Third Editions – Halo & Legacy of Kain

Lectures

Écrire sur Halo actuellement, c’est plutôt intéressant. Bungie n’est plus le papa de sa franchise et 343 Industries a le vent en poupe surtout depuis le dernier Trailer de l’E3 2019 concernant le prochain épisode du Master Chief et la sortie sur PC de la version Anniversary.

L’auteur revient donc avec beaucoup de précisions sur la genèse de Bungie, de Halo et toutes ses pérégrinations jusqu’à Halo Reach. Le style est fluide et précis, manque clairement de personnalité et fait dans l’encyclopédique “amical”, sans trop de pavés de textes indigestes. Mais clairement, l’aventure Bungie est racontée sous la forme d’une épopée véritable et c’est passionnant à bien des points.

Bungie et Mac, la grande histoire d’amour qui les mènera à présenter Halo à une conférence Macintosh alors que Steve Jobs n’aime pas le jeu vidéo. Les différents rapports compliqués avec Microsoft et sa gestion de projet particulière mais surtout, les caractères bien trempés de chez Bungie et les différents conflits en interne ne sont pas oubliés. Le crunch ? Bien sur qu’on en parle et ce livre est là aussi pour expliquer du concret, prouvant comment on peut tomber dans le piège.

Ce qui transparaît avant tout de cet ouvrage, c’est l’amour de l’auteur pour la franchise. Loïc “Epyon” Ralet est connu pour être très fan de ce que fait Bungie mais je ne connaissais pas le monsieur davantage que lors de ses apparitions sur jeuxvideo.com. Avoir découvert sa passion après la lecture de son livre m’a clairement encouragé à conclure ce petit texte par cette phrase beaucoup trop utilisée : c’est un livre de passionné, accessible à tous.

On y parle Amy Henning et vol de franchise, on discute d’un moteur unique affublé à un jeu populaire sans que l’équipe de développement n’ait réellement eu son mot à dire. On parle d’un temps PlayStation ou ce qui fonctionnait devait être produit à la chaîne et ou déjà, les principes de jeux vidéo qualitatifs n’étaient pas toujours une priorité. La saga Legacy of Kain et surtout Soul Reaver, c’est ce que propose de découvrir l’auteur dans cet ouvrage particulier.

En totale opposition au livre dédié à Halo, ce “Entre deux mondes” est aussi “Entre deux styles”. On a la pure volonté de raconter une histoire, celle de la saga Legacy of Kain, mais l’auteur s’offre aussi complètement au récit en racontant cela comme s’il était en train de vous le raconter en face à face, en représentation scénique d’exception qui ne s’arrête jamais de mettre du sien dans ce qu’il raconte. Ce qui nous donne un ouvrage loin d’être encyclopédique, surtout très personnel avec une volonté évidente de partager, faire découvrir et ne pas oublier de relancer de l’intérêt pour une franchise vieille et malheureusement désuète, qui a pourtant fait rêver de nombreux.ses joueu.rs.ses.

La saga Legacy of Kain est donc à conseiller uniquement si vous êtes du genre à vous captiver pour une vision d’auteur plutôt que pour l’histoire elle même. Sans le style de Raphaël Lucas, ce récit serait finalement beaucoup moins intéressant.

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Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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Warhammer : Chaosbane

Critique

Warhammer : chaosbane

Développeur : eko Software – Éditeur : BigBen– Date de Sortie : 31 mai 2019 – Prix : 50 €

BigBen veut entrer dans la cour des grands du côté des éditeurs et pour y arriver, en plus de son activité de vente d’accessoires, il a commencé à éditer, puis à racheter certains studios dont Cyanide et Eko Software. C’est ce dernier qui nous intéresse aujourd’hui. Jusqu’à maintenant le studio était connu pour des simulations de rugby, handball et surtout pour la série How to Survive. Fini la déconnade, pour rentrer chez les grands, le duo éditeur/studio a décidé de faire plus massif, plus gros, en se payant les droits d’exploitation de la licence Warhammer, pour venir faire du Hack & Slash sur le terrain de Diablo 3, rien que ça. Le problème est que jusqu’à aujourd’hui, ces jeux du genre en France ont tous été plus ou moins des catastrophes. Est-ce que Warhammer : Chaosbane va mieux s’en sortir ? Spoiler : oui, avec un petit astérisque.

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Quand la narration se fait désirer

Comme tout jeu, Chaosbane démarre sur une vidéo qui te dit que le monde c’était de la merde, qu’un grand gentil est venu mettre de l’ordre dans tout ça, sauf qu’un nouveau grand méchant est venu méchanter en plongeant le grand gentil dans un sommeil infini. Comme le monde de Warhammer est un monde civilisé, plutôt que de faire venir une princesse charmante pour réveiller le grand gentil avec un baiser, ils ont décidé d’embaucher un nain berserk / une archère elfe / un magicien elfe / un humain chevalier (veuillez rayer la ou les mentions inutiles) pour aller défoncer des crânes dans la légion du chaos (les grands méchants). Chaosbane ne se démarque pas par sa narration, qui n’est ni étonnante (on voit les twists à des kilomètres) ni intéressante étant donné que le lore n’y est pas très développé (par exemple, il est impossible de parler aux PNJ en ville en dehors de l’unique donneur de quête, qui se contente de la quête principale du jeu). Heureusement pour palier à ceci, les villes que l’on visite ont été traitées avec soin, donnant des scènes superbes qu’il est agréable de parcourir et surtout, qui donnent de la personnalité à cet univers que l’on ne veut pas nous raconter. Mais il faut dire qu’on s’en moque un peu, puisque nous sommes là pour taper, encore, encore et encore.

Et tu tapes, tapes, tapes, c'est ta façon d'aimer

De façon générale, Chaosbane reprend un grand nombre d’éléments de Diablo 3 : des kilos de monstres à découper en même temps, des gros chiffres qui popent au-dessus de la tête de chaque ennemi dès qu’on les frappe, des jarres à casser, des bonus de butin lorsqu’on enchaine les kills sans temps mort, une histoire pour ouvrir l’appétit du joueur puis du endgame pour la chasse au loot et à l’optimisation de son build. Évidemment, Eko Software n’a pas les même moyen qu’un Blizzard et on se retrouve avec un contenu bien moindre : des cartes très étriquées et peu variées au sein d’un même chapitre que vous devrez parcourir bien trop de fois, un bestiaire très léger, où on retrouve les mêmes ennemis d’un chapitre à l’autre, apportant pour chacun d’entre eux un ou deux vilains différents, donnant des situations très peu variées. 

Évidemment, quand on voit la politique tarifaire de Chaosbane, que l’on doit à BigBen, éditeur et propriétaire du studio EkoSoftware, il y a de quoi grincer des dents. Pourtant, Chaosbane mérite que l’on s’attarde sur son cas. Car s’il n’arrive pas à la cheville de Diablo 3 (et on ne lui demande pas d’arriver à ce niveau), il a beaucoup d’arguments pour lui. Premièrement, la réalisation du titre est à la hauteur (sauf sur le multi qui souffre de problème de synchro, les derniers patchs ont commencé à fortement corriger les problèmes), et surtout de quelques bonnes idées de game design. Le premier concerne la constitution de votre build de compétences.

Au fil des niveaux, votre personnage gagnera des points de compétences, qui indiqueront votre capacité à attribuer un skill. Vous pourrez placer sur votre avatar jusqu’à quatre compétences actives, qui demanderont de la mana / rage pour être utilisées, ainsi que 6 compétences passives (gain d’expérience, effet de saignement / étourdissement, etc. ajoutés à vos coups, et bien d’autres choses du genre), sachant que chacune des compétences sélectionnables aura un coût, qui sera plus ou moins élevé en fonction du niveau de ladite compétence (3 niveaux disponibles par compétence). Ainsi il est tout à fait possible de sélectionner moins de compétences afin d’en porter un maximum à leur niveau max, ou au contraire remplir tous ses slots en acceptant de perdre certains effets destructeurs.

En plus des compétences, une fois arrivé au niveau 25 (sur 50), vous débloquerez votre arbre de dieu (un autre arbre de compétences) permettant de booster vos caractéristiques (force, arme, critique, vie, etc.) mais aussi de débloquer des compétences aux effets ravageurs (connu comme le skill du bouton 4). Second bon point, les combats contre les boss de fin de chapitre, directement inspirés des beat’them all, où chaque Boss aura trois barres de vie, avec autant de phases et patterns différents parfaitement mis en scène.

Si on oublie l’échelle tarifaire, Eko Software s’en tire plutôt bien avec Chaosbane, en ayant parfaitement appliqué les éléments indispensables à un bon hack and slash, et en se permettant même d’apporter quelques bonnes idées, aussi bien du côté de la gestion de son personnage que dans les mécaniques du jeu avec notamment les boss et leurs différentes phases. Il reste néanmoins quelques problèmes de contenu (trop peu de cartes différentes, amplifié par le côté très étriqué de celles-ci). Le jeu vaut-il sont plein tarif ? Sur la longueur, avec les plans prévus par le studio (un nouveau chapitre, en plus de celui présent dans le DLC, ainsi qu’un nouveau personnage, arriveront gratuitement dans les mois à venir) cela devrait permettre au jeu de se placer en bon outsider derrière les pointures qui écrasent le marché.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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Cadence of Hyrule

Critique

Cadence of hyrule

Crypt of the NecroDancer Featuring The Legend of Zelda

Développeur : Brace Yourself Games – Éditeur : Nintendo – Date de Sortie : 13 juin 2019 – Prix : 24,99 €

Sans titre

Lorsqu’ils ont contacté Nintendo afin d’intégrer des personnages de The Legend of Zelda à l’univers de Crypt of the Necrodancer, leur dungeon-crawler rythmique sorti en 2015, les développeurs de Brace Yourself Games ne s’attendaient pas à se voir offrir les clés du château. Ils se sont pourtant retrouvés à développer un spin-off officiel, un grand pas en avant de la part de Nintendo qui confie là une de ses plus grosses licences à un petit studio indépendant. Et la réussite du titre ne peut que les inciter à renouveler l’expérience.

Tactical Arpéger

La jeune Cadence est transportée au royaume d’Hyrule et va devoir aider Link et Zelda à combattre Octavio afin de rétablir la monarchie de droit divin, parce qu’à un moment faut arrêter de déconner. Elle traine avec elle dans ses bagages un système de jeu directement tiré de Crypt of the Necrodancer. Le cœur du gameplay est, dans les grandes lignes, le même : vous vous déplacez cases par cases au sein d’un environnement où héros, ennemis et décors sont synchronisés sur la musique. La surcouche Zelda est ici une adaptation libre de A Link To The Past, avec un overworld moins vaste mais différent à chaque partie. La direction artistique est propre au possible, et n’est pas sans rappeler un Minish Cap qu’on aurait remis au goût du jour. Quatre instruments sont à aller chercher dans quatre donjons, et certains zones restent inaccessibles tant que vous n’avez pas trouvé les objets correspondants (placés ici au hasard sur la carte). Quelques armes du précédent jeu du développeur font leur apparition, mais la plupart des objets et monstres sont un mélange de plusieurs titres de The Legend of Zelda. Les objets proposés pour vous aider à survivre ont été choisis intelligemment, puisant çà et là entre les deux licences. L’équilibre atteint vous permet de parer à quasiment toutes les situations, mais aussi parfois d’outrepasser ce qui était prévu par le jeu. La génération aléatoire des donjons empêche malheureusement une utilisation très poussée de ces objets, reléguant régulièrement au second plan les énigmes qui font l’apanage des jeux Zelda. Il est par ailleurs possible de rater complètement certains objets facultatifs en n’explorant pas une cave ou deux.

Les terrains eux se retrouvent par contre enrichis par une dimension supplémentaire très plaisante : il est possible de grimper sur des promontoires ou d’en descendre pour sauter sur des ennemis. Tout une série d’énigmes souvent intéressantes en découle, ainsi que des attaques sautées qui apportent un peu de diversité. La perspective étant cependant assez plate, il est parfois difficile, malgré l’aide visuelle, d’estimer la position d’un ennemi en bas d’une falaise. Un problème qu’on retrouve aussi en passant derrière certains blocs.

Carpe Dièse

La progression se fait par tableaux plus ou moins grands. C’est un choix cohérent avec l’intention du jeu : chaque écran est une zone générée semi-aléatoirement, avec des ennemis répartis généreusement sur les différentes hauteurs de terrain. L’ensemble agit comme une énigme vivante qu’il faut démêler au fil des notes, avec une marge assez fine laissée aux erreurs. Il y a bien sûr un temps d’apprentissage propre à l’assimilation des déplacements des ennemis. Cet apprentissage laisse ensuite place au cœur du gameplay, c’est-à-dire à l’improvisation en temps réel, ces phases où vous devez broder avec ce que l’on vous donne, slalomer entre trois Bokoblins et décider de ce que vous allez faire des deux flèches qu’il vous reste. Le jeu vit pour ces instants de grâce où vous valsez d’un bout à l’autre de l’écran au gré de la partition, vous adaptant à la volée à vos assaillants et aux obstacles. Tout est fait pour récompenser le joueur virtuose, à la fois musicalement et mécaniquement. Lorsque vos combos se multiplient, les envolées lyriques sont les plus belles des médailles, mais les ennemis lâchent également davantage de récompenses, et les armes en obsidienne (dont les dégâts augmentent lorsque vous enchainez proprement les monstres) vous poussent à jouer avec une certaine prudence agressive.

Gare à vous cependant, les handicapés du rythme, le jeu vous fera assez peu de cadeaux. Libre à vous d’aller fouiller dans les options pour y trouver un bouton qui désactivera la partie rythmique du jeu, mais vous y perdrez au change. Vider entièrement un tableau de toutes ses menaces est le seul moyen de se défaire temporairement de la cadence musicale, de souffler un peu et d’en profiter parfois pour résoudre une petite énigme. Vous serez aussi récompensé par des diamants, sorte de monnaie permanente que vous pouvez dépenser après votre mort ou dans certains magasins, afin de reprendre votre vie suivante avec quelques bonus.

Dissonance punitive

C’est dans la mort que l’on comprend d’ailleurs l’ampleur rogue-lite du titre : adieu rubis, flèches et autres bombes. Vous repartez presque à zéro ; presque, car vous conservez tout de même les objets clés trouvés, mais aussi et surtout vos armes. Toute progression est donc sauvegardée, les zones explorées le restent, mais vous devrez farmer quelques piécettes si vous souhaitez refaire votre stock. 

Cadence of Hyrule est bien moins punitif que Necrodancer sur le long terme, puisqu’une run est un véritable jeu solo de plusieurs heures. C’est là aussi sa faiblesse : vous mourrez des dizaines de fois au début, la conséquence des trois cœurs initiaux et de l’assimilation initiale des déplacements des ennemis et du rythme, puis vous deviendrez bien trop puissant d’ici la fin du jeu. Là où dans Necrodancer les vies supplémentaires se font rares, elles finissent ici par devenir trop abondantes, et la prudence du début de jeu laisse place à une certaine allégresse à foncer dans le tas, histoire de laisser les seize cœurs éponger le gros des dégâts. Il en va de même pour les armes, permanentes, que vous pourrez par exemple infuser d’obsidienne pour les rendre plus puissantes, voire beaucoup trop. On se retrouve face à une courbe de difficulté en chute libre, qui rend presque risible les derniers boss du jeu.

Des modes de jeu bien plus spécifiques sont cependant disponibles pour les petits masochistes, comme un permadeath des familles qui aura vite fait d’assagir la plupart des joueurs.

Il est au demeurant possible de jouer avec Zelda, Link ou Cadence, chacun ayant ses spécificités de gameplay et ses restrictions d’armes utilisables. Si vous terminez le jeu avec les trois dans le mode single character, il est possible de débloquer un petit quelque chose qui n’est pas sans rappeler les parties avec Aria ou Coda sur Necrodancer, et toute la souffrance qui vient avec.

Gamme stram gram

Il est impossible de ne pas parler de la bande-son du jeu, qui reprend tous les thèmes iconiques de la saga, et les incorporent à de délicieux medleys, comme si les musiques des deux licences étaient faites pour se rencontrer un jour. C’est le père Baranowsky qu’on retrouve aux commandes, le papa des OST de Super Meat Boy, The Binding of Isaac (premier du nom) ou encore Crypt of the Necrodancer (justement, tiens). A ses côtés, de multiples artistes qui aident la musique à sublimer cette grande et belle lettre d’amour. Les sonorités jonglent savamment d’un genre à l’autre, réagissant à vos performances lors des combats et soulignant la détente et la sérénité des villages. On pourra avoir une petite larmiche à l’œil en réalisant que la plupart des musiciens du jeu se sont fait une réputation à coup de reprises sur Youtube, pour finalement obtenir la reconnaissance et le droit d’ajouter leurs petites notes à des années d’histoire musicale. L’hommage est fait à The Legend of Zelda, mais aussi et surtout au 4ème art, en laissant s’exprimer des personnes qui ont grandies avec des morceaux qu’ils transportent avec eux, et qu’ils ont passé des années à vénérer et à peaufiner. C’est ici une occasion unique de voir des musiciens passer de l’autre côté et toucher un public différent avec une passion et un respect communs.

C'est lorsqu'on se demande pourquoi on n'y avait pas pensé plus tôt que l'on reconnaît les bons mélanges. Les développeurs de Brace Yourself Games réussissent à extraire l'essence-même de The Legend of Zelda, tout en lui appliquant ce qu'ils savent faire de mieux. Comme pour Crypt of the Necrodancer, il n'y a cependant pas de miracle : votre sens du rythme sera mis à rude épreuve, ce qui peut très certainement en rebuter certains. Ceux qui se laisseront amadouer y trouveront leur compte, entre vénération de la licence culte et envie de proposer leur propre vision. Et même si la rejouabilité sur le long terme est à réserver aux fanatiques, le voyage vaut le détour, ne serait-ce que pour déguster une belle mornifle musicale.

Tmnath

Tmnath

Passionné de jeux de plates-formes et de crème anglaise.
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Vectronom

Critique

Vectronom

Développeur : Ludopium – Éditeur : ARTE France – Date de Sortie : 29 mai 2019 – Prix : 9,99 €

Mi-mai 2019, les allées de la salle Le Liberté de Rennes accueillaient de nombreux jeux vidéo indépendants. L’ambiance est toujours chaleureuse, conviviale et plutôt calme, sauf à une exception près. 2018 était rythmée au son gras et lourd du métal de Double Kick Heroes. Cette année, impossible de passer à côté de Vectronom tant sa musique électronique de grande qualité happait le chaland comme les sirènes le font avec les âmes égarées. C’est avec un pouvoir mystique que je suis resté scotché sur ce jeu un long moment.

Inhabituel design

Lopodium est un studio de développement allemand spécialisé dans la production de titres musicaux atypiques. Leur volonté est d’offrir une expérience originale qui couple parfaitement le son et l’image. Leur premier jeu, Project MMM vous propose de créer de la musique à travers des niveaux où l’on dirige des espèces d’avions en papier à l’aide de contrôleurs MIDI. Vectronom suit alors cette logique en proposant cependant plus un jeu vidéo commercialisable qu’une expérience uniquement montrable sur des salons type Indiecade. Aidé par Arte Interactif (l’un des meilleurs éditeurs du moment à mon avis), le studio de Cologne a réussi à créer quelque chose de vraiment unique dans l’univers vidéo-ludique.

Au premier abord, quand on voit Vectronom tourner, on ne se doute pas un seul instant de l’état duquel on va en sortir. Cette sensation est bafouée lors d’un salon à cause des gens autour, du bruit ambiant (même si la barre de son présente lors du Stunfest crachait sévère) et d’autres éléments perturbateurs, mais on y prend goût rapidement. Une fois chez soi, avec une installation sonore de qualité si vous avez craqué votre PEL comme moi, ou un très bon casque, vous en sortirez changé. Et complètement moite.

Musique design

Sur le papier, le jeu de Lopodium pourrait se résumer à de la réflexion rythmique. Vous contrôlez un simple cube dans un monde rempli d’autres cubes dont votre seul but est d’atteindre un bloc désigné comme étant la sortie. Vous faites alors rouler votre prisme en fonction des arêtes touchant le sol, ce qui vous donne généralement quatre directions possibles (sauf si un trou se trouve à côté). Il faut donc avancer en évitant de tomber ou de se faire toucher par certains pièges matérialisés sous la forme de petites pyramides. Et c’est tout. Sauf que la musique a été composée et ajoutée pour être un élément de game design à part entière. C’est même la composante la plus importante et impressionnante de Vectronom.

Chaque puzzle, qu’il dure dix secondes ou 20 minutes en fonction de vos capacités, a été imaginé en combinant un très simple level design (la plupart des schémas ont été déjà vus) et une mélodie exclusive. Le coup de génie réside dans le fait que tout le niveau s’adapte et se meuve selon le rythme des beats et des boum boum. Tel un chef d’orchestre, la musique va alors totalement changer la configuration de la carte ce qui vous demande de suivre scrupuleusement la partition sous peine de sanction instantanée.

Casse-tête design

Pour éviter les punitions à répétition, on se surprend souvent à simplement observer et écouter quelques secondes ce qui nous fait face. La première analyse provient de nos oreilles avec le cycle du morceau courant qui fonctionne toujours avec une boucle classique de 3, 4, 8 temps, etc. Je ne suis pas musicien, mais tout le monde est capable de comprendre un système à quatre temps du genre « BOUM, BOUM, BOUM, TCHAAA » où chaque “BOUM” vous fait déplacer d’une case et le “TCHAAA” vous arrêter car cela vous fera stopper sur un cube qui n’aura pas disparu.

C’est très difficile de décrire cet aspect à l’écrit, je vous invite donc à regarder quelques vidéos, de monter le son (c’est recommandé au début du jeu afin d’en faire profiter les voisins !) et de comprendre par vous-même. Sinon, si vous connaissez d’autres titres du genre comme Crypt of the NecroDancer de Brace Yourself Games (sans les ennemis ni la composante RPG / Rogue-lite) ou le futur Cadence of Hyrule, voire Space Channel 5 (comparaison un peu tirée par les cheveux, mais je trouve que ça marche) c’est la même chose : il faut sentir la musique vous imprégner pour profiter et surtout réussir.

Visuel design

Comme je le disais, Vectronom s’accompagne aussi d’un visuel basé sur l’empilement de cubes. Cet aspect épuré avec de simples aplats de couleurs (je suis sûr que le jeu pourrait tourner sur une NES !) et quelques effets de rotation colorimétrique du fond de carte, elle aussi synchrone avec la musique, font que le jeu peut aussi se lire avec les yeux. Là aussi on arrive à déterminer le tempo, à l’interpréter, à croiser les informations de nos oreilles, pour programmer notre trajectoire qui sera exécutée quelques secondes plus tard en serrant les fesses.

C’est toute respiration coupée que je me suis vu accomplir certains passages, car la marge d’erreur est relativement faible – la difficulté se jauge par le nombre de millisecondes de décalage autorisé – et il est toujours frustrant de devoir recommencer un tableau de zéro. Il y a certains moments que j’ai fait en me concentrant que sur la musique afin de ne pas être gêné par les effets visuels, et inversement. Je me suis même obligé à terminer un niveau les yeux fermés tant mon cerveau n’arrivait pas à percevoir le rythme à travers ma vue.

J’ai envie de dire que Vectronom est un exemple pour le milieu du jeu vidéo, car sa forme (visuelle et auditive) sert de pièce maîtresse à son game design. L’image seule, bien que superbe, n’aurait aucun sens. Le son, bien que splendide (je déteste l’électro généralement, c’est donc exceptionnel), n’a de sens que dans ce jeu.

Vectronom une sorte de cercle vertueux de toutes ses composantes. Il a été construit avec une maîtrise totale de son game design. L'expérience dure moins de trois heures, il n'y a pas de raison obligatoire d'y retourner – sauf pour collectionner tous les cubes spéciaux (pour seulement avoir le 100 %), on attendra donc l'arrivée de l'éditeur de niveau (c'est Arte qui me l'a confié) – mais on en ressort comme peu de jeux l'ont fait avant : tout tremblant, la sueur au front et la sensation d'avoir vécu quelque chose de différent, d'unique. Ça s'appelle le Flow (ou la zone en français) et quand on y est, on sait que l'on tient un petit bijou.

Zhykos

Zhykos

Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.
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A Plague Tale : Innocence

Critique

A Plague Tale : Innocence

Développeur : Asobo Studio – Éditeur : Focus Home Interactive Digital – Date de Sortie : 14 mai 2019 – Prix : 44,99 €

Ils et elles ont fait Ratatouille, WALL-E et La-Haut pour feu THQ, existent depuis 2003 avec quelques jeux très oubliables (Croque Canards sur PS2 c’était eux) et se sont mis.es à bosser sur l’HoloLens. ReCore avec Keiji Inafune ? C’était aussi un peu eux.lles. Disney Adventures pour Kinect ? Pareil. Preuve que derrière des jeux moyens ou oubliables se cachent peut-être des génies qui n’ont juste pas l’occasion de briller avec de beaux projets, Asobo Studio débarque en 2019 pour tout casser et proposer un A Plague Tale exceptionnel qu’absolument personne n’avait vu vraiment venir ne serait-ce qu’en début d’année. 

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La peste

Amicia de Rune, fille de Robert et Béatrice de Rune, est notre héroïne. Elle va devoir protéger son petit frère Hugo de l’Inquisition Espagnole qui semble les chasser pour une obscure raison. En parallèle prolifère une peste noire et des rats dévoreurs de chair. Les tenants, aboutissants, précisions et fonds de pensées seront absents de cette critique qui va vous laisser tranquillement découvrir cette histoire sombre et puissante, qui par ailleurs est l’un des premiers gros points forts de A Plague Tale.

Nous sommes dans un jeu à la troisième personne principalement orienté Infiltration. Amicia peut lancer des cailloux et autres projectiles divers et variés (vous la voyez, la petite phrase classique pour éviter de vous spoiler ?) dans le but de faire diversion et éviter des gardes ou bien… Leur fracasser le crane d’une pierre bien lancée. Mais ce n’est pas cet aspect du jeu qui reste le plus marquant.

Les rats. Ces immondes bestioles maléfiques (dans A Plague Tale tout du moins, je n’ai rien contre votre animal de compagnie favori) ne craignent qu’une chose : la lumière. À vous de jouer dans des niveaux au level design d’une ingéniosité remarquable, en vous aidant de torches, en sprintant entre les zones éclairées, en minutant vos escapades à la torche en pleine nuée de nuisibles alors que le feu semble s’éteindre beaucoup trop rapidement.

Servis par une gestion de « horde » plutôt réussi, ces rats s’affichent par milliers à l’écran dans certains des plus étonnants moments du récit. A Plague Tale est rempli de moments glauques, qui donnent la nausée, qui amènent le joueur à oralement exprimer du dégout et du malaise. L’ambiance de A Plague Tale est effroyablement réussie.

Un coeur d'infiltration

A Plague Tale n’est pas un jeu bourrin, loin de là. Chaque mort se doit d’être visible, glauque, unique, marquante. Les nombreux soldats qui seront sur votre chemin vont devoir être contournés avec précision, main dans la main avec Hugo ou en lui demandant de vous attendre à un point A avant que vous ne sécurisiez le point B. Vous pourrez, comme précédemment expliqué, jouer de la fronde pour claquer une pierre sur le crâne sans protection de vos ennemis et voir leur crane se fendre avant qu’ils ne tombent au sol. Mais une fronde, ça fait du bruit et c’est le meilleur moyen de se faire repérer par les autres gardes.

Pour plus de silence, vous pouvez juste jeter à la main ces pierres sur un tas de ferraille et espérer détourner l’attention de vos assaillants. Jusqu’au moment où ces gardes auront eu l’intelligence de porter des casques : là, il va falloir jouer de l’inventivité et utiliser d’autres projectiles plus malins et efficaces que je vous laisse découvrir.

Les rats peuvent aussi être vos alliés si vous manipulez le terrain : un soldat posté en dessous d’une torche ? Lancez une bombe à eau sur celle-ci et votre cible sera dévorée vivante par les rats alentours. Cela fera même diversion, le temps qu’ils s’occupent du corps, afin de contourner ces mêmes rats et aller de l’avant. A Plague Tale est rempli de petites idées de gameplay qui, mises bout à bout, proposent une expérience de jeu faussement libre mais toujours porté vers la réflexion et l’envie de se dépasser pour trouver la solution qui permet de progresser sans se faire repérer. C’est un gameplay gratifiant.

Un récit marquant

A Plague Tale : Innocence est donc une histoire particulièrement marquante qui, tout au long de ses 17 chapitres au rythme soutenu parvient à ne jamais jouer la redite et à se renouveler dans ses idées. On passe de tableau en tableau en évitant de se morfondre dans un récit sombre, glauque et effroyable ou Amicia et son frère deviennent rapidement des êtres auxquels on s’attache sans difficulté.

Ceci grâce, avant tout, à un doublage de qualité autant en français qu’en anglais. Les voix sont extrêmement bien doublées et l’univers global y gagne en crédibilité. Mais comment ne pas citer le travail étonnant de Olivier Deriviere, compositeur de talent qui nous revient en grande forme. Sortant d’une certaine zone de confort, Olivier Deriviere propose une bande son marquante à tout moment, mise en situation d’une main de génie par les développeurs du jeu qui se font un malin plaisir de jouer avec cette composition. Un orage ? Il craquera en même temps que sa note attitrée. Une tristesse ? La musique ponctue et fait monter les larmes. Des rats ? Vous vous souviendrez davantage de leur musique que de leurs petits cris stridents déjà bien horrifiques.

Porté du début à la fin par tout ce génie artistique et ce sens de la mise en scène, sans jamais oublier qu’il est un jeu vidéo (on n’a pas tellement de cinématiques non-jouables au final et quelques collectibles viennent gonfler la durée de vie), A Plague Tale a ses petits mais marquants défauts. Un principe de forge vous proposer de transformer les matières premières que vous trouvez en améliorations pour votre équipement, mais celui-ci peine à progresser puisque les mêmes matériaux sont utilisés pour les divers projectiles à développer.

Cela mène à un dernier chapitre d’action combinant beaucoup de soucis : un équipement pas toujours très amélioré, des ressources insuffisantes aux alentours, une surdose de gardes pour « marquer le coup » qui rend la dernière bataille particulièrement lourde et surtout, des bugs parsemés dans le jeu qui prennent rendez-vous en Chapitre 16 pour tous apparaitre d’un coup. L’intelligence artificielle a ses défauts, mais pas autant qu’à ce chapitre précis, pour lesquels on vous demandera de bien vous préparer. Enfin, les déplacements de Amicia sont pensés pour l’infiltration mais se révèlent parfois un poil lourds, surtout quand on tient Hugo par la main. Globalement le Level Design est pensé pour, mais il arrive que ce souci soit très ennuyant dans les endroits les plus exigus et qui demandent une précision de mouvements.

A Plague Tale : Innocence c’est un récit poignant et une infiltration gratifiante, aux tons glauques, sombres, très adultes. Les compositions d’Olivier Deriviere et son traitement en jeu font beaucoup pour l’ambiance globale qui, artistiquement, marque et touche avec talent. Asobo ressort de nulle part et sort sa fronde pour nous frapper le cœur d’une petite perle qui ne demande plus qu’à faire partie d’un joli bijou nommé franchise. Bienvenue Amicia, installe-toi confortablement, voici Kratos, Clementine, Joel et Aloy. Tes pairs.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Critique

Persona Q2: New Cinema Labyrinth

Développeur : Atlus – Éditeur : Atlus / Sega – Date de Sortie : 4 juin 2019 – Prix : 40€

Suite à l’excellent accueil commercial et critique de Persona 5 en 2016, Atlus a lancé le développement d’une suite à Persona Q, un dungeon crawler sur 3DS qui avait lui suivi la sortie de Persona 4. Développé par l’équipe d’Etrian Odyssey, ces spin-off de spin-off reprennent le concept et les mécaniques de la série sus-cité, en y mélangeant l’univers et les personnages des Persona. Des jeux qui se positionnent donc comme un crossover ultime très généreux sur le fan service, puisqu’ils permettent à des personnages d’œuvres et d’univers différents d’interagir ensemble.

Il aura fallu attendre sept longs mois pour voir arriver une localisation occidentale à ce Persona Q2. Un délai assez long dont Atlus n’a pourtant pas profité pour adapter le jeu aux différents pays européens. Il faudra donc s’accommoder d’un doublage japonais (n’en déplaise à certains) et de sous-titres anglais. On retrouve les doubleurs officiels des jeux Persona, qui reprennent leurs rôles dans la plupart des scènes importantes, sans pour autant se retrouver avec un doublage complet, à l’instar de ses aînés. Il n’est par ailleurs plus possible de choisir quels protagonistes suivre au cours de l’aventure ; vous êtes ici cantonnés aux héros de Persona 5. L’histoire en ressort moins éparpillée et approfondit davantage les relations entre les personnages. Personnages qui sont par ailleurs sensiblement différents de leurs homologues originaux, puisqu’ils apparaissent sous une forme plus enfantine. Ce choix de design chibi leur permet de s’intégrer plus facilement à l’échelle des donjons proposés et aide le jeu à se démarquer visuellement.

Films de Q

Ces donjons sont au nombre de cinq, et font écho au thème central du jeu : le cinéma. Les différents personnages, se retrouvant prisonniers d’un cinéma hors du temps, devront entrer dans différents films pour en apprendre davantage sur leur situation et sauver leurs compagnons. La plupart de ces donjons font écho à un film célèbre ou à un genre du cinéma, et apportent une belle variété de décors et de situations. Le gameplay reste cependant quasi identique au précédent (lui-même adapté directement d’Etrian Odyssey) : chaque film est un labyrinthe de plusieurs étages (ici “actes”) qui agissent comme un test d’endurance. Des raccourcis se débloquent au fur et à mesure, et vous êtes encouragés à revenir fréquemment au hub principal afin de regagner vie et mana, quitte à devoir ensuite retracer vos pas.
 
Ces différentes cartes, plutôt grandes, doivent être dessinées sur l’écran tactile de la 3DS, manuellement ou automatiquement, un élément crucial du jeu si vous souhaitez vous repérer correctement. Le level design labyrinthique a cependant été simplifié au regard de l’opus précédent, rendant le jeu plus accessible aux débutants. Des coffres sont toujours présents, certains ne s’ouvrant qu’une fois l’étage entièrement visité, vous poussant ainsi à explorer. Chaque film comporte son lot d’énigmes relativement simples, qui exploitent les différents tracés des niveaux et la position des FOEs, ces ennemis spéciaux visibles sur la carte et qu’il est conseillé d’éviter, à moins d’avoir une équipe taillée spécifiquement pour les affronter. Dans l’absolu, il ne faut pas s’attendre à ce que Persona Q2 remanie toute la formule du dungeon crawler. Randonnées de couloirs et combat aléatoires à foison sont à prévoir.

FOE-semblant

Les combats de Q2 subissent finalement assez peu de changements. Chaque protagoniste utilise ses personas pour se battre au tour par tour, et s’ensuit le pierre-papier-ciseaux habituel de la série. Un ennemi dont vous avez trouvé la vulnérabilité se verra étourdi pendant son tour : vous n’aurez pas d’attaque secondaire, mais un boost lors de votre prochain tour, afin d’utiliser des attaques plus puissantes ou d’annuler complètement le coût de certaines compétences. Si vous réussissez à étourdir tous les ennemis lors du même tour, vous aurez la possibilité d’effectuer l’attaque groupée classique. Il vous faudra donc réunir le plus de personas possible, en affrontant certains ennemis ou en effectuant des quêtes annexes, afin de pouvoir faire face à tous les types d’adversaires.
 

Par ailleurs, la spécificité des Q est que chaque personnage peut se voir attribuer une deuxième persona interchangeable, là où ce pouvoir est ordinairement réservé au personnage principal. Cela permet de décupler le nombre de combinaisons possibles, surtout si vous utilisez la fusion, qui permet de combiner différentes personas afin d’améliorer votre arsenal. À noter également que les combats se déroulent sur deux rangs : l’ajout de cette dimension supplémentaire approfondit sensiblement les combats, puisqu’il vous faut prendre en compte la portée des attaques et le positionnement d’adversaires et alliés.
La présence de plusieurs modes de difficulté est comme toujours la bienvenue, puisque le jeu est loin d’être tendre. Les nouveaux joueurs se heurteront sans doute au mode normal avant de ravaler leur amour-propre et de modifier les paramètres. L’ensemble semble cette fois-ci heureusement mieux équilibré et, de pair avec des niveaux plus lisibles, l’accessibilité globale du jeu s’en trouve accrue.

Persona Grata

Ce que Persona Q2 réussit également très bien, c’est rester fidèle à la série. Les menus stylisés se fondent parfaitement dans l’univers et sont une joie à explorer. Les musiques sont empreintes d’une délicieuse pop rétro, et on se régale des différents remixes et du flow de Lotus Juice sur certains morceaux, après son absence marquée sur Persona 5.
 

Dans l’ensemble, le ton du jeu est bien plus léger. Les éléments horrifiques de son prédécesseur ont été revus à la baisse, même si le titre traite toujours de sujets importants comme la mort, la dépression et les soucis de la société moderne. Les fans de longue date de la série se délecteront des interactions entre nouveaux et anciens personnages, et de cette opportunité de retrouver toutes les personnalités marquantes de Persona 3, 4 et 5. Il est par ailleurs préférable (mais pas nécessaire) d’avoir fini les différents Persona de la série principale, ne serait-ce que si vous ne souhaitez pas vous faire divulgâcher la plupart des intrigues des jeux éponymes.  Quelques personnages originaux font malgré tout leur apparition, avec un rôle étroitement liés au scénario.

Tous ces éléments forment un ensemble très cohérent, avec une boucle de gameplay très agréable, presque addictive, et ce même lorsqu’on se heurte aux pics de difficulté que sont les boss. Les nouveaux éléments de jeu sont distillés progressivement, et les phases de combat sont régulièrement entrecoupés de dialogues divertissants. On se plait à y revenir régulièrement, que ce soit pour compléter quelques quêtes annexes ou récolter des objets qui nous serviront à fabriquer des armes et armures plus puissantes. Un format de jeu qui s’adapte très bien à la portabilité de la console, et qui permet aux impatients de Persona 5 The Royal d’avoir leur dose de JRPG, en attendant une sortie en 2020 que l’on espère rapide.

Ce que Persona Q faisait bien, Persona Q2 le fait encore mieux. Plus accueillant, moins éparpillé mais toujours plein à craquer de fan service, il ne sacrifie en rien son challenge ou sa difficulté, tout en offrant aux fans de la série l'occasion de se plonger à nouveau dans la nostalgie des anciens titres, continuant ainsi une forme de fan fiction officielle.
Il s'agit bien là d'un dungeon crawler pur et dur, un genre qui a su se faire une belle place sur 3DS, et qui accueille ici une excellente addition, même si certains la verront comme trop peu différente de son prédécesseur.

Tmnath

Tmnath

Passionné de jeux de plates-formes et de crème anglaise.
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Owlboy

Close to the Sun

Critique

Close to the Sun

Développeur : Storm in a Teacup – Éditeur : Wired Productions – Date de Sortie : 02 mai 2019 – Prix : 29,99 €

1897. Nikola Tesla a une vision et créé l’Helios, un gigantesque paquebot ou se feront d’étranges expériences autour du temps et c’est vous, la journaliste Rose Archer, qui êtes conviée par votre sœur dans ce qui était prévu comme un joli voyage. Bienvenue dans un cauchemar de cadavres, de sang, d’incompréhension totale sur ce qui vous arrive. Bienvenue à Rapture ! Ah, non, je me trompe de jeu…

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Too Close to Bioshock

Close to the Sun capture toute l’essence d’un Bioshock. Remplacez Rapture par l’Helios, Andrew Ryan par Nikola Tesla et Jack par Rose et vous avez plus ou moins la même ambiance et volonté de vous plonger dans un vieux monde moderne ou tout est dévasté et torturé. Les phases de combats à la première personne en moins.

Vous jouerez donc Rose dans une dizaine de chapitres qui seront parfois de petites énigmes, d’autres fois des course-poursuite ou vous tenterez d’éviter votre assaillant sans pouvoir vous défendre (on se rapproche alors du Die & Retry tant c’est scripté) et surtout, vous aurez votre lot de frayeurs à base de sursauts, de lampes qui éclatent, de silhouette au fond d’une salle et autres fioritures à base de « Bouh, t’as eu peur hein ! » dignes des habituels train-fantômes. Tout cela dans une ambiance globale visuellement loin d’être ratée : on a même le droit à un prologue aux beaux paysages et à certains intérieurs réussis, sans que ce soit la panacée.

Du train, on en a aussi la lourdeur : Rose se déplace lentement, possède un saut mais celui-ci ne sert à rien puisqu’il est annulé par des murs invisibles lorsqu’il semble possible d’enjamber certains objets. Quand il faudra passer par-dessus quoi que ce soit, cela se fera exactement comme lorsque l’on ouvre les portes, active des boutons et collecte les très nombreux documents qui permettent de donner un peu d’univers à tout cela : il faut alors cliquer/appuyer sur le bon bouton d’interaction en espérant que le jeu comprenne que vous êtes à bonne distance. Une fois sur deux, votre action n’aboutira pas. C’est davantage contraignant quand c’est lorsque vous vous faites courser par un fou dangereux prêt à vous déchiqueter.

L’ennui de la peur

Close to the Sun est vraiment une montagne russe trop calme pour convaincre un maximum de joueurs. Il tente de faire peur, mais on comprend vite la formule. Il tente de raconter quelque chose d’original, mais Bioshock l’a complètement déjà fait en son temps. Il espère jouer la carte des jeux narratifs, mais tombe dans le piège des déplacements pénibles et d’un mauvais rythme d’énigmes, de dialogues avec des radios qui crépitent et de jumpscares vite lourdingues. 

Il trouvera son public surtout chez les nouveaux joueurs qui n’ont pas trop de références qui les rappelleront à elles. Mais difficile de le conseiller quand on voit à quel point il enchaîne les moments de déjà-vus sans réussir à se créer un univers qui lui est propre et surtout, qui soit un minimum attachant. Néanmoins, notons la présence d’un doublage français de grande qualité ! C’est un bon point pour l’immersion.

Close to the Sun doit beaucoup à Bioshock mais ne propose rien en échange, si ce n’est un personnage pénible à contrôler et un gameplay rempli d’imperfections. Reste ce sentiment d’être une aventure amusante pour quiconque vient d’arriver dans le monde du jeu vidéo. Pour eux, Close to the Sun fera sa petite impression. Mais juste pour eux…

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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GRIS

Casque/Micro Turtle Beach Recon 70

Hardware

Casque/micro Turtle Beach Recon 70

Turtle Beach vient de sortir sa toute nouvelle gamme de casque/micro avec le Recon 70, disponible pour PS4, XboxOne et Switch. Ces trois versions possèdent leurs propres couleurs en fonction de la couleur de la console (bleu, vert et rouge) histoire de bien les différencier, et fonctionnent tout de même parfaitement sur la plupart des PC, téléphone, ou n’importe quoi qui possède un branchement adapté.

La gamme Recon de Turtle Beach est la plus abordable de la marque. On ne peut donc pas s’attendre au top niveau qualité. Mais Turtle Beach sait toujours surprendre, et le Recon 70 offre une excellent rapport qualité-prix. Pour moins de 40€, on a un casque avec un son spatial d’un bon niveau, égalant presque celui des casques Turtle Beach plus cher. L’isolation est assez bonne et on entend très peu les bruits extérieurs dès qu’une musique ou une ambiance démarre. Par contre du côté micro, la qualité est assez faiblarde, bien que correct pour le prix mais le retour de son est inexistant.

La légereté au rendez-vous

Côté confort c’est là aussi correct. Le Recon 70 est léger, on a de la place pour les oreilles, le réglage pour les différentes tailles de tête est simple et les crans sont assez solides pour ne pas avoir à régler son casque à chaque utilisation. Le petit micro se situe sur l’oreillette droite, il est facilement accessible mais assez loin de la bouche de l’utilisateur, ce qui peut causer des petits soucis avec un bruit de fond. Un simple mouvement permet de le relever ou l’abaisser, ce qui correspond à désactiver ou activer le micro. Pour régler l’intensité du son, une petite molette est placée à l’arrière de l’oreillette droite. Encore une fois, c’est aisément accessible et on n’a pas besoin de chercher la molette sur le fil du casque, comme c’était le cas sur le XO Three par exemple.

On sent bien que le prix du casque est resté bas en partie grâce aux matériaux utilisés. On est sur du plastique tout ce qu’il y a de plus simple, et les oreillettes sont recouvertes d’un coussin en simili-cuir moelleux mais pas très pratique lors de grosses chaleurs. Il n’y a pas non plus de petit renfoncement prévu pour les porteur de lunettes, mais ceci reste un détail présent dans peu de casque. Le design est simple, sans fioriture, tout est lisse et sobre.

Le Recon 70 est donc un bon choix premier prix, simple d'utilisation et tout en un. Il ne faudra pas chercher la qualité pro et son point fort réside essentiellement dans le son et sa simplicité. C'est un bon casque pour les joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête tout en ayant un matériel satisfaisant en jeu.

LeenUyth

LeenUyth

Gentille, douce et délicate dans une autre vie. Née avec une manette de Master System II dans les mains. Je n'écris pas beaucoup mais j'ai de bonnes excuses (non)
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Moss

Days Gone

Critique

Days GonE

Développeur : Bend Studio – Éditeur : Sony – Date de Sortie : 26 avril 2019 – Prix : 60 €

La sortie de Days Gone aura provoqué son lot de réactions divergentes. Certaines furent justifiées en raison de ses nombreux bugs et de performances en dents de scie. D’autres peut-être moins même si de loin, la somme de ses banalités les plus évidentes pouvait donner l’impression d’un jeu de zombies de plus et sans originalité. Pourtant, plus j’avançais et plus j’étais impatient de poursuivre mon aventure en compagnie de son motard de héros, Deacon St John. Ce jeu est monté comme un moteur diesel : il lui faut un peu de temps avant de trouver son rythme de croisière. Il faut s’y investir. Si cela sera peut-être un problème pour certains, pour d’autres, il en sera une récompense et un jeu pour lequel il sera difficile de décrocher.

Oregon Trail

Au premier abord, il sent le déjà-vu comme n’importe quel jeu de tir à la troisième personne reposant sur des mécaniques d’infiltration et de craft sans grande innovation. Sa prise en main est familière et quasi-immédiate, et ses défauts, en dehors de ceux touchant à sa réalisation technique, sont les mêmes que dans beaucoup d’autres jeux d’action en monde ouvert sortis avant lui. Par conséquent, on y retrouve la même forme de répétitivité ; quand on s’attaque à un camp de bandits, on a l’impression de les avoir tous fait. Et bien que le contenu de Days Gone soit copieux, il ne m’aura pour autant pas fait ressentir la même fatigue comme d’autres l’auront fait avant lui à cause d’une trop grande redondance de leurs activités répétées ad nauseam. 

Son intelligence est d’avoir lié la majeure partie de son gameplay à une motivation répondant à une tout autre logique que celle de simplement rayer une icône de la carte. En se débarrassant d’un camp de maraudeurs, on réduit ainsi la chance que ces derniers ne nous tiennent une embûche le long de la route. Il en est de même pour les freakers, le nom donné aux zombies du jeu qui n’en sont pas réellement au passage. Ces derniers ont pour habitude de construire des nids où ils vont se réfugier le jour, puisqu’ils ne raffolent pas du soleil et préfèrent la nuit ou un temps pluvieux et grisâtre pour sortir. Détruire ces mêmes nids réduira leur présence dans les alentours et dégagera ainsi les routes permettant d’avoir recours au voyage rapide. De plus, en complétant ces activités, on obtiendra des crédits au sein du camp de survivants de la région concernée, tout en augmentant le niveau de confiance qu’ils auront en Deacon. 

Les crédits en question sont limités en usage au camp que l’on aura aidé et ne seront pas accessibles dans un autre. Un système économique intéressant qui pousse à aider chacun de ces camps individuellement en remplissant des missions secondaires, notamment en tant que chasseur de prime la majeure partie du temps étant donné que c’est ce qu’est devenu Deacon dans ce monde post-apocalyptique. Et vu que chaque camp propose ses propres armes ou améliorations pour sa moto selon le niveau de confiance obtenu, nous avons en tant que joueur une certaine motivation à les aider, outre la simple envie de continuer à jouer. Cependant, Days Gone n’est pas un jeu aisé, et c’est là-dessus qu’il compte faire le sel de son expérience ludique. Il existe à ce jour trois modes de difficulté, en attendant un mode de survie qui devrait arriver aux alentours du mois de juin par le biais d’une mise à jour gratuite.

En attendant, il est possible de choisir entre le mode difficile ou la difficulté moyenne/facile. Commencer une partie en mode difficile ne vous permettra pas d’en baisser la difficulté par la suite. Alors qu’il est possible de passer de moyen à facile et vice-versa à tout moment. La principale différence entre ces modes se résume principalement aux dégâts occasionnés par les ennemis autant que ceux nécessaires pour les éliminer. Mais intrinsèquement, le défi reste le même peu importe la difficulté choisie. Même en facile, un moment d’inattention pourra très vite entraîner la défaite, les freakers représentant une réelle menace de par leur agressivité autant que leur rapidité, si on met de côté une intelligence artificielle qui sera parfois complètement aux fraises. Surtout qu’en se cachant dans un buisson, il est rapidement possible de leur faire perdre toute trace de Deacon.

Riders On The Storm

La plus grande menace apparaît cependant très vite sous une autre forme et représente un défi réservé principalement à la fin de jeu, ce une fois armé en conséquence. Il s’agit de la horde mise en avant plusieurs fois dans les présentations de Days Gone. La horde est bien plus impressionnante et effrayante que les quelques freakers spéciaux qui s’inviteront petit à petit à la danse. La horde est présente dès le début du jeu et il y en a plusieurs sur toute la carte. On la croise en général la nuit, au hasard de nos pérégrinations à moto, alerté par sa présence quand elle se met à notre poursuite attirée par le bruit de notre engin mécanique. La horde est un conglomérat de parfois plusieurs centaines de freakers pour les plus imposantes d’entre elles. En éliminer une représente un véritable tour de force et demandera une certaine finesse pour en venir à bout. 

Affronter une horde implique toujours de se préparer en amont et de faire des repérages sur le terrain. Il arrivera souvent que soit disposés généreusement un peu partout des engins de nature explosive, impliquant à minima de faire l’appât afin d’en attirer la horde dans leur direction. Deacon n’étant pas surhumain, il sera nécessaire de prendre en compte son endurance aussi limitée que les ressources diverses mises à sa disposition. À l’image de l’aura écrasante des hordes, derrière le classicisme de son gameplay, la qualité de Days Gone est d’apporter une expérience à couteaux tirés, dans une ambiance de film d’horreur tenue par une sensation de danger presque permanente. Le simple fait de se balader dans une mine souterraine et de tomber sur une horde sortie de nulle part est raison suffisante pour provoquer une crise cardiaque. 

Effectuer une balade dans le no man’s land n’est pas non plus toujours chose aisée entre les bandits, les animaux sauvages et leur version contaminée par le virus et bien évidemment de nombreux monstres. L’Oregon de Days Gone est parsemé d’arbres et de nivelés comme autant de reliefs, obstacles naturels à toute navigation sans accroc. La nuit a ses avantages stratégiques tout en augmentant le risque de tomber sur de nombreux freakers à moins qu’il ne s’agisse carrément d’une horde. Étant donné qu’il n’est possible de sauvegarder ou de faire un voyage rapide qu’en étant proche de la moto de Deacon, on se sent vite petit dès qu’on s’éloigne de cette dernière. Cette moto n’est pas non plus invincible. Son essence tout comme sa résistance aux coups sont limitées et nécessiteront d’être pris en compte avant chaque déplacement.

Days Gone ne réinvente par conséquent en rien la roue (de moto), mais parvient à trouver une forme d’équilibre entre un gameplay classique et un rythme à la tension palpable, surtout dans une difficulté élevée qui rendra chaque rencontre impromptue potentiellement mortelle pour Deacon. Sa force est aussi de proposer un scénario, ou plutôt des scénarios particulièrement intéressants. Là où d’autres jeux en monde ouvert vont vous emmener d’un personnage à l’autre sans forcément nous laisser le temps d’apprendre à les connaître, le titre de Bend Studio se repose pour sa narration sur un sentiment de familiarité, favorisant soit l’attachement, soit la colère pour les traîtres, les lâches et j’ai envie d’y ajouter des sentiments plus compliqués que cela encore. En vérité, Days Gone réussit à être ce que des séries comme The Walking Dead ont depuis longtemps oublié d’être.

Freaks

Le propre d’une œuvre de fiction prenant place dans un monde post-apocalyptique est en grande partie d’observer à la loupe la nature humaine. Il s’agit alors d’étudier les comportements de nos semblables dans des situations extrêmes qui iront soit faire ressortir le meilleur d’eux-mêmes, ou au contraire, le pire. The Walking Dead comme d’autres ont eu tendance à oublier cela pour se concentrer sur une volonté de choquer plutôt que d’interroger nos valeurs et notre morale. Sans pour autant s’élever à un niveau shakespearien, Days Gone parvient à retrouver cette part d’humanité passée au microscope. 

Pour cela, il maintient des lignes narratives sur la longueur avec une bonne partie de ses personnages. Cela lui laisse alors le temps de nous donner une idée plus aboutie de leur personnalité et des relations qu’ils entretiennent aussi bien avec Deacon que tout autre personne. Ce n’est pas forcément le cas pour tous, et je regrette justement que certains de ces mêmes personnages rencontrés en cours de route se limitent à une première impression. Mais il faut comprendre qu’il y en a déjà pas mal et forcément, tous n’auront pu bénéficier d’une plongée en profondeur dans leur psyché. 

C’est ainsi que se construit le design des missions de Days Gone. Autour des personnes faisant l’entourage de Deacon. Son meilleur ami Boozer qu’il appelle son frère et ayant fait parti du même club de motards, a ainsi toute une série de missions rattachées à sa personne du début à la fin du jeu. Ces missions mises une à une derrière l’autre vont témoigner tour à tour de la relation spéciale qui unit Boozer à Deacon, et des obstacles auxquels ils feront face ensemble le temps de cette aventure. Il y a bien sûr du gameplay plus classique dans tout ça qui impliquera un peu d’exploration, d’être un enquêteur du dimanche comme dans les jeux Batman, de l’action et parfois un côté horreur à cause des freakers, mais tout cela s’articulera autour d’une ligne narrative elle-même toujours rattachée à un personnage spécifique. Il y en a ainsi une pour Sarah, la femme de Deacon dont il commencera par en faire le deuil, une autre liée à un camp avec lequel il eut une histoire compliquée par le passé et ainsi de suite.

La narration sert de liant entre les missions et introduit un semblant de progression linéaire dans un monde pourtant ouvert. Ça sera le fait de passer d’un fil narratif à l’autre qui apportera une forme de renouvellement dans l’histoire, puisqu’il arrivera de laisser une de ces trames narratives de côté pour mieux la retrouver plus tard en passant le relai à d’autres en attendant. C’est ainsi que peu à peu pourra s’installer un sentiment de familiarité avec ce monde car il s’agit d’un jeu qui aura pris le temps de le permettre. Et c’est ce pourquoi on ne s’ennuie pas au bout du compte malgré le classicisme avéré de celui-ci. Days Gone a compris que ce qui faisait le sel d’une bonne aventure post-apocalyptique, ce sont ses personnages. Il en garde même de côté pour une suite, étant donné que certaines questions restent toujours en suspens, notamment en ce qui concerne l’avenir de ce monde et des freakers. Il était d’ailleurs étonnant de voire que ces derniers n’étaient pas simplement des monstres arriérés comme des zombies de base, mais bien plus en explorant le cadre de leur nature et de leur comportement au travers de certaines missions étoffant un peu plus le lore de ce monde. 

Bien évidemment, Days Gone souffre aussi et toujours de quelques soucis de performance et de bugs persistants, notamment celui où mon jeu s’est figé l’espace de quelques très courtes secondes à quelques occasions. Rien de véritablement frustrant, mais après les réussites techniques de God of War et Spider-man, c’est un peu triste. Heureusement pour moi, l’Oregon de Days Gone fut un endroit magnifique aux décors riches en détails et bien plus variés que je n’aurai pu le croire. La nature y est dominante, superbement rehaussée par un système de rendu climatique des plus réussis, surtout quand il s’agit de reproduire une pluie torrentielle à vous en tremper jusqu’aux os. La musique n’est pas en reste entre balades folk à la guitare ou morceaux aux cordes stridentes pour mieux appuyer le stress de certaines situations inextricables. 

Globalement, Days Gone est une réussite de plus dans le catalogue des jeux first party de Sony, malheureusement gâchée par des bugs et de gros soucis de performances, et surtout la présence de trop nombreux temps de chargement avant et après chaque cinématique. Cela dit, il reste un jeu exigeant sans "véritable mode facile" dixit l'un de ses développeurs et saura vous offrir un vrai challenge sur la longueur, le tout agréablement aidé par une histoire se renouvelant sans cesse et qui doit beaucoup à ses personnages matures et très humains.

Vasquaal

Vasquaal

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Life is Strange 2

Critique

Life is Strange 2

Développeur : DONTNOD Entertainment – Éditeur : Square Enix – Date de Sortie : 26 septembre 2018 – Prix : 39,95 €

Au fil des épisodes, nous allons tenter de vous donner notre avis sur ce nouvel opus de Life is Strange, faisant plus ou moins suite au premier jeu. Cette fois, on suit donc Sean et Daniel dans ce qui n’est rien d’autre qu’une fuite vers l’inconnu et la survie pour ces deux jeunes frères soudés. Une belle histoire ? C’est ce qu’on espère tous !

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Épisodes 1 & 2

Deux frères se retrouvent en cavale par la force du destin (et une forte ressemblance avec des faits divers très actuels). L’un d’eux, le plus jeune, se découvre un pouvoir. Ensemble, Sean (le grand) et Daniel (le petit) vont donc devoir survivre à la nature, la forêt, le froid, la faim et tout le package Survie pas forcément désiré.

Si lors de la présentation du jeu en août dernier, la survie était fortement mise en avant, c’était aussi et surtout pour parler de Sean et des interactions du joueur qui éduqueront d’une certaine façon le petit Daniel. Ces interactions, déjà au bout de deux épisodes, ont de vraies retombées en termes de narration et d’évènements. Rien de bien incroyable, mais quelque chose d’assez réaliste et imprévu pour étonner et se dire qu’on ne fait pas tout cela pour rien. Et cela fait plaisir.

La cavale ne sera pas des plus monotones. Imaginez ce qui est proposé dans un The Walking Dead de Telltale et vous aurez le contraire, malgré quelques scènes « choc » évidentes pour un jeu narratif qui se doit de rappeler qu’il peut tout oser, quoi qu’il arrive.

Si le premier épisode pose des bases narratives intéressantes, le second se doit de faire sans la découverte du joueur et pour cela, il compte avant tout sur son scénario. De nouveaux personnages, une cavale qui se trouve un point de chute le temps d’autres événements, tout cela pour mettre toujours plus le joueur dans la peau d’un troisième larron imaginaire qui pourrait aider nos deux frangins.

Et puis il y a ces connexions avec Captain Spirit, l’épisode gratuit « à part » des deux Life is Strange. Sans parler des fins imprévisibles qu’il était possible d’obtenir et que l’on découvre soit en discutant avec ses amis, en fouillant sur Youtube ou en visionnant les statistiques des choix en fin d’épisode. Life is Strange 2 et surtout son second épisode est un de ces très rares jeux narratifs à proposer de vraies différences d’une partie à l’autre. Et là aussi, ça fait plaisir.

Les deux épisodes déjà sortis se permettent le luxe d’offrir quelque chose de réellement différent de Life is Strange premier du nom. Tout est nouveau, excepté l’interface. Même le rythme est différent, sans parler de l’ambiance, des rebondissements qui ont cessé d’être évidemment posés en fin de jeu de façon systématique. Life is Strange a grandi et on espère que le récit de Sean et Daniel va décoller toujours davantage et nous transporter avec lui.

Épisode 3 : Wastelands

Sean et Daniel Diaz ont subi bien des tourments dans leurs deux premiers épisodes et continuer à ne pas spoiler tout en donnant son avis va être compliqué… Mais essayons !

Tout d’abord, ce troisième épisode se déroule quelques temps après le second et voit nos héros physiquement grandis, ce qui amène son lot de complications en termes relationnels et humains.

Daniel a 9 ans et à cet âge, on commence à se chercher un peu, on en a déjà assez d’être considéré comme un enfant. Alors voué à soi-même, ces sentiments sont encore plus forts. Difficile pour Sean (et du coup le joueur), de ne pas vouloir crier sur Daniel dès qu’il commence à faire n’importe quoi. Mais c’est un enfant, il faut le protéger coûte que coûte, savoir lui pardonner et c’est complètement le sujet de ce troisième épisode. Un sujet parmi bien d’autres.

Un nouveau groupe de personnages est aussi à découvrir et difficile de critiquer l’écriture tant chaque nouvelle tête a le droit à son historique, sa façon d’être, de sortir du lot. Loin des clichés habituels, ce troisième épisode force le trait de certains pour en faire ressortir d’autres, plus simples et pourtant pas dénués d’intérêt scénaristique. L’écriture de Life is Strange 2 continue d’être superbe.

Mais c’est aussi dans son gameplay que ce troisième épisode ne passe pas à côté de bonnes occasions remarquables. Le quotidien fatiguant y est bien représenté, le boulot ingrat, les tâches ménagères… Mais aussi les choix, cruciaux dans Life is Strange, qui sont ici très nombreux et souvent cornéliens. On notera que comme toujours dans cette nouvelle saison, les choix sont davantage « éducatifs » pour Daniel et que déjà, le petit garçon a beaucoup appris de vos précédentes règles des deux premiers épisodes. Et s’il parle très mal, c’est peut-être à cause de vous non ? Ce sentiment de réelles conséquences dans nos choix est précieux.

On va éviter de répéter que l’épisode est saisissant, qu’il démarre d’un coup sans jamais s’arrêter sur un morceau culte qu’on ne vous révèlera pas et que la fin donne envie de voler le quatrième épisode au studio de développement. On se contentera de parler d’un épisode très humain, proposant de beaux moments entre des personnages à l’écriture peaufinée et agréable. Ce fut un magnifique moment.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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