la famille Bergson, une famille pas comme les autres, car elle a à sa charge la protection du monde. La maison est presque entièrement composée de combattants : le père John est un guerrier classique, sa fille Linda est une archère hors-paire, la plus petite est habile avec le feu et les deux fils sont doués au corps-à-corps. D’autres membres sont aussi présents, mais sont pour la plupart non jouables bien que très importants dans l’histoire.

Le récit débute avec la sage doyenne de la famille qui détecte un gisement de corruption aux alentours. Vous allez donc partir en reconnaissance puis revenir avec une simple conclusion : c’est la merde. Si vous ne faites pas quelque chose rapidement, la corruption aura submergé le monde et tous les êtres vivants le peuplant. Vos champions vont devoir alors s’enfoncer dans les tréfonds de donjons générés procéduralement afin de libérer trois gardiens qui vous donneront le pouvoir de battre l’abomination.

Je suis persuadé que les personnes du studio Dead Mage sont de grands fans de Fast & Furious car Vin Diesel le répète continuellement, la famille est un pouvoir unique et puissant. C’est donc pour cela que la grande force de Children of Morta réside dans cette famille unie jusque dans la douleur et la mort. En effet, à force de plonger dans les ténèbres, vos héros vont devoir se reposer sous peine d’acquérir de lourds malus liés à la fatigue.

Une famille en or

Je disais plus tôt qu’un déclic m’avait enfin fait apprécier le titre. Je ne jouais quasiment qu’avec John et Linda, c’est-à-dire deux personnages aux classes très basiques que l’on croise dans n’importe quel univers d’heroic fantasy. Les autres étaient pour moi du menu-fretin juste bon au remplacement de mon équipe type en cas de fatigue (qui baisse en utilisant les autres héros.) Sauf qu’à force de tirer sur les réserves, il devient difficile de ne pas compter sur l’équipe B, d’autant plus que le game design a été imaginé pour aller en ce sens. Chaque avatar a sa propre jauge d’expérience et ses pouvoirs, mais une fois certains paliers atteints, on débloque une capacité passive et puissante pour tout le foyer.

 

C’est donc à force de pertes et de fatigue que toute la famille devient de plus en plus forte, et tels les enfants de Saiyan dans Dragon Ball, les petits se sont révélés être de puissantes machines de guerre. Dès le moment où la benjamine – Lucy lance des boules de feu, mais ne peut pas se déplacer durant ses attaques – a vidé un donjon et a terrassé un boss sans sourciller, j’ai tout de suite compris que tout le monde aurait son rôle à jouer.

 

Comme tout grands travaux, la défaite n’en est pas une, on se contente de l’apprentissage et des choses que cela a pu apporter. En plus d’une expérience enrichie, les donjons comportent de nombreux coffres augmentant la fortune des Bergson. Fortune qui ne dure pas souvent longtemps, la faute à un système capitaliste proposant des améliorations contre de l’argent. Vous pourrez alors augmenter la puissance d’attaque, la défense, les probabilités de réaliser un critique, et bien d’autres choses. Notez qu’il existe aussi d’autres aptitudes, mais il vous faudra fouiller les niveaux de fond en comble afin de découvrir les secrets du royaume de Morta.

Donjons sans dragon

À première vue, Children of Morta ressemble à un simple Rogue avec de magnifiques plans en pixel art. C’est bien plus que cela. Oui, vous serez sûrement obligé·e de recommencer de nombreuses fois les mêmes donjons (bien que différents du point de vue de leur agencement à chaque fois), mais on a vu que vous devrez changer de héros de temps en temps. En plus de cela, les scénaristes ont écrit une très belle histoire qui se matérialise sous la forme d’un fil rouge qui se déploie à force de trouver des salles secrètes ou en revenant dans la demeure des Bergson de gré ou de force (game over si les points de vie tombent à zéro.) Ces moments sont aussi propices à l’exposition du magnifique travail des graphistes.

Même si on n’a pas à acheter de l’équipement – celui-ci se perfectionne à l’aide de runes distribuées aléatoirement dans chaque donjon à l’instar d’un Binding of Isaac, sans pousser le concept à fond, car on ne crée pas de build avec des synergies possibles – le jeu se veut plus de l’école du RPG façon Donjons et Dragons que celle d’Isaac grâce à son histoire forte et son aventure qui avancera malgré tout (il y a un vrai début et une vraie fin, avec un faible intérêt à y retourner.) Il y a certes des petites quêtes secondaires à compléter pour en apprendre plus sur l’univers, mais elles n’apportent pas grand-chose à part de belles cinématiques et des combats complexes qui mettront vos nerfs à rude épreuve.

Enfin, comme tout bon jeu de rôle proche du papier qui se respecte, l’entièreté de la campagne peut se jouer à plusieurs. Une autre personne peut se joindre à vous, sur le même canapé pour fracasser la corruption dans la bonne humeur. Étant un trou de balle asocial, je n’ai pas eu l’occasion de tester ce mode, je ne sais donc pas comment s’équilibre le système à ce moment… Toujours est-il que sa présence a le mérite d’exister car trop peu de studios s’y risquent.

Cela fait quelques années que le projet de Dead Mage se faisait attendre. La première fois que j'ai pu mettre mes mains grasses sur le jeu, c'était à l'occasion de la gamescom 2017, dans le stand 11 bit hébergé au sein de l'Indie Arena Booth. Y étaient aussi présentés, Frostpunk et Moonlighter, deux titres qui ont reçu une Sélection GSS l'an dernier et ne tournons pas autour du pot trop longtemps : Children of Morta est aussi une réussite. Réussite technique avec l'un des plus beaux pixel art que j'ai pu voir (les captures d’écran ne rendent pas honneur), réussite de game design avec un savant équilibre poussant à utiliser toute la famille Bergson sans nous frustrer, réussite dans le gameplay avec des personnages tous différents et plaisants à contrôler, et réussite scénaristique avec une très belle et touchante histoire. Je pourrais regretter une ambiance musicale très inégale, des feedbacks visuels et auditifs loupés dans certains cas, et aucune synergie dans les runes à choper, mais qu'importe, car j'ai passé un très bon moment auprès de cette famille qui se serre les coudes jusqu'au bout.

Zhykos

Zhykos

Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.

D'autres Critiques

Misadventures of Laura Silver

Critique

Misadventures of Laura Silver

Chapitre 1

Développeur : Studio Attic Salt – Éditeur : aucun, mer ils sont fous ! – Date de Sortie : 14 août 2019 – Prix : 7,99 €

Misadventures of Laura Silver

Lorsque notre bien aimé Sensei Skywilly a proposé de parler de Misadventures of Laura Silver, j’ai tout de suite sauté sur l’occasion de continuer mon lobbying. Après les jeux vidéo japonais, me voici en train de présenter un visual novel – genre dominé actuellement par le Japon, la boucle est bouclée – c’est-à-dire un livre interactif, une espèce de livre dont vous êtes le héros, mais sur console ou PC. La toute petite équipe turque de Studio Attic Salt a donc sorti un joli titre qui pourrait très bien faire office de porte d’entrée dans le milieu très fermé des adorateurs des visual novels.

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Lire et jouer

Laura Silver est une détective spécialisée dans le paranormal. Accompagnée de Cooper, une nouvelle recrue issue de la police, elle a reçu l’ordre de se rendre en Tchécoslovaquie – l’action se déroule après la guerre de 40 – pour investiguer sur l’apparition d’une bête tuant ses victimes dans l’eau. Arrivé à un hôtel, le couple fait la rencontre de leur chef local, taciturne à en mourir, monsieur Skoda, qui vous briefe plus en détail. L’enquête est coupée court le lendemain matin suite à la découverte d’un corps inanimé dans une baignoire. La bête a encore sévi, à vous de découvrir ce qu’il s’est passé.

Comme tout roman interactif qui se respecte, vous allez rester impuissant face au récit qui se déroule devant vos yeux. Vos interactions se résument alors à passer au dialogue suivant ou accélérer le défilement si vous avez marre des bruits de machine à écrire qui résonnent à chaque apparition de lettres. Cependant, les mécaniques de Misadventures of Laura Silver lui permettent de bien s’en sortir face à ses confrères. Comme l’aventure est courte – comptez six heures en gros, c’est un petit jeu d’une équipe qui a travaillé sur son temps libre ! – les propositions de choix lors des phases interactives arrivent très vite et sont abondantes.

Les choix de l’héroïne influencent, pour la majorité des cas, l’issue de votre histoire afin de vous emmener vers l’une des fins possibles (j’en ai faites cinq et il y en a d’autres.) À l’image des cadors du genre (je pense principalement à Steins;Gate), il vous faudra essayer de nombreux embranchements avant d’arriver à la vraie et bonne fin. Durant son aventure, Laura va croiser d’autres personnages avec leur caractère bien trempé et il faudra bien emmagasiner et interpréter ce qu’ils racontent pour espérer aller au bout. Il faut aussi faire attention aux sentiments de dame Silver, car elle a été imaginée avec un défaut majeur, elle est totalement parano. On se croirait face à du K. Dick puissance neuf mille lorsque Laura devient folle quand on lui offre à une tasse de thé. On a parfois du mal à discerner le vrai du faux. Perturbant, mais souvent mal écrit…

Les mésaventures de Zhykos

Le point positif et que le titre se transforme en une espèce d’enquête méta où l’on se retrouve, nous joueurs/joueuses, à se faire un schéma mental des liens entre les différents dires afin de trouver ce qu’il s’est vraiment passé durant cette nuit meurtrière à l’hôtel. C’est intéressant de voir la réaction de certains personnages face à une accusation, puis de voir comment les scénaristes vous pourrissent suite à une mauvaise déduction (cela déclenche une mauvaise fin, rien d’étonnant.)

Sauf que rien ne se passa normalement. Oui je veux bien sûr parler du scénario surprenant, sans être un chef-d’œuvre non plus, mais je veux plutôt mentionner la technique. Si je mets de côté le visuel qui ne plaira pas à tout le monde (même moi il y a un ou deux character designs que je n’aime pas du tout) et le manque flagrant de musique (elle ne se lance que timidement dans des situations précises), il faut croire que malgré une phase de bêta et sûrement de tests internes, rien n’a été fait pour corriger le gros des erreurs. Quand j’ai lancé le jeu pour la première fois, j’ai eu une tonne de petits bugs qui ont totalement ruiné mon expérience.

J’ai donc attendu le jour de sortie officiel et son patch d’environ 150 Mo pour le relancer. Pif paf pouf Laura Sylver Mirouf, encore des bugs de ouf ! Je vous fais une minuscule sélection ci-contre en image, car quoi de mieux que des illustrations pour présenter un visual novel.

N’y voyez aucun pugilat gratuit de ma part car il s’agit de deux cas très “gentils”. C’est moi qui vais rester gentil, car si l’envie de pourrir le studio me venait, je pourrais sortir de gros dossiers et des captures d’écran compromettantes. La première image illustre une sauvegarde qui annonce qu’on est sur la branche scénaristique de la bonne fin : surprise garantie ! Dans la seconde, c’est un puzzle dans lequel je n’ai jamais pu poser une tuile importante : on recommence à la sauvegarde la plus proche ! 

Gardez en tête que le jeu n’est actuellement pas terminé techniquement, que si vous sortez un peu des sentiers, vous finirez par chuter. Quelques conseils : sauvegardez à chaque choix qui vous semble important ; n’utilisez pas trop l’avance rapide qui fait cracher ou tourner en boucle le jeu ; désactivez les sons de machine à écrire sous peine de péter un câble.

Je voulais de tout mon cœur vous conseiller Misadventures of Laura Silver, surtout si vous ne connaissez pas l'univers des visual novel. À seulement 8 balles et réalisé par une petite équipe turque passionnée, ce premier chapitre loupe son entrée en matière. En attendant un hypothétique chapitre 2, j'imagine qu'il faudra attendre divers correctifs pour profiter pleinement du titre, mais sa structure scénaristique basée sur de trop nombreux essais (c'est carrément du die & retry !) sans aucune assistance le rend trop inutilement complexe pour débloquer l'ultime fin. Il aurait fait un excellent candidat pour vous faire rentrer dans ce milieu pour ensuite voler vers les légendes que sont Doki Doki Literature Club !, les trilogies Zero Escape et Danganronpa ou les jeux de 5pb. (Steins;Gate, Muv Luv ou Chaos;Child), voire ceux de Shu Takumi (Ace Attorney, Ghost Trick) qui sont très proches du visual novel. Ils sont vachement plus chers et difficiles à appréhender, mais ce sont des valeurs sures.

Zhykos

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Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.

D'autres Critiques

Kill la Kill – IF

Kill la Kill - IF
Critique

Kill la Kill - IF

Développeur : A+ Games – Éditeurs : Arc System Works et PQube – Date de Sortie : 26 juillet 2019 – Prix : 60 €

Kill la Kill - IF

Mon plan se déroule à merveille, la Gaijin Task Force gagne du terrain dans la rédaction : c’est ma troisième critique sur Game Side Story dont déjà deux jeux vidéo japonais. Faisons la check list ensemble : personnages presque à poil, check ; femmes ultra dénudées, check ; hurlements lors des attaques, check ; scénario imbitable, check ; bastons qui durent l’équivalent de trois épisodes, check. Place au pedigree : Arc System Works, A+ Games, PQube et Trigger. C’est bien du made in Japan, aucun doute là-dessus.

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Avec des si… ou plutôt des ciseaux

La première fois que j’ai vu l’annonce d’un jeu vidéo Kill la Kill, j’étais comme fou, prêt à prendre l’avion et faire cruncher l’équipe de A+ pour que ce titre sorte le plus rapidement possible. Plusieurs mois plus tard, le contre-coup est tombé : je suis encore ébahi par la technique, mais j’aurais préféré attendre encore quelques mois supplémentaires… Voilà, bisous, au-revoir.

Un instant tout de même ! Retournons quelques instants plus tôt, rembobinons et partons dans un univers parallèle où je vous emmène jusqu’à la fin de cette critique.

Kill la Koi ?

Tout d’abord, commençons par le commencement. Kill la Kill est un animé (une série télévisée d’animation asiatique, généralement japonaise) créé par Trigger et diffusé entre 2013 et 2014. Trigger est fondé en 2011 par des anciens de Gainax, Hiroyuki Imaishi et Masahiko Ōtsuka. Ces messieurs ont bossé sur des séries ou films (des chefs-d’œuvre pour certaines à mon sens) comme Evangelion, Gurren Lagann, Panty and Stocking with Garterbelt, Gunbuster, Diebuster, FLCL, Redline ou Darling in the Franxx pour ne citer que ceux que je kiffe ma grosse race de fan (oui j’ai presque tout ça en Blu-ray et alors ?!) En gros ce sont des maîtres de l’animation, du combat épique et du what the fuck.

Pour revenir au sujet d’aujourd’hui, il s’agit de suivre l’aventure de Ryuko Matoi, une jeune femme armée d’un ciseau récupéré sur le cadavre de son défunt père. Arrivée dans un bidonville, elle apprend par une famille que la ville est en prise à une sorte de dictature locale dirigée par Satsuki Kiryūin, présidente du conseil des élèves de l’académie locale. Armée de son sang bouillant et de son désir de vengeance, Ryuko entre à l’Académie Honnōji et défie la présidente pressentant qu’elle a des informations sur le meurtrier. Ryuko perd lamentablement et se retrouve dans son ancienne demeure, calcinée. Elle y trouve une espèce de vêtement doté d’une intelligence, qui lui confère d’incroyables pouvoirs une fois vêtu.

S’ensuivront de nombreuses batailles gigantesques afin de découvrir l’identité du tueur, de la raison de ce meurtre, mais aussi des trucs encore plus fous issus des esprits tordus de chez Trigger. Les scénaristes s’amusent aussi avec ce qu’appelle le Docteur Zhykosu de l’Université de Tokyo III, la seconde loi de l’esthétique asiatique fantastique. Pour vulgariser cet immense ouvrage de 267 pages, il s’agit, pour un personnage féminin, de devenir proportionnellement puissant selon son degré de nudité. La troisième loi est aussi vérifiée : la seconde loi ne s’applique qu’aux personnages principaux. C’est très pervers, très coquin, mais croyez-le ou non, ce n’est pas malsain et cela peut plus ou moins s’expliquer par l’histoire, voire une méta-histoire sur la critique de la société consumériste.

2e loi esthétique asiatique fantastique

Un scénario bien cisaillé

J’ai toujours pensé que les locaux de Trigger étaient bâtis dans une ancienne zone de traitement psychologique avec des murs matelassés et des gens qui s’exclament toutes les demi-heures avec des : « Oh putain j’ai une idée ! Et si on faisait des robots de plus en plus gros à tel point qu’à la fin ils se lanceraient des planètes sur la gueule ? » Ne riez pas, ils l’ont fait juste avant chez Gainax ! Du coup, quand une aventure solo a été annoncée pour Kill la Kill – IF, je craignais le pire. Au moins, le gameplay s’articule bien entendu sur la bagarre, l’élément principal de la série. Ouf. La campagne, quant à elle, vous met dans la peau (oui pas le costume, car il se résume à trois bouts de ficelle) de Satsuki entre la seconde défaite de Ryuko et la bataille contre sa mère pour une histoire de scooter (c’est pas vrai, mais je ne vais pas spoiler.)

Des combats viennent s’intercaler entre des nombreuses et superbes cinématiques refaites avec le moteur du jeu. Cependant au cours de l’heure et demie que dure cette aventure, on ressent qu’il y a quelque chose qui manque. Sans parler des différences par rapport au matériau de base qu’un fan peut détecter immédiatement, je sentais que le studio avait fait de la merde. Bien qu’habitué de leurs productions, c’est comme si A+ Games était en roue libre sans avoir consulté ses pères. De tels trous dans un univers déjà excessivement taré, il y avait de quoi devenir dingue.

C’est alors que s’ouvre l’arc centré sur Ryuko, en parallèle du premier. Ses pérégrinations viennent combler les vides et éclaircir les zones d’ombres dues aux différences avec l’animé. Après avoir pesté comme un sale con de fan sans réfléchir, je me suis retrouvé tout bête en me disant que finalement c’était plutôt malin.

Malgré cela, je retiendrai qu’avec trois petites heures au compteur, ça fait un peu court, surtout quand tu as environ une seule heure de gameplay en tout et pour tout. Le pire dans tout cela sont les chargements calamiteux. Sur ma PS4 classique, c’est long, mais en plus ils viennent s’intercaler tel un spot publicitaire qui arrive comme une merde pile au moment de la montée en puissance de l’action. Une héroïne qui se transforme en truc de fou ? Bim un chargement ! Le boss qui arrive pour te maraver la face avec style ? Bim un chargement. Putain !

La guerre des boutons

Après avoir glissé en douce tout mon amour pour Kill la Kill, concentrons-nous sur l’aspect principal du jeu. Non pas les boobs, le combat pardi ! Ce titre se range plutôt du côté des Muso que des Street Fighters, car l’action se déroule dans une arène ouverte en 3D, et les combinaisons de touches et tactiques se listent sur un feuillet A5. C’est ultra classique avec une attaque au corps à corps (qui peut évoluer en anti-air ou de zone en fonction de l’orientation du stick), une attaque à distance (qui peut se charger) et un brise-garde. Il y a également une protection qui peut évoluer en dash en lui associant un bouton ou une direction. Et c’est tout pour la base.

Des coups spéciaux existent et se déclenchent moyennant la furie engrangée lors de la rixe. Un coup de L1 + carré dépense deux cases (sur quatre) pour envoyer une attaque puissante au contact. Le triangle sert pour la distance et le rond pour casser la garde (ce sont exactement les mêmes boutons pour les coups simples.) Enfin, la fonctionnalité la plus intéressante se nomme le Bloody Valor et permet aux joueurs d’augmenter la puissance de son avatar, un peu comme dans Dragon Ball et les charges de Ki. Justement j’ai une blague sur DBZ, ça me trottine dans la tête depuis tout à l’heure, la voici même si vous vous en fichez : combien faut-il de Super Saiyans pour changer une ampoule ? Un seul, mais il lui faut 3 saisons ! Voilà c’était Zhykos, c’est tout pour moi !

Kill la Kill - IF

Jan-ken-pon No Densetsu

Trêve de plaisanterie à deux francs… Le système de combat de Kill la Kill – IF se repose alors sur un savant concept de chifumi avec la sainte trinité « le corps à corps plus puissant que la distance », etc. Le Bloody Valor met encore plus en évidence ce game design, car il est carrément calqué sur ce principe. Si cette attaque réussit, l’assaillant se voit proposer trois choix : carré pour faire des dégâts, triangle pour récupérer de la furie (visible via le terme SP), ou rond pour se soigner. S’engage alors un mind game face à son pote (on voit les manettes se cacher comme lors des penaltys à PES) qui choisit aussi une action qui, elle, ne fera que du dégât si l’assaut est déjoué. Deux autres cas se présentent même si la puissance monte toujours : il y a égalité, on s’arrête là ; la moquerie est gagnée (oui c’est une joute verbale), on enchaîne alors sur un autre duel. Il est possible de monter jusqu’au niveau 3 (votre combattant devient alors une brute de guerre) et peut réaliser un coup critique avec la barre de furie remplie, pour remporter immédiatement la partie.

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Kill le Kontenu

Une aventure en solitaire cool, un système de combat sympathique sans chercher à égaler les cadors, tout est réuni pour lui offrir une sélection GSS. Sauf que si vous descendez un peu plus bas de la page, le joli macaron est absent, tout comme le contenu sur le Blu-ray qui vaut 60 balles. À presque 10 euros le perso, 3 heures pour débloquer le roster des 8 combattants (deux gratuits dont la géniale Mako arriveront gratuitement cet été), quelques arènes (genre 5 ou 6, dont une seule qui n’est pas moche), on reste sur notre faim quand le garçon vous amène la note.

Même si les 8 rivaux proposent un gameplay complètement différent à chaque fois – Gamagōri, le bouclier humain de Satsuki, est un adepte du SM, il se fait donc mal pour acquérir de la puissance ; Sanageyama armé de son shinai crie avec ses coups et n’a pas d’attaque lointaine (il se rapproche à la place) ; Nonon garde plutôt ses distances avec son canon ; Inumuta peut analyser son adversaire puis devenir invisible ; et ainsi de suite avec Ryuko, Satsuki, Nui Harime ou Ragyō – cela fait un peu juste à ce prix et si on compare avec n’importe quel jeu de combat. Mais bon ce n’est pas n’importe quel jeu, c’est Kill la Kill, putain !

En France, on aime bien le mot « putain ». Rien à voir avec l'insulte de racaille, ici c'est celui qu'on utilise comme onomatopée genre Patrick Bosso. Putain, car c'est le kiffe d'incarner ces héros d’une série que tu aimes tant. Putain, grâce à une réalisation au poil. Putain car c'est tout ce que vous avez pu mettre sur la galette ? Même si on peut débloquer des trucs oubliables en bonus qu'il faut farmer, la facture a du mal à passer. La digestion sera plus agréable dans quelques mois quand tous les perso seront téléchargeables et qu'une base solide sur le multijoueur se sera formée. En attendant, kiffez les animations, relancez les vidéos et matez cette putain de série animée de l’amour.

Zhykos

Zhykos

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D'autres Critiques

Lapis x Labyrinth

Critique Lapis X Labyrinth

Rapide Critique

Lapis x Labyrinth

Développeur : Nippon Ichi Software – Éditeur : Sega

Date de Sortie : 31 mai 2019 – Prix : 29,99 €

L’aventure de Lapis x Labyrinth commence par la présentation d’un village en proie à de grandes difficultés financières : basé sur les fondements d’un labyrinthe débordant d’or, les héros devraient se bousculer vers les profondeurs afin d’acquérir un énorme trésor. Comme personne n’a jamais réussi, il n’y a plus aucune trace d’aventurier. Sauf vous.

Votre équipe se dote de quatre équipiers aux capacités et coups uniques, avec des classes sans aucune imagination. Comme tout jeu japonais qui se respecte (ou pas), vous pensez bien que la sorcière sera toute mignonne et que le guerrier aura un côté obscur et badass. Heureusement que le jeu prend le parti du chibi, sinon on aurait eu des femmes aux proportions disproportionnées, si vous voyez ce que je veux dire…

Passé ce côté mignon et bon enfant, le jeu vous envoie ad nauseam dans des niveaux labyrinthiques à la recherche d’un quota de gemmes violettes moches pour enfin atteindre un portail lui aussi bien planqué. Il faut cependant se dépêcher car chaque plateau est limité dans le temps : au bout de cinq minutes, un fantôme apparaît pour vous éliminer, et c’est reparti depuis le début s’il vous touche.

La réinitialisation est la mécanique principale de Lapis x Labyrinth, car vous ferez encore et toujours la même chose durant les nombreuses heures de votre aventure. La boucle de gameplay se résume sur un timbre : accepter une quête (qui correspond à un dédale unique) ; faire les différents étages du Labyrinthe ; tuer le boss ; changer son matériel gagné ou acheté ; recommencer. Je peux vous dire que répéter ces actions pendant ne serait-ce que deux heures est fastidieux, alors imaginez faire cela pendant presque quinze heures !

En général, la répétitivité n’est pas un problème si l’histoire ou le gameplay apportent de quoi nous tenir en haleine. Pour le premier point, on peut oublier, car les quelques phrases de scénario ne sont qu’un prétexte pour tuer des monstres par milliers. Le second, quant à lui, s’en sort plutôt bien avec des palettes de coups qui augmentent à mesure de notre progression (une espèce de montée automatique d’expérience et de niveau) et la possibilité de passer à l’un de nos quatre membres durant l’exploration d’un simple clic de bouton. Des combos dévastateurs sont aussi autorisés après un laps de temps afin de faire le ménage rapidement.

Tout cela est cool et bien maîtrisé, mais il vous suffit de regarder les quelques images fournies ici pour comprendre qu’on ne pige absolument rien. Des tonnes d’éléments sont ajoutés à l’écran, les monstres se superposent, on ne sait plus où on est, et le mode Fever (un pouvoir ultime qui se charge et s’active tout seul après un certain nombre de coups) transforme le jeu en fête du slip visuelle avec des gemmes sacrément dégueulasses qui noient le niveau dans un déluge qui ferait un carnage chez les épileptiques.

Après quelques heures, je comprends un peu pourquoi plus personne ne venait dans ce petit village abandonné… Lapis x Labyrinth n’est cependant pas un mauvais bougre. Il se savoure par petites gorgées de trente minutes affalées dans son canapé avec une Switch (format recommandé) car au-delà on arrive rapidement à l’overdose d’effets en tout sens et de labyrinthes moches et quasiment identiques.

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Zhykos

Zhykos

Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.

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Fobia

Vectronom

Critique

Vectronom

Développeur : Ludopium – Éditeur : ARTE France – Date de Sortie : 29 mai 2019 – Prix : 9,99 €

Mi-mai 2019, les allées de la salle Le Liberté de Rennes accueillaient de nombreux jeux vidéo indépendants. L’ambiance est toujours chaleureuse, conviviale et plutôt calme, sauf à une exception près. 2018 était rythmée au son gras et lourd du métal de Double Kick Heroes. Cette année, impossible de passer à côté de Vectronom tant sa musique électronique de grande qualité happait le chaland comme les sirènes le font avec les âmes égarées. C’est avec un pouvoir mystique que je suis resté scotché sur ce jeu un long moment.

Inhabituel design

Lopodium est un studio de développement allemand spécialisé dans la production de titres musicaux atypiques. Leur volonté est d’offrir une expérience originale qui couple parfaitement le son et l’image. Leur premier jeu, Project MMM vous propose de créer de la musique à travers des niveaux où l’on dirige des espèces d’avions en papier à l’aide de contrôleurs MIDI. Vectronom suit alors cette logique en proposant cependant plus un jeu vidéo commercialisable qu’une expérience uniquement montrable sur des salons type Indiecade. Aidé par Arte Interactif (l’un des meilleurs éditeurs du moment à mon avis), le studio de Cologne a réussi à créer quelque chose de vraiment unique dans l’univers vidéo-ludique.

Au premier abord, quand on voit Vectronom tourner, on ne se doute pas un seul instant de l’état duquel on va en sortir. Cette sensation est bafouée lors d’un salon à cause des gens autour, du bruit ambiant (même si la barre de son présente lors du Stunfest crachait sévère) et d’autres éléments perturbateurs, mais on y prend goût rapidement. Une fois chez soi, avec une installation sonore de qualité si vous avez craqué votre PEL comme moi, ou un très bon casque, vous en sortirez changé. Et complètement moite.

Musique design

Sur le papier, le jeu de Lopodium pourrait se résumer à de la réflexion rythmique. Vous contrôlez un simple cube dans un monde rempli d’autres cubes dont votre seul but est d’atteindre un bloc désigné comme étant la sortie. Vous faites alors rouler votre prisme en fonction des arêtes touchant le sol, ce qui vous donne généralement quatre directions possibles (sauf si un trou se trouve à côté). Il faut donc avancer en évitant de tomber ou de se faire toucher par certains pièges matérialisés sous la forme de petites pyramides. Et c’est tout. Sauf que la musique a été composée et ajoutée pour être un élément de game design à part entière. C’est même la composante la plus importante et impressionnante de Vectronom.

Chaque puzzle, qu’il dure dix secondes ou 20 minutes en fonction de vos capacités, a été imaginé en combinant un très simple level design (la plupart des schémas ont été déjà vus) et une mélodie exclusive. Le coup de génie réside dans le fait que tout le niveau s’adapte et se meuve selon le rythme des beats et des boum boum. Tel un chef d’orchestre, la musique va alors totalement changer la configuration de la carte ce qui vous demande de suivre scrupuleusement la partition sous peine de sanction instantanée.

Casse-tête design

Pour éviter les punitions à répétition, on se surprend souvent à simplement observer et écouter quelques secondes ce qui nous fait face. La première analyse provient de nos oreilles avec le cycle du morceau courant qui fonctionne toujours avec une boucle classique de 3, 4, 8 temps, etc. Je ne suis pas musicien, mais tout le monde est capable de comprendre un système à quatre temps du genre « BOUM, BOUM, BOUM, TCHAAA » où chaque “BOUM” vous fait déplacer d’une case et le “TCHAAA” vous arrêter car cela vous fera stopper sur un cube qui n’aura pas disparu.

C’est très difficile de décrire cet aspect à l’écrit, je vous invite donc à regarder quelques vidéos, de monter le son (c’est recommandé au début du jeu afin d’en faire profiter les voisins !) et de comprendre par vous-même. Sinon, si vous connaissez d’autres titres du genre comme Crypt of the NecroDancer de Brace Yourself Games (sans les ennemis ni la composante RPG / Rogue-lite) ou le futur Cadence of Hyrule, voire Space Channel 5 (comparaison un peu tirée par les cheveux, mais je trouve que ça marche) c’est la même chose : il faut sentir la musique vous imprégner pour profiter et surtout réussir.

Visuel design

Comme je le disais, Vectronom s’accompagne aussi d’un visuel basé sur l’empilement de cubes. Cet aspect épuré avec de simples aplats de couleurs (je suis sûr que le jeu pourrait tourner sur une NES !) et quelques effets de rotation colorimétrique du fond de carte, elle aussi synchrone avec la musique, font que le jeu peut aussi se lire avec les yeux. Là aussi on arrive à déterminer le tempo, à l’interpréter, à croiser les informations de nos oreilles, pour programmer notre trajectoire qui sera exécutée quelques secondes plus tard en serrant les fesses.

C’est toute respiration coupée que je me suis vu accomplir certains passages, car la marge d’erreur est relativement faible – la difficulté se jauge par le nombre de millisecondes de décalage autorisé – et il est toujours frustrant de devoir recommencer un tableau de zéro. Il y a certains moments que j’ai fait en me concentrant que sur la musique afin de ne pas être gêné par les effets visuels, et inversement. Je me suis même obligé à terminer un niveau les yeux fermés tant mon cerveau n’arrivait pas à percevoir le rythme à travers ma vue.

J’ai envie de dire que Vectronom est un exemple pour le milieu du jeu vidéo, car sa forme (visuelle et auditive) sert de pièce maîtresse à son game design. L’image seule, bien que superbe, n’aurait aucun sens. Le son, bien que splendide (je déteste l’électro généralement, c’est donc exceptionnel), n’a de sens que dans ce jeu.

Vectronom une sorte de cercle vertueux de toutes ses composantes. Il a été construit avec une maîtrise totale de son game design. L'expérience dure moins de trois heures, il n'y a pas de raison obligatoire d'y retourner – sauf pour collectionner tous les cubes spéciaux (pour seulement avoir le 100 %), on attendra donc l'arrivée de l'éditeur de niveau (c'est Arte qui me l'a confié) – mais on en ressort comme peu de jeux l'ont fait avant : tout tremblant, la sueur au front et la sensation d'avoir vécu quelque chose de différent, d'unique. Ça s'appelle le Flow (ou la zone en français) et quand on y est, on sait que l'on tient un petit bijou.

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Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.
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