The Bradwell Conspiracy

Rapide Critique

The Bradwell Conspiracy

Développeur : A Brave Plan– Éditeur : Bossa Studios

Date de Sortie : 08 Octobre 2019 – Prix : 19,99 €

Il y a eu une explosion.

Peut-être.

Un tremblement de terre.

Peut-être.

La poussière retombe, le bâtiment est en ruines, impossible de pousser un cri, cordes vocales endommagées par la poussière, le feu.

Autour de moi, personne, mais mes lunettes fournies par le musée Bradwell de Stonehenge comportent un guide audio qui se veut rassurant : à part ça tout va bien. Reste à sortir d’ici, problème, les issues semblent toutes verrouillées et en tant que simple visiteur, je n’ai aucune clé ni carte ni rien.

Après quelque minutes d’exploration, une autre voix que celle du guide audio se fait entendre. Une certaine Amber Randall, qui travaillait au musée ou au centre de recherche en dessous est coincée aussi avec moi. Enfin, pas vraiment “avec” moi. Elle est ailleurs mais on peut discuter. Enfin, elle parle, mon guide répond à côté de la plaque mais je peux lui envoyer des photos via l’interface en réalité augmentée pour qu’elle m’aide, elle connaît mieux le bâtiment que moi. On va peut-être pouvoir s’en sortir.

C’est sur ces prémisses que commence The Bradwell Conspiracy, un jeu narratif/puzzle/enquête qui va nous faire vivre une petite aventure dans les entrailles du mystérieux centre de recherche Bradwell dont on ne sait pas grand chose. Le gameplay est relativement simple, en vue première personne, on se déplace dans des décors industriels un poil simplistes mais colorés et assez variés en tentant d’accomplir des objectifs afin de réussir à sortir du bâtiment. Évidemment sur le chemin on en apprendra plus sur les Bradwell, la famille qui a construit le complexe et ce qui a causé l’explosion, ainsi que les différentes motivations des uns et des autres. Le tout tourne autour d’un matériau mystérieux le Bradwellium (ou la “Substance”) qui est une matière programmable. Cette matière permet de construire des objets complexes ou non et c’est ce qui va constituer la grand majorité des puzzles du jeu grâce à une imprimante 3D pour la “substance”, qui permet d’absorber les objets construits en Bradwellium et de les imprimer à des emplacements précis (ou non) afin de résoudre des énigmes, traverser un précipice, reconstruire des trucs. Il faudra aussi récupérer d’autres guides-lunettes sur le chemin, permettant d’accéder aux endroits interdits et aux ordinateurs. Et prendre des photos pour Amber aussi, elle aura souvent un petit commentaire sympathique si la photo est intéressante.

Une balade somme tout sympathique, bien rythmée avec des moments forts. Une ambiance visuelle et sonore très efficace et harmonieuse, rappelant un peu Half-Life et Portal (la musique d’Austin Wintory, a une très forte inspiration de Mike Morasky). Cependant la mécanique principale de gameplay (copier et reconstruire des trucs) vient assez vite à bout de souffle et prendre des photos pour qu’Amber nous guide est parfois assez imprécis. Heureusement on n’a pas trop le temps de s’ennuyer, la fin de l’histoire arrivant après 3h30, un peu plus si on reste coincé sur les puzzles, ou si on lit tous les mails livres et posters rigolos disséminés un peu partout. Ceci dit au prix de 20 €, la pilule peut avoir du mal à passer.

Une gourmandise assez appréciable, avec un parti pris graphique intéressant, à réserver à un dimanche après-midi pluvieux, les couleurs chaudes et automnales du jeu ont quelque chose d’assez confortable et le scénario finalement assez surprenant sur ses implications vaut le détour.

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Shutan

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Rétrogamer dans l'âme, mais ouvert aux nouveautés.

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Elli

Overland

Rapide Critique

Overland

Développeur / Éditeur : Finji

Date de Sortie : 19 septembre 2019 – Prix : 20,99 €

Les jeux de survie n’ont pas à être comme la vraie survie. La vraie survie, c’est nul, on se salit, on se blesse, ça fait mal et on pleure tout le temps. Overland, c’est un jeu de survie ou on a oublié le mot “jeu” lors de la création.

Pourtant ça avait l’air chouettos. Une esthétique low poly et aplats de couleurs, un univers angoissant et mystérieux, des chiens qu’on peut caresser (c’est hyper important, il paraît, maintenant dans les jeux) et équiper de chapeaux rigolos et puis c’est à peu près tout ce que je savais avant de lancer cette expérience stratégique.

Pour faire simple, on se retrouve face à un mélange entre FTL et Into The Breach mais avec des gens. Des gens qui doivent traverser les USA on sait pas trop pourquoi pour échapper à une menace dont on ne sait rien à part qu’elle est de plus en plus agressive et dangereuse à chaque étape (des monstres moches qui se baladent sous terre et tuent tout ce qu’ils trouvent). Le tout enrobé dans une D.A très épurée et à vrai dire très agréable.

Le système de jeu est lui aussi assez épuré, chaque personnage non blessé a deux actions par tour, et le but est de traverser les petites cartes qui composent le jeu en récupérant un maximum de trucs utiles, tout en évitant au maximum les combats. Le souci c’est qu’il n’y a pas de tutoriel, les mécaniques obscures du jeu (et essentielles) ne se découvrent pas facilement, et comme le droit à l’erreur est inexistant, c’est à la dure qu’on retourne au charbon pour essayer d’avancer encore plus loin pour… Pas grand chose.

Et c’est un peu là que le bât blesse. Un jeu à mécanique de frustration-récompense, s’il n’offre pas de récompense n’a que très peu d’intérêt.  Un “jeu” donc à réserver aux fans hardcore de la stratégie/survie, où on acceptera que les personnages soient suffisamment idiots pour s’aventurer dans le noir sans lampes dans une zone inconnue plutôt que d’attendre le lendemain depuis le leu sûr d’où ils regardent leur carte, et continuent d’avancer vers le danger en dépit du bon sens.

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Shutan

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Rétrogamer dans l'âme, mais ouvert aux nouveautés.

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Rebel Cops

Rapide Critique

Rebel Cops

Développeur : Weappy Studio– Éditeur : THQ

Date de Sortie : 17 Septembre 2019 – Prix : 9,99 €

Spin off tactique de This is The Police, des mêmes développeurs, Rebel cops nous permet de diriger une équipe d’agents ayant refusé de se soumettre à un baron du crime ayant fait main basse sur leur petite ville. Et tel James Stewart face à Henri Fonda dans Firecreek, à un moment donné faut faire parler la poudre.

Nous voilà donc à la tête d’un petit groupe d’une dizaine de bonhommes, prêts à accomplir des missions de guérilla urbaine afin de débarrasser les points stratégiques de la ville des malandrins qui l’asphyxient, ou à aller défendre un studio photo braqué, ou encore investir la propriété d’un gros rancher pas très net. Les objectifs des missions sont plutôt bien amenés et intéressants, et graphiquement le parti pris low poly, ambiance Midwest automne et pluie est déprimant à souhait. Malheureusement quelques gros défauts viennent entacher ce cahier des charges plutôt sympathique au premier abord.

Premier point qui fâche : la limitation de sauvegardes. Alors oui, ça permet de rallonger la sauce et d’éviter que les joueurs ne fassent du die and retry et calculent au mieux les risques entrepris avant chaque action. Et honnêtement, c’est louable, sauf que le jeu est extrêmement difficile. La moindre balle paralyse les agents et les tue très vite, et chaque fusillade est potentiellement un game over annoncé. De plus les ennemis semblent avoir des ressources illimitées alors que nos gentils policiers rebelles n’ont que des pétoires rouillées et trois bastos chacun. Ce qui oblige à se la jouer discret. Et là vient le deuxième point.

Il est impossible d’annuler une action, le moindre misclick et c’est fini ! Pas de checkpoints durant les missions, pas de renforts et impossible de récupérer des ressources durant les niveaux (à part quelques trousses de soin éparses), impossible de fouiller les ennemis capturés ou abattus. Si arrivé au bout il te manque l’objet qui t’aurais sauvé comme une matraque ou une balle supplémentaire dans ton fusil, tu es bon pour te retaper toute la mission en entier.

Et troisième point, concomitant aux deux autres, les missions sont trop, bien trop longues. Rien que la deuxième vraie mission prend facilement deux heures à être accomplie, sans compter les recharges en cas de mort prématurée sur coup de bol, IA qui triche, ou bug bloquant (ah ben oui, un malheur n’arrive jamais seul).

Reste à jouer en mode “facile” où cette fois les sauvegardes sont illimitées, et franchement, c’est pas la peine d’essayer les modes de difficulté au dessus à moins d’aimer les coups de cravache sur les fesses.

Après, si vous avez fait les deux premiers TITP, ça peut vous intéresser, mais vraiment si vous êtes fan de tactique hardcore et incohérente.

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Shutan

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Rétrogamer dans l'âme, mais ouvert aux nouveautés.

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River City Girls

Critique

River City Girls

Développeur : Wayforward – Éditeur : Wayforward & ARC System Works– Date de Sortie : 5 septembre 2019 – Prix : 25-30 €

Descendant d’une longue lignée de Beat’em up, River City Girls plonge les joueurs dans les baskets de Kyoko et Misako, deux lycéennes au caractère bien trempé, dans une ville où tout le monde ne veut qu’une chose : vous déboîter les rotules, déchausser vos molaires, démantibuler la mâchoire, bref, faire bobo. Heureusement, comme le disait la pub du street brawler de Sailor Moon sur Super Nintendo : “Les filles ne se laissent pas faire !”

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Brève Histoire de la bagarre

En 1986, une année encore presque à la préhistoire du jeu vidéo, débarquait dans les salles d’arcade japonaises le jeu Nekketsu Kôha Kunio-kun, par la société Technôs Japan, Où le susnommé Kunio cassait la gueule de tous les gangs rivaux au sien pour venger son meilleur pote. Ce jeu débarqua sous nos contrées sous le nom de Renegade, avec un petit relooking et fut le premier jeu de bagarre de rue à ravir l’argent des amateurs à l’époque. En effet il innovait sur plusieurs poings : contrairement à Kung-fu Master, on pouvait se déplacer verticalement en plus d’horizontalement et le personnage avait une barre de vie, ce qui lui permettait de prendre plusieurs coups avant de mourir, rendant le jeu plus intéressant. Les décors et l’univers du jeu étaient eux aussi très attractifs.

Ce fut un succès qui en entraîna d’autres, dans un premier temps Double Dragon, qui en est une sorte de spinoff par le même créateur, puis une volée de titres tous plus variés les uns que les autres et pour autant pas que des jeux de combats. En effet, Kunio étant lycéen, il participe à tout un tas d’activités sportives, et des jeux de dodge ball, de football et d’autres sports vinrent à leur tour étoffer l’univers de ce loubard à banane, lui adjoignant des amis des ennemis et des petites amies aussi. Une vingtaine de jeux sur une trentaine d’années, une bonne grosse licence, des produits dérivés, et pourtant cette série est assez peu connue dans nos contrées… La faute probablement aux occidentalisations qui ont d’une part changé les noms des personnages et aussi le manque de sérialisation des jeux qui étaient sortis de manière très indépendante chez nous. Pour rappel Nintendo World Cup fait partie de cette série de jeu, tout comme Street Gangs, version européenne de River City Ransom, qui est l’ancêtre de River City Girls, et connu au Japon sous le nom Downtown Nekketsu Monogatari. Ouf.

Kyoko et Misako, des jeunes filles pas comme les autres

Après plus de trente ans, et alors que le genre vivote à peine, Arc System Works, détenteur des licences Technôs (les créateurs de Kunio et Double Dragon) font appel à Wayforward pour ressortir de la naphtaline River City Ransom.

Le jeu est dirigé par Bannon Rudis, qui avait travaillé pendant un bon bout de temps sur une suite non officielle mais finalement sortie de manière tout à fait légale de River City Ransom, en 2013 et élégamment appelée River City Ransom : Underground, réutilisant le style de sprites du jeu NES et qui avait eu son petit succès à l’époque. Là on replonge dans la fameuse ville où tout le monde passe son temps à se bastonner, mais avec un twist ! 

Les héros ne sont plus Kunio et Riki, les loubards au cœur d’or, mais leur copines apparues dans d’autres jeux de la série. Misako et Kyoko, donc, deux filles au tempérament de feu et pas forcément des lycéennes modèles reçoivent alors qu’elles sont en colle un message leur indiquant que leurs chers Kunio et Riki ont été enlevés par des gars louches. S’ensuit alors une promenade digestive qui va d’abord amener les filles à sortir de leur lycée pour ensuite chercher leurs copains en fouillant les quartiers de la ville. 

Évidemment, l’adversité sera de mise avec une ribambelle de lycéens, loubards, pom-pom girls et autres gardiens de parking qui se joindront à la fête pour casser nos belles dents toutes neuves.

Comment ça, il est pas frais mon poisson ?
C'est le problème quand on met les gens au ban de la société

Le collège des côtes brisées

Heureusement, nos héroïnes ne sont pas complètement dépourvues de moyens de défense et d’attaque. Enfin, au début, si, un peu quand même, puisqu’un petit combo et un coup fort seulement nous sont proposés, ainsi qu’un saut et un blocage. Mais après avoir pris du galon, puisque chaque ennemi battu laisse tomber des sous et de l’expérience, il est possible de débloquer des coups plus variés, puissants et transformer nos lycéennes un peu fragiles en véritable tornades de chaussures et de phalanges. Kyoko et Misako ne sont d’ailleurs pas interchangeables, chacune ayant sa liste de coups et de combos différents. 

La première va avoir un style de combat en rapport avec le volley-ball et le breakdance (avec le fameux dab) alors que Misako va avoir un style plus football et Double Dragon, reprenant à son compte quelques coups des frères Lee, et les bruitages qui vont avec. On pourra acheter avec l’argent récolté sur les ennemis des coups et combos dans un dojo tenu par Billy Lee (ou Jimmy Lee) ou encore, dans des magasins répartis un peu partout des accessoires dont on peut s’équiper mais un peu anecdotiques et des victuailles permettant de récupérer de la vie et d’améliorer nos caractéristiques lors de leur première utilisation.

♪ Y m'a filé une beigne, j'y ai filé une mandale ♫

On se balade donc de centres commerciaux en casse-auto en maravant tout ce qui se dresse sur notre chemin. Parfois les arènes se ferment et nous obligent à affronter tous les inconscients qui voudraient se frotter à nos semelles, et le dernier de la liste peut implorer notre pitié et devenir notre soutien. 

Chaque ennemi peut donc être potentiellement recruté pour une action striker, mais il peut se faire frapper et battre nous laissant sans cette option bien pratique jusqu’au prochain ennemi froussard. L’aventure est agrémentée de combats de boss qui changent le rythme du jeu, il faudra être un peu plus malin que bourrin pour s’en défaire, chaque boss ayant des patterns uniques et des arènes définies. Je préfère en laisser la surprise, ils sont tous de très grande qualité. Et puis on rencontrera aussi quelques personnages non combattants, nous guidant vers la prochaine étape ou nous offrant quelques quêtes dont les récompenses valent souvent la peine d’entreprendre. 

Peu nombreuses mais aussi assez peu contraignantes, ces missions permettent d’explorer les endroits déjà visité sous un œil nouveau. Et même si la résolution des objectifs est souvent l’occasion d’un combat en arène fermée, aller et venir de ces endroits peu se faire en courant en ignorant les combats sur le chemin. Mais il faut parfois rester traîner dans certaines zones, car certaines variété plus puissantes et plus rares d’ennemis y apparaissent et les affronter permet, avec un peu de stratégie, de les récupérer en tant que striker. Un peu de stratégie car l’ennemi voulu doit être le dernier en lice !

L'école de vélo Kazuma Kiryu fait des émules

Wayforward + ARC System Works = la magie de la 2D

Alors maintenant petite devinette. Que se passe-t-il lorsque deux compagnies célèbres pour leur maîtrise des sprites, et des jeux de combats s’unissent ? Ça donne ce jeu. Et alors oui, il y a du gros pixel mais c’est du gros pixel très, très beau. Les animations sont magnifiques, extrêmement détaillées, du grand art. Les décors sont variés, colorés, sucrés et on sent que chaque personnage ou décor, même secondaire, a bénéficié d’une attention particulière. De plus, le cœur du jeu, le combat, est percutant et jouissif, les combos sortent de manière naturelle après deux ou trois heures de jeu et on arrive à raffiner nos combos de façon à les transformer en balai aérien, le tout bénéficiant d’animations au cordeau et d’un sound design convaincant. 

Pour faire simple, je n’avais pas autant pris de plaisir dans un tel jeu depuis le très regretté et introuvable Scott Pilgrim (qui s’inspirait fortement de River City Ransom dans ses mécaniques) ou même le mythique Streets of Rage 2. Et puisqu’on est dans le sound design, la bande son du jeu est de qualité, mêlant Chiptune et Synthwave dans un typhon acoustique du meilleur aloi (les musiques des boss sont faites par Chipzel, quoi, si ça vous fait pas dégainer la carte bleue aussi sec ne serait-ce que pour la BO, je ne sais pas ce qu’il vous faut).

Frais, punchy, drôle, un régal pour les mains et pour les yeux, bourré de gags et de références, River City Girls est un incontournable du genre. Même s'il a quelques défauts, comme une difficulté un peu surprenante au début du jeu et le fait qu'on quitte parfois le tableau par erreur quand on est trop près d'une sortie, le jeu est suffisamment vaste et plein de surprises pour avoir envie d'en refaire une partie. Car le combat est une chose mais il faudra aussi trouver des statues à casser pour débloquer un combat spécial et deux personnages supplémentaires attendent celles-et ceux qui arriveront au bout de l'aventure. Bout qui arrive un peu vite mais c'est la loi du genre. En tout cas, voilà un titre qui apporte un peu d'air frais dans ce type de jeu, car casser des bouches vidéoludiques doit rester une tradition.

Shutan

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Rétrogamer dans l'âme, mais ouvert aux nouveautés.
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Legrand Legacy

Critique

Legrand Legacy : Tale of the Fatebounds

Développeur : SEMISOFT – Éditeur : Another IndieMayflower Entertainment [KR]
Date de Sortie : 24 janvier 2018 – Prix : 16,79 €

À la fin des années 90, lors de mes premières armes sur internet, je fréquentais les forums d’Infonie. Parmi ces forums, la section RPG était celle où je débattais principalement, et à l’époque, alors que le genre n’en était au final qu’à ses balbutiements, nous glosions de manière assez ironique sur les JRPG dans un thread qui se nommait de manière assez inventive « Les 1001 clichés des RPG ». 20 ans plus tard, le jeu reprenant tous ces tropes est sorti.

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♪ Je voudrais un JRPG, ou faire du vélo dans la cour ♫

Dans Legrand Legacy : Tale of the Fatebound, on dirige un groupe de héros formés un peu malgré eux en quête pour sauver le monde d’une menace ancienne et méconnue, dont a priori tout le monde se fiche complètement, à part les protagonistes de l’histoire. Le personnage principal est amnésique mais doté d’un grand pouvoir caché dévastateur qui ne se déclenche que quand il est dans une impasse et malgré lui. Il est accompagné dans sa quête tout d’abord par un vieux sage qui va lui montrer un peu les ficelles de la vie d’aventurier puis mourir , et être remplacé par sa fille, magicienne. Le groupe se compose aussi au fil de l’aventure d’une noble déchue, d’un voleur mystérieux, d’une sorcière à la chevelure d’albâtre et d’un homme lion bien bourrin. Du côté des antagonistes, on a un Protégé mystérieux encapé et deux frères dirigeant un empire militaro-technologique.  Vous l’aurez vite compris, on est dans du classique de chez classique dans tous les sens.

"Alors, en sortant de l'arène, en slip, y avait un vieux, qui m'a donné un indice..."

Salut Suikoden !

Un groupe hétéroclite, check, le héros amnésique mais avec un pouvoir caché peut-être maléfique ouhlàlà, check, la liste avance bien. On va ajouter une brique de méchant « qui est déjà là avant que les héros n’arrivent à l’objectif, se fait battre pendant le combat de boss, mais après la fanfare de victoire il est super balaise et les défonce tous. » Ok, bon ensuite, une base à faire évoluer, mais pas trop quand même, avec un prétexte un peu débile de « on est parti à la chasse et après des méchants avaient envahi notre château », un tournoi obligatoire, et un bestiaire assez peu fourni. Bon, que manque-t-il ? Un scénario basé sur des mythes et légendes, tiens ! Alors quelle mythologie va-t-on piller pour fabriquer notre sous Final Fantasy ? Ah la mythologie celtique tiens, c’est assez obscur, personne n’y verra rien si on repompe tout bien allègrement en changeant à peine les noms, de toute façon, il n’y a que 7 types d’histoires différentes, non ?

♫ Cache ton système, n’en parle pas, fais attention, le gameplay survivra ! ♪

Parlons mécaniques maintenant. On a un jeu dont les personnages gagnent des points à chaque passage de niveau. Ces points sont à répartir dans les différentes caractéristiques afin de débloquer des magies ou attaques spéciales. Chaque attaque a une affinité élémentaire ou un type de frappe (estoc, taille ou contondant) et les ennemis ont des résistances ou faiblesses correspondantes. L’idée est donc de faire comme dans la plupart des RPG, utiliser la bonne attaque sur le bon ennemi. Sachant que tout est dit quand on observe les ennemis pendant notre tour de jeu, les combats deviennent assez rapidement lassants. Mais on ne peut pas les expédier pour autant car à chaque attaque, ou défense, il faut appuyer sur un bouton au bon moment sinon celle-ci rate, ou comment transformer des combats pas folichons en une escalade vers l’ennui et la rage. Fausse bonne idée numéro 1, donc.

Parlons matos, les Fatebounds (le nom de l’équipe de héros, liés par le destin comme c’est original) ont la possibilité de se faire forger armes et armures, mais il faut trouver des ingrédients pour les fabriquer et trouver le bon forgeron. Sachant que les armes et armures n’ont pas de véritable progression, ce qui peut être fabriqué en fin de jeu ne sera pas forcément mieux que ce qu’on trouve en milieu d’aventure (à part quelques caractéristiques). Mais finalement tout cela n’est pas bien grave, car arrive la fausse bonne idée numéro 2 du système de combat : le limit break. Après un certain nombre de coups donnés, ou reçus, ou après avoir dormi à l’auberge, la barre de super pouvoir se charge et il est possible de dégommer n’importe quel ennemi un peu balaise de manière assez simple : on bourre le gros bouton rouge. Et comme il est possible de changer l’équipe intégralement pendant les combats, on peut lancer 6 (enfin 5, la guérisseuse se contente d’un super soin) super attaques d’affilée, autant dire que les combats de boss sont d’une simplicité sans borne.

À côté de cela s’ajoute des mini-quêtes assez intéressantes malgré tout et puis le volet technique.

Et là, j’ai beau être d’une mauvaise foi assez crasse, c’est du bon boulot. On est sur du bel ouvrage, en fait. On a un character design qui est somme toute classique mais très inspiré, même si les personnages font « déjà vu » les expressions sont bien rendues lors des phases de dialogues et leur écriture est de qualité, réussissant à rendre certaines sections du scénario drôles ou dramatiques. Les décors sont peints « à la main » à l’ancienne, et même s’ils souffrent d’un manque de détail en gros plan, leur variété et leur richesse en font des endroits tout à fait sympathiques à explorer. Les musiques sont anecdotiques pour la plupart mais certains thèmes sauvent la bande son de l’oubli, dont une chanson interprétée par Emi Evans. De plus il s’avère que le jeu est très généreux dans ce qu’il essaye d’offrir au joueur avec des phases de batailles rangées en forme de tower defense, des minis jeux un peu nunuls mais néanmoins sympathiques et variés (pensez à du game and watch qui aurait mangé un Simon) et finalement tout cela se laisse jouer sans souci.

En combat, il faut appuyer sur le bon bouton dans un laps de temps très court, sinon...
Des batailles rangées sont aussi au programme
Et gardez la pêche, surtout...
Les personnages se permettent tout de même d'avoir du caractère, ça change un peu....

♪Imaginez comment la vie serai belle en décor précalculéééé Dada dadoo !♫

Legrand Legacy c’est finalement un jeu qui tient ses promesses : faire revivre une expérience fantasmée du JRPG à l’ancienne, mais avec une interface moderne. Le souci c’est qu’il est un poil le cul entre deux chaises. A qui s’adresse-t-il ? Les vieux briscards ne vont voir que la repompe et les défauts malgré un emballage chatoyant, et les nouveaux venus vont peut-être le trouver certes sympa, mais pourquoi s’embêter sur un nouveau vieux jeu, alors qu’on peut jouer aux vrais vieux jeux qui sont mieux, ou au nouveaux RPG qui sont (eux aussi) meilleurs ? C’est un mystère.

Cependant, la mythologie utilisée est assez originale et on peut apprendre des trucs sur le Mabinogi, et les fondations des mythes du nord-ouest européen. L’histoire est donc classique mais se laisse suivre et est assez riche en rebondissements réguliers, sans jamais cotoyer les épopées contées dans les plus grands JRPG de la belle époque. En gros c’est une jolie coquille technique avec des reprises d’un peu partout sans grande originalité.

Si les développeurs, qui ont la patate techniquement, veulent se lancer dans un jeu qui leur serait vraiment personnel et pas une checklist de clichés, ils auront mon soutien. En attendant, en soldes, si vous êtes vraiment à la rue question JRPG, il pourra faire le job.

Shutan

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The Bard’s Tale IV : Barrows Deep

Sorti depuis fin septembre 2018 après avoir été démoulé un peu trop frais, The Bard’s Tale IV a bénéficié de pas mal d’améliorations et un suivi assez constant après sa sortie. Alors que les mises à jours ont ralenti et qu’un gros patch devrait arriver en juin, qu’en est-il, six mois après sa sortie, de ce Dungeon Crawler réalisé par inXile et Brian Fargo, le créateur des Bard’s Tale originaux (et du spin-off un peu raté sur Xbox en 2004), mais aussi de Wasteland et de Fallout ? C’est pas si simple à définir…

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Hyper Light Drifter : Special Edition

Financé par un Kickstarter en 2013, sorti en mars 2016 sur les PC et consoles de l’époque, Hyper Light Drifter se décide enfin à venir pointer le bout de ses pixels sur la Switch, ben c’est pas trop tôt…

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Out of The Box

Inspiré de Papers Please, Out of The Box nous met dans le marcel un peu trop serré d’un videur de boîte de nuit, qui va devoir jouer du bloc note, de diplomatie, d’observation et de gros poings pour maintenir son niveau de vie, voire rester en vie. Et alors, ce jeu, il rentre ou il rentre pas dans le club sélect de nos ludothèques ?

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A Robot Named Fight

Le terme Metroidvania a tendance a être un brin galvaudé mais permet d’identifier assez facilement de quel type de jeu on parle : Personnage se déplaçant dans un labyrinthe et récoltant des objets pour progresser. Dans A Robot Named Fight on incarne un robot (nommé Bagarre) qui se déplace dans un labyrinthe et doit récolter des objets pour progresser.

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Stunfest 2018, le retour de la vengeance

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