Whispers of a Machine

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Whispers of a Machine

Développeur : Clifftop Games, Faravid Interactive – Éditeur : Raw Fury – Date de Sortie : 17 avril 2019 – Prix : 14,99 €

Parmi les thèmes récurrents dans l’actualité des derniers mois, l’intelligence artificielle prend peu à peu de la place. Le studio Clifftop Games (à qui l’on doit Kathy Rain), aidé de Faravid Interactiv (The Samaritan Paradox) ont imaginé un monde où cette dernière a été largement développée mais où elle a aussi chuté.

Quand l'IA n'est plus là, rien ne va

Évidemment le discours “progrès de l’homme contre culte religieux” à eu son mot à dire, ce qui provoqua l’Effondrement, un cataclysme ayant mené à une catastrophe planétaire. Cet événement, qui marquera à jamais l’histoire de l’humanité, provoquera la remise à zéro du compteur d’années, laissant la base temporelle basée sur le petit Jésus de côté. Derrière ce choix quelque peu audacieux, on trouve la possibilité de s’affranchir de toute notion du futur vis-à-vis de notre ère, permettant ainsi de placer des symboles vikings à côté de robots géants datant d’une autre époque.

L’histoire de Whispers of a Machine débute prêt de quatre-vingt années après l’effondrement : la civilisation a repris vie et s’est plus ou moins adaptée aux pertes des IA, devenues interdites par la loi. L’agent spécial Vera (sans nom de famille, comme Rémi) est envoyée à Nordsund pour enquêter sur le meurtre d’une responsable de musée. Une fois sur place, sa mission est chamboulée étant donné qu’un nouveau meurtre a eu lieu quelques heures avant son arrivé en ville. Sans grande surprise, les meurtres sont liés, et pencheront tantôt vers une cellule terroriste voulant recréer une intelligence artificielle hors norme, tantôt vers la paroisse locale faisant parti d’une branche très extrême, ayant participé au massacre des pro-IA des décennies auparavant.

Si l’histoire en elle même n’arrivera jamais à surprendre le joueur, elle restera toutefois bien rythmée et surtout, accompagnée par une belle feature de gameplay que l’on voit rarement dans un point and click. Vera a une particularité : elle a du “bleu” en elle. Ce liquide qui coule dans ses veines lui permet d’être augmentée, tout en ayant aucun système mécanique dans son corps. Mieux encore, le bleu s’adapte au besoin et au caractère de la personne.

Ainsi, au début de l’aventure, Vera aura trois capacités : la possibilité d’augmenter sa force, utile pour arracher des portes quand on a pas les clés, la possibilité de voir le rythme cardiaque de la personne à qui l’on parle (permettant d’identifier quand elle ment, proposant de nouvelles possibilités de dialogue) et enfin un scanner rétinien, permettant d’analyser des empreintes ADN et les identifier sur l’intégralité de la zone de jeu. Sur votre interface, vous aurez la possibilité de débloquer trois autres compétences. Comme dit précédent, le bleu s’adapte à la personne, ainsi, en fonction des choix de dialogue que vous ferez, votre karma ira dans trois directions (emphatique, analytique ou autoritaire). En fonction de ces choix, les compétences que vous débloquerez au début de chaque journée varieront et forcement, la résolution des puzzles proposées avec.

Exemple : vous serez à la recherche d’une femme, et un enfant sait où elle se cache. En fonction de votre nouveau pouvoir, vous pourrez soit l’observer de loin grâce à votre super vue, soit lui provoquer une amnésie partielle pour qu’il lâche le morceau. Si vos choix de dialogue n’influencent pas le déroulé de l’enquête, ils permettent de proposer diverses solutions aux différentes énigmes proposées. Évidemment, le personnage de Vera aura aussi un historique fort, apporté par les effets secondaires du bleu, et elle commencera à avoir des hallucinations qui viendront quelques peu chambouler notre enquêtrice.

Whisper of a Machine dispose d’une réalisation très correcte, avec un doublage de qualité (et dirigé par Dave Gilbert, le monsieur derrière Wadget Eye Games). Surtout, fait rare, le jeu est traduit en français et avec une traduction réussie.

Si Whispers of a Machine ne surprendra pas le joueur dans le déroulement de l'enquête qu'il propose, il lui offre une aventure agréable à suivre et surtout rafraichissante, grâce à l'implémentation des augmentations de Vera, qui se gèrent comme des gadgets plutôt que des objets. Avec un doublage anglais convainquant, et une traduction française réussie, il serait dommage de passer à côté de ce point and click.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.
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Alt-Frequencies

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Alt-Frequencies

Développeur : Accidental Queens, ARTE France – Éditeur : Plug In Digital – Date de Sortie : 16 mai 2019 – Prix : 5,49 €

Après deux Lost Phone au concept réussi (A Normal Lost Phone et Another Lost Phone), le studio Accidental Queens tente une nouvelle aventure : l’audio. Doublages en plusieurs langues (Français, Anglais, Allemand), plusieurs stations radio et aventure d’une heure ou deux : voilà le programme d’un Alt-Frequencies surprenant à bien des niveaux.

Une boucle narrative temporelle

Essayons de ne rien spoiler mais parlons du propos intelligemment et sans passer par quatre chemins : Alt-Frequencies est politique. C’est l’histoire de nations qui ont la main-mise sur une technologie nommée la Boucle Temporelle. Et évidemment, le peuple n’est pas tout à fait au courant de ce que c’est exactement. L’idée c’est que le lambda que vous êtes peut naviguer à travers la petite demi-dizaine de stations radio pour y collecter de petits extraits et les balancer sur d’autres stations. En faisant cela, en essayant de communiquer sur une station avec des bouts de messages audio d’une autre station, vous pourrez changer le cours des événements et passer d’un jour à l’autre des cinq journées que propose le jeu. Et évidemment, essayer de changer les choses ?

Le premier niveau est un tutoriel et c’est sans aucun doute le plus surprenant. La découverte du gameplay offre un panel d’idées extrêmement motivant pour la suite. Les jingles des radios sont très réussis et pour certains, plutôt mémorables, pendant que le traitement audio global fait preuve d’un soin très particulier pour être le plus réaliste et captivant possible. On plonge dans l’univers d’Alt-Frequencies en quelques instants, porté par un univers que l’on veut très vite parcourir.

Viennent cependant quelques premières voix (en français) qui semblent surjouer par moments. Pas grave, on va faire avec. C’est parti pour de la capture et de l’envoi d’extraits audio d’une station à l’autre.

Les limites du concept

Des présentateurs et invités qui proposent quelques clichés évidents, se collant à la réalité, sont à découvrir sur chacune des stations : l’ancien chanteur devenu animateur nocturne, les deux jeunes en radio libre, etc. Impossible de ne pas capter leurs différences et quiconque a déjà écouté la radio se sentira très à l’aise dans cet univers. Mais les voix françaises continuent à surjouer, et deviennent parfois agaçantes comme dans un doublage de film américain. C’est le premier point en berne puisqu’il ne fait aucun doute qu’en terme d’élocution, de traitement sonore, c’est une totale réussite. Mais les liaisons, les blancs entre les phrases, le fait qu’aucun protagoniste ne se coupe par exemple la parole de façon logique, rend le tout très artificiel au bout de quelques minutes.

L’histoire teintée de lanceurs d’alertes, de fake news, de théories (ou non) du complot et donc, de sujets très modernes, n’est pas inutile à découvrir mais manque d’impact. On en revient à revivre les mêmes journées, à passer des dialogues que l’on connaît déjà par cœur, à manque d’un retour en arrière qui certes, casserait l’idée de boucle temporelle, mais donnerait plus de flexibilité à un joueur qui sera contraint de revivre ses journées comme Bill Murray dans Un Jour sans Fin, sans qu’il soit possible pour autant d’en changer réellement la progression.

Proposant une à deux heures de lecture et d’écoute, de capture et d’envoi de phrases qui débloquent l’intrigue sur cinq jours, Alt-Frequencies est techniquement réussi avec une traitement sonore impeccable et une ambiance de radio totalement réaliste. Le doublage, sans doute trop parfait et trop propre dans sa façon de s’enchaîner entre-autres choses, manque fatalement de réalisme et nous empêche toutefois d’y croire à 100%. Enfin, l’histoire fait écho à notre époque, mais se permet une grande naïveté (ce qui n’est pas un gros mot) qui ne fera pas l’unanimité et manquera sans doute de donner de réelles pistes ou de vrais explications sur certains phénomènes de société, sur la façon qu’ont les gens de traiter l’information et sur tous ces thèmes très actuels qui sont des plus importants. Alt-Frequencies questionne, mais ne répond à rien. Volontairement sans doute, mais cela amène beaucoup de frustration.

Alt-Frequencies est une œuvre qui tente de nouvelles choses et se doit par conséquent de créer du jamais-vu. On perd en récit original ce que l’on gagne en idées nouvelles. Dommage que la répétition soit si présente et le doublage, si lisse. Néanmoins, l'expérience se doit d’être vécue et ouvre les portes d’une “façon de raconter” qui ne devrait pas tarder à se montrer inspirante pour bien d’autres projets.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of the New World

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Nelke & the Legendary Alchemists: Ateliers of the New World

Développeur : Gust – Éditeur : Koei – Date de Sortie : 26 mars 2019 – Prix : 49,99 €

En 2019 ce n’est pas un, mais au moins deux jeux de la série des Atelier qui sortent à deux mois d’intervalles sur PC, PlayStation 4 et Nintendo Switch. Toutefois, cet épisode Nelke sort complètement du lot et est une porte d’entrée tout à fait différente dans l’univers Atelier. Koei fête en effet les 20 ans de la saga avec un épisode anniversaire qui sort totalement de la si prolifique zone de confort jusqu’aujourd’hui bien trop sauvegardée.

20 ans de personnages

Tout a commencé avec Atelier Marie en 1997. La série s’est étalée sur plus d’une vingtaine de titres racontant les déboires d’une alchimiste tentant d’aider les habitants de son village (qu’il se nomme Salburg, Gramnad ou Arland). Mais Atelier c’est aussi deux grosses excursions dans le RPG à gros scénario profond avec trois Atelier Iris (le second reste à titre personnel un jeu marquant) et deux Mana Khemia aux opening fantastiques et aux personnages qu’à défaut de revoir en remaster ou remake sur nos consoles actuelles, ont le droit à leur apparition dans Nelke & the Legendardy Achemists. Car oui, tous les personnages mêmes annexes de ces vingt ans de jeu se retrouvent dans un titre s’orientant davantage vers le jeu de gestion de village.

Oubliez tout ce que vous pensez savoir de la saga Atelier et n’en retenez qu’une seule chose : l’aspect bavard et l’aspect sucré-niais-innocent de l’univers. Ateliers of the New World nous raconte donc l’histoire de Nelke von Lestamm, une aristocrate que papa a missionné pour prendre en main Westwald, un village assez paumé dont il veut faire le centre névralgique commercial des prochaines années. Secrètement, il veut aussi et surtout mettre la main sur un artefact magique nommé « La Relique du Sage ».

Extrêmement bavard et guidé, le début du jeu va vous expliquer votre rythme quotidien : une première partie vous permettra d’utiliser vos finances pour créer votre ville et gérer ce que les alchimistes, fermiers, vendeurs, produiront comme matières premières, articles et surtout entrées d’argent. Au second tour de chaque journée, une jauge de temps sera a partager entre plusieurs activités : discuter avec vos potentiels futurs amis, accepter des missions secondaires des villageois (ce qui vous fait gagner de l’argent) ou même débloquer de nouvelles possibilités de jeu dans le menu des recherches. Mais il vous faudra impérativement garder de votre précieux temps pour aller explorer les contrées voisines.

La mauvaise alchimie des combats

Les affrontements des RPG estampillés Atelier n’ont jamais été des plus originaux, mais ils ont toujours eu le chic pour être au moins assez agréable et bien pensés pour ne pas paraitre anecdotiques. Dans cet épisode anniversaire, ils sont rapides (puisque tout peut être accéléré à grande vitesse), mais ils manquent cruellement d’intérêt.

En explorant une contrée précise parmi une belle centaine de lieux à découvrir un par un, vous verrez le temps de journée qu’il vous reste alloué à une petite marche entre villageois et Nelke. Entre deux discussions futiles, nos héros du jour trouveront plusieurs objets et éléments d’alchimie qui raviront vos vendeurs et concepteurs une fois rentrés au village. Parfois cependant, des combats se lancent et font de l’ultime quelconque : on frappe, on utilise des objets, une jauge de boost des personnages apparait au fil des coups donnés et reçus et les victoires s’enchaînent sans qu’on leur donne trop d’importance.

Les explorations, sans doute les moments les plus dépaysants du jeu, sont curieusement les moments les plus ennuyants. Ils frustrent par leur répétitivité évidente, l’obligation de s’y rendre (pour de nouveaux matériaux et objets) et pas l’impossibilité d’accélérer le mouvement sans perdre du loot. Rapidement, il sera permis d’allouer des personnages annexes du village à une fouille journalière des lieux déjà visités. C’est déjà ça.

Le vrai bon point du jeu, on l’aura compris, c’est la venue des très nombreux personnages de la saga Atelier dans ce jeune village de Westwald. Ils vous serviront d’alchimistes, de vendeurs, de fermiers, d’explorateurs ou tout simplement d’amis avec qui discuter de tout et de rien. Tout cela dans un city-builder extrêmement simple d’accès mais qui demandera de nombreux New Game + pour être maîtrisé.

Les recettes sont au centre de l'évolution du jeu. Ne pas s'y intéresser, c'est le Game Over rapide garanti ! Vous voilà prévenus.

Le Game Over qui fait mal

C’est particulièrement osé, mais Ateliers of the New World ne pardonne pas les erreurs d’objectifs. Si vos objectifs principaux ne sont pas atteints en temps et en heure, c’est le Game Over. Vous n’avez jamais réussi à trouver cet ingrédient malgré vos explorations, ayant privilégié l’utilisation de votre temps en tissage de liens avec les nouveaux venus ? Game Over. Il faut bien gérer son temps et ça, on ne l’apprend qu’après une première défaite de plus de cinq heures de jeux.

Vient ensuite la seconde partie, ou l’on ne reproduit pas les erreurs passées, mais ou fatalement les nouveautés acquises amèneront leur lot de difficultés. Puis la troisième et peut-être la quatrième partie, qui permettra celle-ci de bénéficier d’une vraie bonne expérience de jeu complète. Pour finir le jeu à 100%, par contre, on peut déjà craindre la centaine d’heures de répétitions malencontreuses.

Nelke & the Legendary Alchemists n’est pas franchement pour les nouveaux venus, car ses très nombreux défauts de rythme et de répétition sont camouflés par un Fan Service des vingt ans de la saga qui s’incorpore parfaitement à cette histoire de City-Builder simple et, sur le papier, efficace. Si vous suivez la saga depuis longtemps et que vous avez envie de voir Felt et Viese parler avec Marie, Sophie, Escha, Logy et les autres, alors ce jeu sera une petite friandise amusante. Si vous n’avez rien des références de cette dernière phrase par contre, vous pouvez passer votre chemin.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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Forager

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Forager

Développeur : HopFrog – Éditeur : Humble Bundle – Date de Sortie : 18 avril 2019 – Prix : 19,99 €

Au tout départ Forager était “juste” un projet présenté durant une gamejam par Mariano ‘HopFrog’ Cavallero. Le concept a beaucoup plu et lui a permis d’atteindre la seconde place et la possibilité de présenter son projet aux Etats-Unis. Là-bas il rencontre un employé d’Humble Bundle qui adore son jeu et lui propose de l’éditer. Quelques années plus tard, notamment grâce à un patreon, la version commerciale est enfin prête.

Un idle game pas si idle que ça...

Forager commence tout doucement. Vous dirigez un personnage sur une petite île qui peut collecter toutes les ressources naturelles environnantes à l’aide de sa pioche : bois, pierre, fer… Votre sac commence à se remplir et première bonne surprise, chaque élément n’occupe qu’une seule case dans l’inventaire. Que vous ayez 3 rondins ou 1200 c’est pareil ! Deuxième chose appréciable, il n’y a pas de durabilité sur les outils et encore mieux, des ressources apparaissent constamment donc faites-vous plaisir, ramassez tout ce que vous voyez.

Au bout de quelques minutes il est temps de créer un fourneau pour raffiner le fer en lingots, produire du charbon, etc. L’objectif suivant est de bâtir une forge pour avoir accès à d’autres possibilités (bouteilles, pelle, arc…). Vous pouvez commencer à semer quelques graines, arroser, poser des nasses pour récupérer du poisson, etc.

Chaque action octroie quelques points d’expérience et chaque passage de niveau sera l’occasion de débloquer un nouveau passif. Certains permettent d’optimiser la récolte (+50% de bois collecté) mais d’autres donneront accès à de nouveaux bâtiments et possibilités (banque, alchimie, cuisine…). Les améliorations sont réparties sur une sorte de toile d’araignée et à chaque  fois que vous en débloquez une, celles à proximité se découvrent. Ici non plus, pas de mauvais choix, tout coûte un point et à terme vous pourrez tout avoir.

Collecter, bâtir, combattre consomme de l’énergie mais si un cycle jour / nuit est présent, il n’a aucune incidence dessus. Dans Forager, lorsque vous êtes épuisé il suffit de manger pour continuer vos activités.

Et si je colonisais les alentours ?

Vous vous sentirez très rapidement à l’étroit sur l’île de base. Une fois que vous aurez mis un peu d’argent de côté, vous pourrez acheter un nouveau terrain. Le monde est un gros carré de 7 îles par 7 où vous commencez au milieu. C’est à vous de voir dans quelle direction vous souhaitez commencer à vous développer. Cinq biomes sont présents, ils seront d’ailleurs toujours situés au même endroit (centre, nord, sud, est et ouest) par contre leur organisation interne est aléatoire à chaque partie. J’ai par exemple rencontré le druide sur la première île que j’ai achetée, mais j’aurais tout aussi bien pu tomber sur celle de l’arc-en-ciel ou du coffre au trésor.

C’est d’ailleurs un des gros points forts du jeu, chaque nouveau terrain apporte un élément supplémentaire (animal, puzzle, objet avec lequel interagir, donjon…). C’est un vrai plaisir de s’étendre peu à peu en se demandant à chaque fois quelle sera la prochaine surprise.

À aucun moment le jeu ne donne d’objectif mais vous aurez envie de visiter les 49 îles, d’atteindre le niveau maximum (65) pour bénéficier de tous les passifs et constructions, d’obtenir tous les sceaux récompensant les résolutions de puzzles, énigmes et donjons, etc.

Au fil du temps de plus en plus d’actions seront automatisées pour gagner en efficacité (d’ailleurs un simple survol avec le curseur de souris permet de ramasser les ressources au sol), je ne veux rien spoiler mais j’ai souvent dit “mais que c’est malin” durant ma partie. À chaque fois que je pensais avoir tout vu, une nouvelle idée apparaissait. Une chose parmi tant d’autres, les entrepôts. Une fois construit, vous pourrez évidemment y stocker des ressources, mais ce qui est intéressant c’est que par la suite, ces mêmes ressources ne transiteront plus par votre inventaire lorsque vous les récolterez, elles seront directement envoyées là-bas (même chose pour le craft, le jeu ira directement piocher dedans en cas de besoin).

J'ai passé un excellent moment avec Forager. Ça faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas autant absorbé. C'est simple, je n'ai pas réussi à faire des sessions inférieures à 4h. Même quand je devais couper, il y avait toujours une dernière ressource à collecter, quelques actions à effectuer pour monter de niveau, attendre 2 minutes pour avoir assez d'argent pour débloquer le terrain suivant et donc aller y faire un tour, etc. La progression est parfaitement maîtrisée, les nouveautés arrivent constamment et le jeu est tellement bienveillant qu'on a envie d'y jouer encore et encore. J'ai essayé dans ce test de spoiler le moins de choses possible pour vous laisser le plaisir de la découverte, mais le jeu m'a tellement plu que j'ai validé l'ensemble des succès pour être sûr de ne rien rater et en profiter au maximum. C'est donc sans aucune hésitation que je lui attribue la sélection GSS. Cerise sur le gâteau, si le jeu est déjà excellent en l'état l'auteur vient de publier une roadmap de tous les ajouts à venir (biomes, amélioration du combat, multijoueur...). Une bonne raison de le relancer fréquemment ces prochains mois.

Bestio

Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.
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Katana Zero

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Katana Zero

Développeur : Askiisoft – Éditeur : Devolver Digital – Date de Sortie : 18 avril 2019 – Prix : 12,49 €

J’ai su immédiatement dès sa bande-annonce que Katana Zero serait parfait pour moi entre sa 2D magnifique, son action aussi cinglante que sanglante et ses multiples inspirations qui m’auront tout de suite parlé. Pour autant, il fut bien plus en tant qu’expérience vidéo-ludique vu qu’il aura réussi à me surprendre là où je ne l’attendais pas dans une ambiance mélangeant ambiance des années 80 dans un cyberpunk aux accents rétro.

Samurai Showdown

Katana Zero pourrait se résumer à première vue comme un Hotline Miami transposé dans une progression à l’horizontal. Un jeu d’action en deux dimensions où l’on n’a pas le droit à l’erreur puisqu’un seul coup de sabre ou une seule balle viendront à bout de notre samouraï de l’impossible. De cette nécessité de réussir aussi parfaitement que possible chaque niveau, on obtient bien évidemment un jeu fonctionnant autour du die & retry. Cela implique d’apprendre à bien connaître chaque portion de chaque niveau mais pas seulement sachant qu’il y a toujours une part d’aléatoire dans les mouvements de nos ennemis.

Ces derniers se trouveront toujours plus au moins dans un périmètre établi avant que l’on attaque. Mais au premier sang versé, il arrivera qu’ils se déplacent attirés par le bruit dans notre direction générale. Katana Zero ne se repose pas des niveaux gravés dans le marbre. Cette part d’aléatoire ajoute du piquant et demande en plus d’une bonne connaissance des niveaux et de sa jouabilité, une excellente réactivité que seuls de bons réflexes seront à même de fournir.

Les niveaux eux-mêmes sont assez simples et courts au départ, avant de s’allonger et de se complexifier à mesure que l’on avance. La difficulté est présente mais progressive et ce de manière intelligente. Les ennemis se complexifient avec par exemple la présence de certains d’entre eux dotés de boucliers ou encore de fusils mitrailleurs rendant notre tâche plus compliquée à mesure que l’on avancera dans l’histoire. Mais ce ne sont pas seulement nos adversaires qui vont se diversifier.

Askiisoft ne s’est en effet pas seulement contenté du minimum syndical. Chaque lieux traversés est alors l’occasion de renouveler l’expérience par petites touches, mais des touches suffisamment importantes pour éviter une trop grande répétitivité. Il y a par exemple ce niveau dans un bunker souterrain dans lequel notre anti-héros verra ses réflexes mis à rude épreuve par la présence d’un sniper en dehors de l’écran et dont le viseur apparaîtra régulièrement pour tenter de nous caler une balle entre les deux yeux en plus des ennemis habituels.

Il s’agit avant tout d’un jeu de réflexes. Il faut savoir réagir à la seconde, voire à la demi-seconde. Pour nous aider, notre samouraï est capable de ralentir le temps de la pression d’un bouton pour une durée limitée. Une aide appréciable dans certaines situations qui se feront inévitablement tendues, ou pour tenter de rattraper une bourde de notre part par manque d’attention. Il n’est en plus possible de se battre qu’au sabre, limitant la portée de nos attaques bien que certains objets peuvent être ramassés en cours de route et jetés à la face de nos adversaires. Cela donne des scènes d’action extraordinairement dynamiques et enthousiasmantes, accompagnées en cela par une excellente bande-son synthwave que notre protagoniste se met dans les oreilles avant d’entamer chacune de ses nouvelles incursions sanglantes.

Une histoire sur le fil du rasoir

Le son du sabre et les corps qui volent font de Katana Zero un jeu réservé à un public mature malgré un des pixel art les plus jolis qu’il m’ait été offert d’admirer ces dernières années. Les animations sont notamment très réussies tant elles regorgent de petits détails qui viennent apporter un souffle de vie à des personnages pourtant haut de seulement quelques pixels colorés. Mais cette réussite visuelle et mécanique tient aussi le coup car Katana Zero est une expérience complète.

Généralement, on ne s’attend pas à être surpris par le scénario d’un jeu d’action. Au contraire, on en attend même rien. Celui de Katana Zero joue énormément sur des codes narratifs qu’on pourra par exemple retrouver dans certains animés japonais, tout en empruntant son thème principal à la guerre du Vietnam, ses clichés, sa conséquence sur la psyché de ses vétérans, notamment dans l’utilisation de drogues expérimentales en vue de créer le super soldat. Pour autant, malgré une narration à priori classique, il arrive que régulièrement le jeu prenne une certaine liberté créative pour se jouer de nous en faisant usage de glitchs graphiques et sonores.

En passant par toutes sortes de manipulation de l’image et en nous ôtant volontairement le contrôle par moment, il essaye de nous faire comprendre que jamais nous ne l’avions complètement, sans aucun doute pour signifier le sentiment de perdition dans lequel s’enfonce peu à peu notre protagoniste. La ligne séparant ce qu’il perçoit comme étant sa réalité et de possibles hallucinations est ainsi floutée sans que nous sachions en fin de compte ce qui était vrai ou ne l’était pas. La conclusion finale ne suffit d’ailleurs pas à répondre à toutes les questions, et c’est peut-être le seul blâme que j’aurai à lui formuler. Sa fin en appelle immédiatement à une suite ce qui ne plaira pas à tout le monde.

Malgré ce bémol, Katana Zero se suffit à lui-même en l’état. Son expérience qui m’aura pris environ six heures – sa durée de vie variera plus ou moins selon les compétences de chacun – s’est trouvée largement satisfaisante. Sa force tient aussi dans la cohérence de son univers. Ses mécaniques de jeu font partie intégrante de l’histoire et seront expliquées peu à peu. Le principe du die&retry sur lequel il se repose est ainsi justifié dans le scénario et fait sens au bout du compte.

La réussite de Katana Zero est en fin de compte la somme de toutes ses qualités. Il ne révolutionne rien mais il fait bien les choses. Le gameplay est stimulant et souvent jouissif, un brin frustrant quand la difficulté augmente mais jamais injuste. Son rythme est très géré entre des scènes d’actions brèves et excitantes, et des moments de narration plus posés mais tout même intenses à leur manière en terme d’émotions. Un jeu en fin de compte aussi équilibré que la lame de son samouraï.

Vasquaal

Vasquaal

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YIIK: A Postmodern RPG

YIIK: A Postmodern RPG est un jeu à priori étrange. Tout à fait le genre de jeu qui aurait du me plaire. Mais quand on a autant de mal que moi à y retourner, c’est peut-être que quelque chose n’a pas fonctionné. YIIK est très certainement le genre de jeu qui ne plaira pas à tout le monde. Peut-être même à personne. Il a pourtant d’énormes qualités plus que visibles. Son graphisme low-fi fait des merveilles pour peu qu’on y soit pas allergique, et sa bande-son mélange des morceaux atmosphériques comme décalés collant parfaitement à l’ambiance qu’il essaye de nous transmettre. Le doublage des personnages principaux manquent parfois d’intensité mais reste compétent. Alors quel peut bien être le problème ?

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Outward

Les premières heures d’Outward sont une véritable invitation à l’aventure. Alors certes, il ne fera pas se retourner les têtes avec sa technique d’un autre âge, ses personnages taillés à la serpe et ses animations rigides comme un redressement fiscal. Mais une fois que l’on met de côté nos aprioris le concernant, il est fort possible de se laisser envoûter par cette promesse de l’inconnu et au-delà qu’il semble nous promettre, aidé en cela par une bande-son aux rythmiques enjouées, parfois inquiétantes, souvent enthousiasmantes, signées par Jean-François Racine.

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Anthem

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Anthem

Développeur : Bioware – Éditeur : EA – Date de Sortie : 22 février 2019 – Prix : 60 €

Ce test est volontairement en retard. Une semaine après la sortie du jeu, je me devais de vous raconter et expliquer mon histoire avec Anthem, mais le reste de l’Internet l’a fait bien avant moi et je pensais plus utile d’attendre les changements, les mises à jour et le reste. Tout cela dans le but malin de vous dire qu’Anthem est très sympathique malgré un début chaotique. Problème : cela fait un mois et demi qu’Anthem est sorti et il n’y a toujours rien qui va. Ou presque.

Hymne au néant

Tout commence en une introduction explosive : jeune Freelancer dans un groupe de héros modernes, vous allez affronter un cataclysme dévastateur alors que vous aviez comme objectif d’empêcher le Dominion de s’emparer du Cenotaphe. Les termes de tout cela ? Vous les comprendrez plus tard tout au long de la mission principale et des entrées de codex à débloquer. Pour l’instant, vous allez surtout avoir le droit à une belle mise en bouche et un début de scénario prometteur. Ce sera l’un des rares bons moments narratifs du jeu.

Des années plus tard, vous voilà à la première personne dans Fort Tarsis, votre QG qui tente avec trois rues et quelques lieux à la carte labyrinthique de ressembler à une ville vivante et évolutive. Jolie et mise en avant par des faciès de personnage très réussis (on est loin de la débâcle Mass Effect: Andromeda), Tarsis donne envie d’être visité pendant ces premières heures et fouillé de fond en comble pour, une fois n’est pas coutume, débloquer toutes les entrées de codex encyclopédiques qu’il est possible de trouver.

Entre deux discussions à choix peu multiples mais amusants avec des personnages attachants mais très peu dynamisés en dehors de Fort Tarsis (ils sont vos voix à la radio, tout au plus), vous partirez donc en mission. Sur une carte, il va falloir choisir votre destination puis vous lancer seul (en matchmaking obligatoire) ou avec des amis vers votre objectif. Pas de liberté, pas d’enchainement de missions de scénario disponibles, même annexes. Tout est basé sur un modèle très vieillot de sélection de mission, validation de l’objectif et retour à Fort Tarsis. En boucle. À l’ancienne.

Pour avoir le droit à un peu de liberté, il va falloir jouer en « mode libre » ou le seul grand environnement disponible est alors à visiter pour y déceler des points d’intérêt et, évidemment, ces sempiternelles entrées de codex qui servent à très artificiellement améliorer l’univers et vos connaissances à son propos. Tout du moins si lire beaucoup trop de texte pas toujours pertinent est votre passion. Des missions très annexes apparaitront plus ou moins aléatoirement entre deux phases de vol à l’ennui. Pas franchement la phase la plus passionnante, même à plusieurs.

Si l’univers donne envie, c’est une certitude, ne vous attendez pas à du grand Bioware digne de Mass Effect et encore moins de Star Wars: Knight of the Old Republic. Des grands méchants veulent dominer le monde, des grands gentils qui pensent que tout est perdu vont se retrouver pour botter les fesses d’un type bien trop confiant de ces capacités et un générique de fin même pas travaillé viendra vous faire comprendre que vous venez de jouer à l’introduction d’une demi-dizaine d’heures d’un scénario qui se fera en mise à jour gratuite sur trois ans. Enfin ça, c’est si vous êtes suffisamment nombreux pour acheter le jeu. Pour l’instant, il semblerait que ce soit le cas.

Une finition à l’eau de Javelin

Pas de scénario intéressant, un principe de missions peu pertinent, ce à quoi on peut rajouter des bugs, des plantages, une tonne de patchs depuis la sortie qui ont amélioré un tas de chose mais laissé des objets ne jamais s’ajouter à votre inventaire… Anthem est un jeu cassé, sorti beaucoup trop tôt et qui souffre d’un développement extrêmement chaotique avec des décisions incompréhensibles. Pour cela, je vous redirige vers cet article incroyable et perturbant, entre colère et tristesse pour tous ces créatifs embarqués dans cette galère. Mais revenons au jeu…

Qu’est-ce qui fonctionne dans Anthem ? On pourrait dire « rien, sauf son gameplay » que ce serait pratiquement honnête. Le gameplay est incroyable de sensations de puissance : vous pouvez voler, plonger dans l’eau, tout en gérant intelligemment votre surchauffe (aggravée par les attaques de feu, abaissée en traversant des chutes d’eau) qui vous force à rester au sol si vous explosez la barre, le temps d’un petit refroidissement rapide. Chacun des quatre types de javelin à contrôler est extrêmement différent avec des prédispositions pour l’équilibre, la force brute et la défense, le corps à corps et la rapidité et donc, des idées bien construites autour de mechas bien amusants à utiliser.

En jeu vous aurez deux armes interchangeables, deux pouvoirs/coups spécifiques et un corps à corps ou bouclier en plus d’une gigantesque attaque dévastatrice. Tout cela possède parfois de petits symboles précisant l’activation OU la validation d’un combo, rendant l’action incroyablement jouissive. Si par exemple votre mur de flamme active le combo en plus de faire des dégâts, le missile guidé d’un coéquipier pourra valider ce combo et faire d’énormes dégâts partagés, signalés visuellement et à l’oreille par des effets très gratifiants. Une vraie réussite en termes de mécanique de gameplay… Qu’aucun texte ne vient expliquer dans le jeu. Il faut deviner tout cela au fil des parties.

Le gameplay est réussi. Il est au centre d’un tout complètement à côté de la plaque, avec du loot dont on se fiche complètement (vous passerez votre temps à démanteler votre loot durement acquis en espérant obtenir un ou deux objets intéressants pour votre équipement), des forteresses répétitives (qui ne sont encore aujourd’hui qu’au nombre de trois, donc une étant une mission du scénario principal), de missions journalières aux récompenses invisibles pour beaucoup dans leur inventaire et surtout, d’une histoire qu’on parcourt sans jamais rien ressentir ni pour les personnages, ni pour l’évolution de son propre héros.

Après chaque mission, on se retrouve avec plein de loot inutile que l'on doit démanteler un par un pour obtenir des élements.
Le système de Combos est très interessant et dynamique... Mais le jeu ne prendra jamais la peine de vous l'expliquer.

Anthem c’est, un mois et demi après sa sortie, une énorme sensation de gâchis. Un gameplay de grande qualité, amusant et puissant à prendre en main, se confronte à des idées de Game Design et à des bugs réguliers qui ne sont pas dignes d’une sortie finale, encore moins pour un gros studio censé avoir tous les moyens d’éviter tout cela avant de livrer son produit « fini » au joueur. Un mois et demi après la sortie, le jeu est toujours installé mais abandonné dans un coin de sa machine. En attendant du contenu venant, on l’espère, sauver le soldat Anthem. Mais est-il raisonnable de rester optimiste le concernant ?

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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