Rebel Galaxy Outlaw

Critique

Rebel Galaxy Outlaw

Développeur : Double Damage Games – Éditeur : Double Damage Games – Date de Sortie : 13 août 2019 – Prix : 24,99 €

J’avais adoré l’ambiance du premier Rebel Galaxy. La bande-son était incroyable, j’avais passé de nombreuses heures à abattre les vaisseaux ennemis et à m’enrichir en transportant  des marchandises de station en station en profitant des fluctuations du marché. Quand le 2 a été annoncé, j’étais donc surexcité !

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T'aimes le grind ?

Je m’attendais à une suite, mais Rebel Galaxy Outlaw est en fait un prequel. Nous y incarnons Juno Markev, la tante du héros du premier épisode.

La vie se passe plutôt mal pour elle. Après avoir perdu son mari, elle rate totalement sa vengeance et se retrouve à pied sur une planète isolée. Faisant jouer d’anciens contacts, elle réussit juste à obtenir un vieux vaisseau en échange d’un petit service.

Les vétérans de Rebel Galayx ne seront pas dépaysés. Vous aurez une campagne principale où vous pourchasserez Ruth (le meurtrier de son mari)  à travers toute la galaxie pour l’éliminer et de nombreuses missions secondaires à accomplir pour vous enrichir… ou plutôt essayer d’acheter au plus vite quelque chose qui ressemble à un vrai vaisseau et non à une poubelle volante…

Transport de marchandises, destruction de blocus pirate, escorte, élimination d’une cible précise, déminage, le choix est assez varié et heureusement, car c’est là que se situe le principal problème de RGO, il faut aimer le grind bête et méchant. A plusieurs moments durant la campagne vous devrez enchainer les petits contrats jusqu’à pouvoir acheter un bouclier, une arme, un module spécifique pour récupérer un cargo à la dérive, pour continuer votre progression.

Le pire c’est qu’au départ le jeu était incapable d’analyser correctement la puissance de votre vaisseau. Vous vous pointiez donc comme une fleur à un endroit “difficulté modérée” pour vous faire vaporiser par le premier tir ennemi… le fun ! Depuis le patch d’août ça va mieux et si ces murs sont un peu pénibles, vous saurez au moins quand vous pourrez continuer la campagne sans trop de risques.

Côté réalisation RGO est incroyable, il est encore plus immersif que le premier épisode. Les plus vieux relèveront avec joie les clins d’oeil à Wing Commander, Starlancer et autre Privateer. Les intérieurs de vaisseaux bourrés de gros boutons clignotants et de moniteurs CRT sont fabuleux ! La bande-son est une fois de plus réussie et chaque station possède sa propre programmation musicale et animateur.

Enfin de vrais dogfights

 

Les amoureux de dogfight seront aux anges puisqu’il est maintenant possible de se battre sur 3 axes. Finies les “batailles navales”, vous pourrez cette fois-ci virevolter dans tous les sens pour esquiver les tirs et prendre en chasse vos ennemis. Le studio Double Damage Games a d’ailleurs été gentil avec les débutants car la gâchette gauche permet de traquer l’ennemi le plus proche, peu importe ses mouvements. Looping, vrille, aucun souci, votre vaisseau corrigera automatiquement sa position. Je pense sincèrement que c’est une bonne idée qui permettra au plus grand nombre d’apprécier le titre et les puristes pourront tout simplement ne pas l’utiliser pour une expérience “authentique”.

Différents gadgets viendront peu à peu vous assister en combat, comme un radar indiquant les ennemis aux alentours, un brouilleur à utiliser au bon moment pour neutraliser les missiles à tête chercheuse, etc.

Avec ses explosions “réalistes”, les ennemis qui apparaissent sur votre moniteur principal pour vous provoquer et vous menacer de représailles, la gestion en temps réel de l’énergie du vaisseau pour la concentrer sur la propulsion, les armes ou le bouclier, chaque affrontement est un vrai régal.

Les arrivées sur les différents stations du jeu sont également bien mises en scène et chacune possède sa propre ambiance et services. Vous passerez pas mal de temps au garage pour réparer et améliorer votre vaisseau, au panneau de missions pour obtenir de nouveaux contrats et le bar permettra d’obtenir des renseignements intéressants contre quelques crédits. Vous aurez également la possibilité de rejoindre la guilde des marchands et/ou des chasseurs de primes pour arrondir vos fins de mois.

Ceux qui aiment le risque pourront également verser dans le commerce de marchandises de contrebande mais attention à la police ! En fonction de vos actions, votre réputation évoluera auprès des différentes factions.

Autre point sympa, certains personnages principaux pourront venir vous prêter main forte en combat une fois que vous leur aurez rendu un petit service, soignez donc bien vos relations.

Si je devais résumer rapidement, je dirais que Rebel Galaxy Outlaw fait tout en mieux que le précédent. Les combats sont bien plus intéressants et techniques (tout en restant abordables pour ceux qui souhaitent utiliser l'assistance), la galaxie est immense, l'histoire comporte quelques rebondissements intéressants et chaque station propose des activités et des renseignements utiles. C'est vraiment dommage que Double Damage Games ait imposé quelques murs de difficulté pour j'imagine gonfler artificiellement la durée de vie de la campagne. Non seulement le jeu n'en avait pas besoin, mais personnellement j'y ai passé tellement de bons moments que j'aurais de moi-même effectué de nombreuses missions annexes juste pour continuer à profiter de l'ambiance. Mais si vous aimez les dogfights et que le grind ne vous fait pas peur, sautez sur RGO !

Bestio

Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.

D'autres Critiques

Empire Gaming – Hellhounds

Hardware

Empire Gaming
Pack Gamer PC Hellhounds

J’adore réaliser des critiques d’hardware d’entrée de gamme. Parce que je me souviens de ce jeune Skywilly qui voulait avoir de bons produits pour pas cher et qui bavait devant les tests Hardware de Claviers et Souris à 100 € alors qu’il n’avait que son argent de poche pour se faire plaisir. Et je me souviens aussi de ce même jeune qui se retrouvait fort dégoûté de son achat lorsqu’il craquait pour le premier clavier à LED qu’il trouvait en magasin. Alors aidons tous ces jeunes qui veulent se lancer dans le « gaming » et parlons un peu de ce pack Empire Gaming d’entrée de gamme fraichement sorti.

Souris Hellhounds

Des lumières partout, une grosse forme et un repose-pouce : la souris de ce pack est encombrante au premier abord. En plastique bien commun au toucher, elle ne parait franchement pas rassurante et pourtant, elle est la vraie surprise de ce pack très abordable. Elle propose une finition certes pas franchement aguicheuse et moderne, mais elle a plus d’un tour dans son sac.

En plus des clics gauche et droit et de la molette, on retrouve trois boutons dont un « rapid-fire » qui vous permet de tricher dans les Idle Game entre autres bonnes idées.  Cela nous fait 6 boutons que vous pouvez programmer pour des actions spécifiques grâce à un logiciel à télécharger. Logiciel d’ailleurs plutôt bien conçu bien que visuellement très simple. Un septième bouton est disponible : celui qui permet de régler les DPI de cette souris qui va jusqu’à 7200. C’est limite, mais ça fera le job.

Notice un peu « ikea », plastique mou, finition globale quelconque, la Souris Hellhounds s’en sort bien mais a failli terminer son test sur du quelconque. Sauf qu’il faut parler des poids : Six petites billes de 5 grammes chacune peuvent être insérées dans le mulot pour changer les sensations de déplacement et régler cela en fonction des préférences de chacun. Et je vous le concède, ça parait tout à fait gadget, mais c’est finalement très sympathique. Exemple : vous jouez férocement à Overwatch et revenez sur le bureau après une énième victoire ? Enlevez quelques billes et vous aurez une bonne sensation de légèreté dans la prise en main. Ce ne doit pas être l’argument principal de votre achat ni même une grande curiosité, le côté gadget de la chose pose vite ses limites et se résume rapidement à choisir un poids pour chaque utilisateur de la souris, mais c’est amusant.

A noter que la souris n’est que pour les droitiers. Mis à part ce souci très commun, on peut dire que la Souris Hellhounds remplit totalement le cahier des charges si vous la trouvez à petit prix (actuellement à moins de 15 € sur Amazon) et que le look vous intéresse. Ce n’est pas une souris qui vous procurera les mêmes sensations que la dernière sortie d’un gros constructeur, mais elle fera au moins le job qu’aucune autre souris classique de sa tranche de prix ne permettra.

Clavier Hellhounds

Vendu à 35,99 € en pack avec la souris et un tapis somme-toute classique, le clavier Hellhounds propose un retro-éclairage de 7 couleurs différentes, des grosses touches pour enregistrer vos macros, des raccourcis multimédias classiques et quelques fonctions habituelles de gestion de la luminosité et autres paramètres, mais il est surtout silencieux. Pas mécanique, pas non plus trop souple, il fait comme sa souris : de l’entrée de gamme avec tout de même un ajout de bonnes idées qui lui permettent de sortir du lot et d’en avoir pour son argent.

Par contre, le plateau de ce clavier peine à convaincre. Lors des parties les plus frénétiques, on sent que ce plateau se plie littéralement à nos exigences. Plus on s’approche du centre, plus on ressent à quel point le plateau se gondole : désagréable. Pour ce prix, on sacrifie donc la stabilité du plateau au reste des possibilités et c’est fort dommage.

Bon point : le cordon tressé, surtout si vous avez des chats ou autres animaux qui viennent picorer votre matériel. Ou même si vous êtes du genre négligeant et que vous avez déjà coupé un fil par inadvertance juste en déplaçant un bureau. Ce cordon tressé est aussi sur la Souris Hellhounds et devrait, à mon sens, être obligatoire sur n’importe quel objet hardware tant c’est salvateur.

Comme toujours avec Empire Gaming, on souffle le chaud et le froid mais on s’en contente facilement. Certes, le plastique est un peu trop voyant, le tout fait un peu cheap, mais la prise en main révèle quelques bonnes choses et force le respect pour le prix de vente proposé. Reste que cette fois, le clavier gondole quand même un peu lors de vos parties les plus folles. Si vous n’avez pas trop de budget mais que votre enfant se lance dans le Gaming, sachez que vous en aurez pour votre argent. En attendant d’entrer dans la cour des grands (et plus solides) !

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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198X

Telling Lies

Critique

Telling Lies

Développeur : Sam Barlow, Furious Bee Limited – Éditeur : Annapurna Interactive – Date de Sortie : 23 août 2019 – Prix : 16,79 €

J’ai découvert Sam Barlow avec son précédent jeu, Her Story, un titre original où le but était de résoudre une affaire de meurtre en visionnant de nombreuses vidéos d’interrogatoire piochées dans une base de données via des mots-clé. La formule est similaire dans Telling Lies, sauf qu’il y a bien plus de personnages et qu’au départ nous ne savons pas vraiment ce que nous cherchons.

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Deux ans d'enregistrements

Après une courte introduction où nous voyons une femme entrer dans un appartement et s’installer face à un ordinateur, le jeu commence. Nous sommes sur le bureau, une note est là pour nous expliquer que le disque dur contient les enregistrements vidéos de certaines personnes surveillées pendant un peu plus d’un an. Une autre explique comment les consulter. La procédure est simple, vous entrez un mot-clé dans le champ de recherche et le logiciel liste les fichiers où une personne prononce ce mot.

Mais attention à ne pas proposer une requête trop large car seuls les cinq premiers enregistrements correspondant à la recherche peuvent être consultés. Pour afficher les autres vous devrez glaner peu à peu des informations au fil des discussions : ici le nom d’une personne, là le nom d’une société, d’une ville, d’un métier, etc.

Assez rapidement, quatre individus sortiront du lot, mais trouver les liens les unissant nécessitera de recouper de nombreuses informations. Les enregistrements sont de deux types : des plans larges avec plusieurs personnes discutant entre elles ou des conversations bien plus intimes en face à face. Ces derniers sont d’ailleurs assez “étranges” car vous n’aurez que l’image et le son de votre interlocuteur, il y aura donc de longs moments de vide, périodes où la personne écoute, profite simplement de notre présence, est triste que nous ne soyons pas à ses côtés, etc.

Le jeu est non seulement bien écrit mais également extrêmement bien joué. Les acteurs sont convaincants et il est grisant de comprendre peu à peu leurs intentions et motivations (certaines scènes vous marqueront d’ailleurs probablement par leur dureté et leur justesse).

En français dans le texte

L’ensemble est entièrement sous-titré en français et la traduction est excellente. J’avais un peu peur que le système de recherche par mot-clé fonctionne mal lors du passage anglais / français mais finalement non.

Nous avons beau nous dire que c’est du voyeurisme, que c’est a priori mal de visionner tous ces moments intimes, il est impossible de ne pas cliquer à chaque fois qu’une recherche fait apparaitre de nouvelles vidéos.

L’intrigue est d’ailleurs suffisamment bien pensée pour glisser ici ou là de fausses pistes et des évidences qui ne le sont finalement pas.

Pour rythmer la progression, quelques petites interactions viennent ponctuer les recherches. Un homme passe nous demander si nous en avons encore pour longtemps, l’écran se floute pendant un instant par manque de sommeil, un animal vient nous tenir compagnie, etc. L’horloge en haut à droite avance inexorablement et nous savons qu’il ne nous reste plus beaucoup de temps pour visionner un maximum d’enregistrements et les mettre à disposition du monde entier avant de détruire le disque dur.

Il y a par contre un souci dont je n’ai pas parlé jusqu’à présent et qui est passé à deux doigts de me faire arrêter l’aventure au bout d’une heure : la gestion de la vidéo. Lorsque vous consultez une archive, celle-ci se lance au moment précis où la personne prononce le mot-clé recherché. Vous pouvez alors avancer ou reculer comme si vous vous serviez d’un magnétoscope.

Problème, même la vitesse maximale est relativement lente et il n’y a pas de bouton pour aller directement au début. Si la vidéo dure 8 minutes et qu’elle se lance à 7’20, vous avez tout à rembobiner. Non seulement c’est long, mais à moins de détourner les yeux de l’écran vous saurez d’avance ce que vous allez regarder, gâchant parfois des révélations fortes. Ça n’a aucun sens. Ni pour l’immersion, notre personnage consulte depuis un ordinateur, ni pour le gameplay, cette limitation n’apporte rien. J’espère sincèrement que ce sera modifié car tous les joueurs le demandent (à raison) sur les forums.

Après Her Story j'avais peur que l'auteur capitalise sur son idée de recherche de vidéo par mot-clé en faisant une suite spirituelle assez fade, mais ce n'est absolument pas le cas. L'intrigue de Telling Lies est brillante et les personnages sont incarnés avec une justesse folle par les acteurs. Je me suis laissé embarquer par l'histoire, imaginant différents dénouements et relations pour m'apercevoir qu'il me manquait encore de nombreux éléments pour comprendre le tout. C'est d'ailleurs assez perturbant au départ de ne pas savoir ce que nous cherchons. Si on met de côté le problème de contrôle vidéo (qui, bien que pénalisant pourrait être facilement patché) l'ensemble est tellement parfait que je lui attribue avec joie une sélection GSS. Ça faisait longtemps que je n'avais pas pris autant de notes sur une feuille pour être sûr de ne rien rater, vivement le prochain Barlow !

Bestio

Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.

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Children of Morta

Children of Morta
Critique

Children of Morta

Développeur : Dead Mage – Éditeur : 11 bit studio – Date de Sortie : 3 septembre 2019 – Prix : 21,99 €

Children of Morta

« Alors que cette histoire touche à sa conclusion, souviens-toi de ceci… Lorsque tu repenseras à ce que tu as accompli sur cette terre et que tu narreras tes exploits, tes victoires et tes défaites, n’oublie jamais que ceci n’a jamais été une question de lutte du bien contre le mal, un combat des héros contre les méchants. C’était avant tout l’histoire d’une famille et, surtout, de l’amour unissant ses membres. » Sur ces mots, se termina Children of Morta après une grosse quinzaine d’heures. Deux jours plus tard, en revoyant les images pour copier allégrement ce passage, j’en avais encore des frissons.

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Chinois of Morta

Lorsqu’on m’a proposé la clé, ma réaction fut mitigée car je savais à quoi m’attendre : une aventure basée sur la défaite et le recommencement, le tout enrobé d’une grosse dose d’action. Pour rien ne vous cacher, je ne suis pas du tout client des titres genre rogue-lite / rogue-like, car je déteste faire et refaire dans le simple but d’engranger de l’expérience et de débloquer des choses et des bidules. Farmer comme un Chinois n’est pas mon délire de joueur. Cependant, l’atmosphère, le propos et le visuel ont joué dans la balance, je me suis laissé tenter. Alors que je chouinais suite à mes nombreuses déconvenues, ce n’est qu’après 5 ou 6 heures que le déclic a eu lieu. Je n’avais qu’une envie après ma longue journée de travail : retourner dans les terres sombres de Morta. Voici mon histoire, dong dong !

Un système un peu lent au démarrage, comme le Diesel

Voici la famille Bergson, une famille pas comme les autres, car elle a à sa charge la protection du monde. La maison est presque entièrement composée de combattants : le père John est un guerrier classique, sa fille Linda est une archère hors-paire, la plus petite est habile avec le feu et les deux fils sont doués au corps-à-corps. D’autres membres sont aussi présents, mais sont pour la plupart non jouables bien que très importants dans l’histoire.

Le récit débute avec la sage doyenne de la famille qui détecte un gisement de corruption aux alentours. Vous allez donc partir en reconnaissance puis revenir avec une simple conclusion : c’est la merde. Si vous ne faites pas quelque chose rapidement, la corruption aura submergé le monde et tous les êtres vivants le peuplant. Vos champions vont devoir alors s’enfoncer dans les tréfonds de donjons générés procéduralement afin de libérer trois gardiens qui vous donneront le pouvoir de battre l’abomination.

Je suis persuadé que les personnes du studio Dead Mage sont de grands fans de Fast & Furious car Vin Diesel le répète continuellement, la famille est un pouvoir unique et puissant. C’est donc pour cela que la grande force de Children of Morta réside dans cette famille unie jusque dans la douleur et la mort. En effet, à force de plonger dans les ténèbres, vos héros vont devoir se reposer sous peine d’acquérir de lourds malus liés à la fatigue.

Une famille en or

Je disais plus tôt qu’un déclic m’avait enfin fait apprécier le titre. Je ne jouais quasiment qu’avec John et Linda, c’est-à-dire deux personnages aux classes très basiques que l’on croise dans n’importe quel univers d’heroic fantasy. Les autres étaient pour moi du menu-fretin juste bon au remplacement de mon équipe type en cas de fatigue (qui baisse en utilisant les autres héros.) Sauf qu’à force de tirer sur les réserves, il devient difficile de ne pas compter sur l’équipe B, d’autant plus que le game design a été imaginé pour aller en ce sens. Chaque avatar a sa propre jauge d’expérience et ses pouvoirs, mais une fois certains paliers atteints, on débloque une capacité passive et puissante pour tout le foyer.

 

C’est donc à force de pertes et de fatigue que toute la famille devient de plus en plus forte, et tels les enfants de Saiyan dans Dragon Ball, les petits se sont révélés être de puissantes machines de guerre. Dès le moment où la benjamine – Lucy lance des boules de feu, mais ne peut pas se déplacer durant ses attaques – a vidé un donjon et a terrassé un boss sans sourciller, j’ai tout de suite compris que tout le monde aurait son rôle à jouer.

 

Comme tout grands travaux, la défaite n’en est pas une, on se contente de l’apprentissage et des choses que cela a pu apporter. En plus d’une expérience enrichie, les donjons comportent de nombreux coffres augmentant la fortune des Bergson. Fortune qui ne dure pas souvent longtemps, la faute à un système capitaliste proposant des améliorations contre de l’argent. Vous pourrez alors augmenter la puissance d’attaque, la défense, les probabilités de réaliser un critique, et bien d’autres choses. Notez qu’il existe aussi d’autres aptitudes, mais il vous faudra fouiller les niveaux de fond en comble afin de découvrir les secrets du royaume de Morta.

Donjons sans dragon

À première vue, Children of Morta ressemble à un simple Rogue avec de magnifiques plans en pixel art. C’est bien plus que cela. Oui, vous serez sûrement obligé·e de recommencer de nombreuses fois les mêmes donjons (bien que différents du point de vue de leur agencement à chaque fois), mais on a vu que vous devrez changer de héros de temps en temps. En plus de cela, les scénaristes ont écrit une très belle histoire qui se matérialise sous la forme d’un fil rouge qui se déploie à force de trouver des salles secrètes ou en revenant dans la demeure des Bergson de gré ou de force (game over si les points de vie tombent à zéro.) Ces moments sont aussi propices à l’exposition du magnifique travail des graphistes.

Même si on n’a pas à acheter de l’équipement – celui-ci se perfectionne à l’aide de runes distribuées aléatoirement dans chaque donjon à l’instar d’un Binding of Isaac, sans pousser le concept à fond, car on ne crée pas de build avec des synergies possibles – le jeu se veut plus de l’école du RPG façon Donjons et Dragons que celle d’Isaac grâce à son histoire forte et son aventure qui avancera malgré tout (il y a un vrai début et une vraie fin, avec un faible intérêt à y retourner.) Il y a certes des petites quêtes secondaires à compléter pour en apprendre plus sur l’univers, mais elles n’apportent pas grand-chose à part de belles cinématiques et des combats complexes qui mettront vos nerfs à rude épreuve.

Enfin, comme tout bon jeu de rôle proche du papier qui se respecte, l’entièreté de la campagne peut se jouer à plusieurs. Une autre personne peut se joindre à vous, sur le même canapé pour fracasser la corruption dans la bonne humeur. Étant un trou de balle asocial, je n’ai pas eu l’occasion de tester ce mode, je ne sais donc pas comment s’équilibre le système à ce moment… Toujours est-il que sa présence a le mérite d’exister car trop peu de studios s’y risquent.

Cela fait quelques années que le projet de Dead Mage se faisait attendre. La première fois que j'ai pu mettre mes mains grasses sur le jeu, c'était à l'occasion de la gamescom 2017, dans le stand 11 bit hébergé au sein de l'Indie Arena Booth. Y étaient aussi présentés, Frostpunk et Moonlighter, deux titres qui ont reçu une Sélection GSS l'an dernier et ne tournons pas autour du pot trop longtemps : Children of Morta est aussi une réussite. Réussite technique avec l'un des plus beaux pixel art que j'ai pu voir (les captures d’écran ne rendent pas honneur), réussite de game design avec un savant équilibre poussant à utiliser toute la famille Bergson sans nous frustrer, réussite dans le gameplay avec des personnages tous différents et plaisants à contrôler, et réussite scénaristique avec une très belle et touchante histoire. Je pourrais regretter une ambiance musicale très inégale, des feedbacks visuels et auditifs loupés dans certains cas, et aucune synergie dans les runes à choper, mais qu'importe, car j'ai passé un très bon moment auprès de cette famille qui se serre les coudes jusqu'au bout.

Zhykos

Zhykos

Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.

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Judgment

Critique

JUDGMENT

Développeur : Ryu ga Gotoku Studio – Éditeur : Sega – Date de Sortie : 25 juin 2019 – Prix : 60 €

2018. Retour au quartier fictif mais bien vivant de Kamurocho, Tokyo au Japon. C’est toujours la nuit que cette ville s’active le plus entre ses cabarets, ses clubs d’hôtes et d’hôtesses aux bouches en cœur, ses bars, ses restaurants et sa vie aux limites de la légalité. Une ville tenue en respect par des familles de Yakuza, les mêmes qui ont alimenté les histoires les plus folles des précédentes œuvres de l’équipe Ryu ga Gotoku. Adieu à Kiryu qui tira sa révérence dans sa septième aventure. Bonjour à Yagami, ancien avocat devenu détective privé par la force des choses. Et bonne nuit à trois yakuzas venus de leur lointaine région du Kansai pour mourir dans les ruelles sombres de la ville de tous les possibles.

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Objection !

Judge Eyes ou Judgment semble au premier abord si familier et pourtant si différent. Si le contenant semble le même, le nectar qu’il abrite n’est par contre pas tout à fait le même. On ne pourra qu’apprécier cette volonté de renouveau même si le fruit ne sera finalement pas tombé très loin de l’arbre. Judgement reste cet ersatz de jeu d’action et d’aventure mâtiné de beat them all. Un Yakuza en somme sur lequel on aurait ajouté une surcouche de jeu de détective privé suffisante pour le différencier et apporter un peu de fraîcheur à une recette il est vrai vieillissante, tout en ne touchant pas à ce sentiment d’être en terrain connu.

Pour peu que l’on aura joué aux Yakuza, les rues de Kamurocho nous sembleront immédiatement familières. On en connaîtra déjà chaque coin et recoin, on appréciera de retrouver ses néons qui auront su vieillir et se renouveler pour montrer le temps qui passe. Le Kamurocho de Yakuza 6 datait de 2016, ici nous sommes deux années plus tard. Des travaux eurent lieu depuis ; le destin tragique de certains bâtiments aura connu rénovations et reconstructions puisque la ville de Kamurocho ne s’arrête jamais d’avancer comme ses habitants. Son visage reste le même mais évolue. C’est aussi le cas de Judgment, celui d’un monde qui nous dit quelque chose mais en même temps reste étranger, et avec lequel il faudra à nouveau faire connaissance.

Le ton change aussi. Kiryu était un homme rempli d’émotions assez pures. Il était même sous certains aspects, naïf. Il restait un homme de convictions aux principes indéfectibles. Il était alors facile de se rallier sous sa bannière d’homme juste. Yagami n’est en vérité pas si différent même si son parcours personnel l’aura placé de l’autre côté de la barrière. Ce dernier apprendra-t-on, aura vécu une histoire tumultueuse. Le destin voudra qu’il croise le chemin du patriarche de la très modeste famille Matsugane, des yakuzas très au bas de l’échelle chez les Tojo que nous connaissons bien. De cette rencontre, un Takayuki Yagami alors en perdition devait devenir avocat pour toujours. Le destin en décidera autrement pour lui l’amenant vers une autre direction, celle avec laquelle nous nous amuserons en sa compagnie, celle d’un détective privé.

Contrairement à Kiryu, Yagami a un caractère plus posé et moins sujet à agir à l’emporte-pièce sauf quand on l’attaque là où ça fait mal, c’est-à-dire les gens qui comptent vraiment pour lui. Yagami n’est pas non plus le plus expressif. Il se bat la tête froide. Il y a moins de fougue chez lui que chez le Dragon de Dojima. Il s’agit d’un homme plus terre à terre et pragmatique. Sa personnalité l’amène à moins de naïveté, collant parfaitement avec son intelligence naturelle favorisant sa capacité analytique essentielle à son travail de détective. Cela donne inévitablement une tonalité plus mature à Judgment qui plutôt que de verser exclusivement dans le genre yakuza, est plus proche du drame criminel, du thriller policier et peut-être même politique.

Judgement est en vérité la continuité des expérimentations narratives poursuivies par l’équipe Ryu ga Gotoku avec Yakuza 6. Ce dernier avait une histoire s’éloignant des canons habituels de la série pour verser dans le thriller aux accents politiques. C’est à peu près dans la même direction que le jeu qui nous intéresse aujourd’hui nous emmène en reprenant la même structure narrative façon poupée russe, où un mystère en cache un autre qui mènera ensuite à un autre, et ainsi de suite. Yakuza 6 s’éloignait en effet du caractère romantique des querelles de yakuzas des premiers épisodes pour s’essayer à quelque chose de différent mais aussi de plus sombre. Pour Judgment, il ne s’agit pas à proprement parler d’une histoire de voyous même si son introduction aurait pu laisser penser le contraire. Ainsi à chaque effeuillage de l’intrigue principale, de nouveaux indices viennent peu à peu étoffer une affaire complexe dans laquelle des individus normalement associés à l’idée de criminalité comme les yakuzas, ne seront pas forcément les pires ordures que l’on croisera.

C’est d’ailleurs très certainement sur sa qualité narrative que Judgment se distingue le plus, un point sur lequel l’équipe Ryu ga Gotoku a en général toujours su briller, surtout depuis ces dernières années. Son scénario est témoin de la maturation de leurs talents de conteurs. Découpé en un total de douze chapitres et une conclusion, chacun d’entre eux parviennent à relancer notre envie d’en savoir plus avant d’en atteindre enfin le point final. Chacun de ces chapitres est par ailleurs conçu quelque part comme l’épisode d’une série télévisée, commençant à chaque fois par un résumé à la mode du « Précédemment dans… » bien connu des amateurs de ce genre de programme audiovisuel.

Kamurocho, mon amour

Entre deux moments de l’intrigue principale, il sera possible de poursuivre dans une certaine mesure le quotidien de Yagami. Là où Kiryu faisait partie de Kamurocho mais n’y vivait pas vraiment, passant son temps à fuir, se battre et confronter ses démons, Yagami doit vivre une vie normale, payer ses factures et fera des rencontres dans le voisinage d’une ville qui est véritablement la sienne puisqu’il y habite et y travaille. On reste cependant dans un jeu vidéo très “jeu vidéo”. L’exploration de la vie au quotidien de Yagami reste uniquement en surface et sert en finalité uniquement son gameplay somme toute assez classique.

Les quêtes secondaires toujours présentes servent par conséquent ce nouveau but. S’il est toujours possible de rencontrer des individus au hasard de nos ballades comme dans les Yakuza, elles pourront aussi se faire autrement. Tout d’abord au travers d’enquêtes que se verra confier Yagami par le biais de son agence ou de certains de ses amis. Des quêtes secondaires existeront également sous forme d’interaction avec les membres importants de Kamurocho, et ce principalement avec ses commerçants. En se remplissant la panse dans un restaurant, Yagami se verra sans doute interpellé par le patron pour lui demander son avis sur leur menu par exemple.

Désormais, nos interactions avec la vie de Kamurocho sont plus diverses que jamais. Forger de nouvelles amitiés en aidant notre voisinage aura pour conséquence de grandir notre niveau de réputation débloquant bonus, de nouvelles enquêtes mais aussi de l’aide dans nos combats si nos « nouveaux » amis venaient à passer par là au bon moment. Cela reste malheureusement souvent superficiel bien que contribuant à donner l’impression d’un réel tissu social se formant autour de Yagami et de sa vie de tous les jours au sein des rues de ce quartier si particulier. Humour, émotions et larmes parfois se mêleront à ces histoires d’un temps qui viendront enrichir notre expérience non sans se demander s’il n’aurait pas été possible de faire plus.

Ce symptôme se traduit le plus au travers des petites amies potentielles que Yagami pourra séduire. Au cours de ces histoires alternatives, il fera en effet la rencontre à tour de rôle de quatre jeunes femmes toutes très différentes. Le jeu nous permettra à terme de les contacter par SMS et même de les inviter à plusieurs rendez-vous scénarisés. D’intrigue en intrigue, on sera amené à découvrir leur personnalité, et, pour être tout à fait honnête, on se prend assez vite au jeu. Ces quatre femmes ont chacune une personnalité bien marquée nous donnant réellement envie d’apprendre à mieux les connaître. Malheureusement, il n’y a aucune réelle conséquence à sortir avec ces quatre demoiselles en même temps, hormis quelques dialogues internes témoignant d’une culpabilité de Yagami à agir de la sorte.

Jamais un scandale n’éclatera à ce que ces quatre petites amies ne pourront jamais se croiser comme si elles faisaient partie chacune d’une réalité alternative. C’est d’autant plus frustrant quand on finit par apprendre que l’une d’entre elle souffrait d’un manque de confiance envers les hommes, sortant d’avec son précédent petit ami d’une relation basée sur le mensonge. D’un point de vue de jeu vidéo, ce fonctionnement est compréhensible. D’un point de vue narratif, on aurait pu espérer autre chose que de simplement cocher une case de plus dans nos statistiques générales et que nos actes aient des conséquences plus permanentes et incisives sur la vie de Yagami et de son entourage. Il est même possible d’ignorer nos amoureuses en pixels pour toujours une fois le niveau d’affection maximum atteint symbolisé par une déclaration de leur part, et, ce sans que Yagami n’en dise quoi que ce soit, ni que nos amoureuses s’en plaignent. Il est même possible d’ignorer tous nos amis, et impossible par ailleurs de se froisser avec eux.

Crouching Tiger, Hidden Crane

Judgment reste donc un jeu vidéo au fonctionnement assez classique qui ne s’essaye pas (encore) à verser dans la simulation de vie. Il y a donc l’intrigue principale qui décrit une réalité où Yagami est cet homme qui doit lutter avec un lourd passé qui l’empêche quelque part d’avancer, où il doit faire face à des obstacles à mesure qu’il progresse dans son enquête sur le meurtrier de ces trois yakuzas aux yeux manquants. De l’autre, il y a un Yagami au cœur plus léger, en ne faisant jamais référence à cette autre-lui et qui vit pour son travail, payer ses factures, aider les gens qu’ils rencontrent et dispenser un peu de justice. Ce Yagami-là semble parfois déconnecté de l’autre qui vit dans l’intrigue principale. C’était aussi d’ailleurs le cas pour Kiryu dans les jeux Yakuza. Cependant, avec Judgment et sa manière de décrire un quotidien bien plus palpable, cette dichotomie devient alors plus perceptible qu’auparavant.

Pour autant, il reste un jeu particulièrement jouissif à bien des égards, et follement généreux en termes de contenu. Plusieurs longues dizaines d’heures seront nécessaires pour terminer aussi bien l’intrigue principale que ses enquêtes secondaires. Le système d’amélioration se repose sur des points d’aptitude obtenus en grande majorité en finissant nos enquêtes, en combat ou parfois même en mangeant. Le menu de compétence est aussi beaucoup plus clair que dans la plupart des Yakuza. Le nombre de mini-jeux restent toujours aussi important et on appréciera la présence de bornes d’arcade complètes comprenant notamment Fighting Vipers ou encore Virtua Fighter 5.

Yagami étant un détective, il dispose donc de compétences spécifiques qui le sépare définitivement de Kiryu. Pour enquêter, cela implique parfois de faire des filatures sans se faire repérer, de devoir ouvrir une porte avec ses talents de serrurier de l’illégalité ou encore utiliser un drone pour faire de la reconnaissance. Plusieurs séquences nous amèneront également à devoir passer en revue une scène, un lieu et/ou encore des individus de façon à en trouver les indices qui nous permettront de faire avancer notre enquête quelle qu’elle soit. Les dialogues reposeront aussi sur des choix multiples pour lesquels il est difficile de se tromper, non seulement de par leur faible difficulté, mais également parce que le scénario principal ne vous laissera pas vous tromper. Au pire, il vous invitera à recharger le dernier point de sauvegarde en cas d’échec.

Même si cette parenthèse de réflexion apporte son lot de fraîcheur, l’amateur de jeu d’aventure que je suis ne pu s’empêcher de se lamenter que les énigmes de Judgment ne soient guère plus difficiles mais aussi plus variées et abouties. En effet, le jeu à tendance à réutiliser en boucle certaines mécaniques qui au bout de quelques dizaines d’heures peuvent finirent par lasser, comme de faire une énième filature généralement toutes conçues sur le même modèle. Il y a donc de la nouveauté mais également un peu de répétition souvent interrompue par l’aspect beat them all que Judgment aura gardé des Yakuza. De ce côté-là, les combats paraissent plus dynamiques et ont plus d’impact à l’image de ceux de Yakuza 6, le moteur Dragon les animant parfaitement avec sa gestion de la physique plus élaborée expliquant sans doute ce résultat.

Yagami est aussi un expert en arts martiaux qui maîtrisent deux styles différents qu’il est possible d’intervertir à l’envie en plein combat. Prenant visiblement une forte inspiration des arts martiaux chinois, le premier style de la grue se veut plus adapté aux combats contre de larges groupes d’individus à ce qu’il permet des mouvements et des attaques plus amples sur plusieurs personnes en même temps. C’est aussi un style plus rapide et dynamique ce qui permet de passer d’un ennemi à l’autre plus facilement. La contrepartie se trouve dans des coups plus faibles en intensité et faisant par conséquent moins de dégâts. Le style du tigre sera par contre idéal contre un individu seul, comme un boss par exemple, ou simplement pour frapper plus fort. Ce style est plus lent et porte des coups plus lourds et plus puissants. La simplicité de ce système de combat reposant sur une dualité de style a au moins le mérite de rendre chaque affrontement plus dynamique et amusant, même si certains boss sont toujours autant abusés dans leurs enchaînements de combos.

Une nouveauté intervient cependant sous la forme d’attaques mortelles. Si un ennemi – généralement un boss – venait à vous toucher avec une de ces attaques, c’est une partie de la barre de vie de Yagami qui viendrait à disparaître sans possibilité de la restaurer avec des boissons énergétiques ou de la nourriture. Le seul moyen de se soigner passera alors par l’utilisation d’une trousse de soin ou en faisant appel à un médecin n’exerçant plus que dans l’illégalité des souterrains de Kamurocho. Une solution frustrante puisque pour s’acheter de nouvelles trousses de soin ou se soigner, c’est ce médecin la seule solution. Et il ne se trouve qu’à un seul endroit nous obligeant alors à traverser la ville pour le rencontrer. Autant se dire qu’on se serait bien passé de ces blessures mortelles même si elles ajoutent un sentiment de danger réel à chaque combat d’importance.

Jugement rendu sans appel

Sur le fond, Judgment est un jeu complet, riche et généreux. Son intrigue est excellente portée par un casting au jeu parfaitement au point. Yagami ne pâlit pas en comparaison de Kiryu en s’affirmant par une personnalité propre et attachante. Son travail de détective apporte un peu plus de subtilité et de réflexion à la formule survitaminée et plus action des Yakuza. Le travail rendu pour nous immerger dans la vie d’un détective est par ailleurs très réussie en respectant les codes du genre avec ses histoires de mœurs parfois graveleuses. Le ton général est aussi plus adulte que jamais. Yagami est moins gêné que Kiryu quand il s’agit de sexualité ce dont Judgment parle à plusieurs reprises, que cela soit d’hommes et de femmes victimes des tromperies de leurs partenaires, ou d’une jeune fille harcelée par des pervers sexuels. Ainsi, malgré la note d’humour propre à ce studio, le rire est avant tout pour désamorcer l’atmosphère lourde que des sujets aussi complexes pourraient amener avec eux, tout en les abordant au fond avec sensibilité et intelligence.

Même si sous certains aspects Judgment traite son exploration sociale de la société japonaise comme d’un moyen utile à son gameplay et qu’il n’est pas une simulation de vie ou un jeu de rôle, il tente une approche suffisamment différente pour donner envie d’en avoir plus. Reste à savoir si une potentielle suite osera aller plus loin en nous offrant plus d’autonomie et une exploration des échanges humains plus approfondi et moins dirigiste.

Judgment est une heureuse surprise de la part de l’équipe Ryu ga Gotoku. S’il est vrai qu’elle n’aura pas su oser s’aventurer trop loin de ce qu’elle connaît le mieux, ce nouveau venu apporte un vent de fraîcheur bienvenu après sept épisodes de Yakuza, sans compter les spin-off. Sa maîtrise de la narration, des dialogues et de la mise en scène reste encore très certainement une des meilleures dans le monde du jeu vidéo. Yagami a une personnalité si forte et différente de Kiryu qu’il arrive à suffisamment s’en démarquer en bien. Le jeu est riche de ses rencontres et des activités annexes qu’il a à nous offrir. Un petit bijou donc, qui pourrait tout même aller plus loin s’il s’en donnait la peine.

Vasquaal

Vasquaal

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FellSeal : Arbiter’s Mark

Critique

Fellseal : Arbiter's mark

Développeur : 6 Eyes Studio  – Éditeur : 1C Enter  – Date de Sortie : 14 Aout 2019 – Prix : 24,99 €

Les consoles portables et les tacticals RPG sont fait pour être ensemble. Parfaits pour de courtes sessions, enrobé d’un lore conséquent, de règles de jeu à foison permettant de créer de vastes situations de jeu qui font que l’on s’ennuie pas sur le long terme. Le studio 6 Eyes Studio, surement en manque de T-RPG “à la Final Fantasy Tactics” a décidé de développer le sien.

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Carton jaune monsieur l'arbitre !

Dans un temps lointain, un gros vilain démon a débarqué sur terre, foutu le bordel. Heureusement, sept valeureux héros ont réussi à lui botter le popotin et le renvoyer dans son plan astral. Ces derniers devinrent des immortels et fondirent un conseil, afin de préserver la paix dans le monde. Pour les épauler, ils engagèrent des hommes et femmes pour les aider dans leur tâches : les arbitres. À la fois juge, juré et bourreau, ils faisaient régner la paix… Les premières années.

Évidemment, la corruption arriva, car comme on le sait, l’Homme est faible. Heureusement, il reste des personnes intègres, comme Kyrie, héroïne de l’aventure de Fellseal : Arbiter’s Mark. Après quelques missions qui présentent tout ce que je viens de vous raconter, la nouvelle tombe : un des immortels prend sa retraite. Étant donné qu’il doit y avoir sept immortels, ce dernier doit être remplacé. Pour cela chaque immortel va marquer un homme ou une femme, qui devra faire un pèlerinage au quatre temples du continent et être le dernier vivant pour accéder au sacro-saint statut d’immortel. Par quelques pirouettes de scénario et jonglage avec les lois, Kyrie se retrouvera marqué. Son périple à travers tout le continent lui fera découvrir une grande machination, entre bandits, groupe rebelle souhaitant venir à bout du système imposé par le conseil et évidemment quelque démon qui referont surface.

Final Fantasy Tactic 2K19

Comme déjà évoqué en introduction, FellSeal s’inspire énormément de Final Fantasy Tactics, aussi bien par son style graphique que son système de jeu. Ainsi, on retrouve cette caméra 2D isométrique, ses champs de bataille restreint avec ses hauteurs, les placements important de nos personnages, où tout coup sur le côté ou par derrière sera bien plus efficace, les magies et leurs effets de zone en croix. Bref, pour qui a joué au titre de Square Enix, il sera en terrain connu. Afin de sortir un peu du lot, FellSeal apporte quand même pas mal de chose pour que l’on s’attarde sur son cas.

La première, et la plus importante : son système de classe et de compétence. Tout comme son aîné, le jeu de 6 Eyes Studio bombe le torse et affiche plus de trente classes. En fin de combat, chacun des combattants vainqueurs gagne des points d’aptitude, afin de débloquer les compétences de la classe, compétences qui peuvent être de trois types : active (à déclencher par le joueur, souvent contre du mana), passive (permettant de booster le personnage) et de contre, qui s’activera quand notre mercenaire subira des dégâts (pouvant aller d’une contre attaque, à l’érection d’un barrière ou à infliger une altération négative). Le truc est que chaque classe n’a pour elle tout au plus que dix skills (dont deux passives et un de contre).

Le gros ajout à tout cela, c’est que chaque personnage peut être multi-classé. Pouvant avoir deux arbres de compétences, quatre skills passifs (dont deux réservés à la classe principale) et un contre. Ce qui fait qu’en plus de l’arbre de compétence et des skills passifs de notre classe, on peut avoir un autre arbre de compétence (à partir du moment où le mercenaire est débloqué la classe et les skills associés), deux autres skills passifs à choisir parmi tous ceux débloqués et même chose pour le contre (non imposé par la classe principale). Il en sort la possibilité de customiser comme bon nous semble chacun de nos mercenaires.

Afin de ne pas rendre les combats trop simple et forcer le joueur à varier son équipe, chaque fois qu’un mercenaire meurt au combat, il recevra une blessure. Évidemment, un personnage mourant deux fois au cours d’un même combat, recevra deux blessures. Ses dernières infligeront une pénalité de 10 % à l’ensemble des statistiques. Pour supprimer les blessures (une à la fois) il faut laisser le mercenaire au repos le temps d’un combat pour qu’il guérisse. Ajoutez à cela du craft d’objet, où ses derniers seront en quantité infinie mais à utilisation limitée par combat (exemple : vous ne pourrez utiliser les potions de soins que trois fois par combat). Ce système, plutôt bienvenu, permet de ne pas être avare en utilisation lors de combat et éviter le syndrome “je les garde pour plus tard au cas où”.

Si FellSeal profite allègrement de l’absence de Final Fantasy Tactics en reprennent son gameplay et son look, 6 Eyes Studio nous livre un jeu efficace répondant parfaitement aux attentes des joueurs en manque de tacticals sur un damier cabossé. En plus, il s’offre le luxe de proposer un système de personnage bien pensé, complet, permettant une grande variété afin de s’adapter à tout type de situation. Avec ses trente heures de jeu, il vous accompagnera sans problèmes durant vos trajets grâces à ses joutes plutôt courtes (moins de 20 minutes). Une belle surprise.

Crim

Crim

Intégriste gaucher depuis 1983. Les cailloux: GOTY des armes depuis 2013.

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Tritton Kunai Pro 7.1

Hardware

Casque/micro Tritton Kunai Pro 7.1

Quand on cherche un casque “Gamer”, la marque Tritton n’est pas forcément la première à laquelle on pense. Pourtant, les casques sont de qualité raisonnable, le design est particulier et le rapport qualité-prix est louable. Ici, au prix conseillé de 59,99 €.

Le nouveau casque Tritton Kunai Pro 7.1 Powered by Dirac (il faut le dire vite) débarque sur le marché avec comme premier argument de vente, du son audio 7.1. C’est même carrément écrit dans le nom du produit, histoire que l’on n’oublie pas. Disponible en noir ou blanc, le modèle est très similaire au précédent Kunai, si ce n’est légèrement plus massif. Avec son branchement USB, il est optimisé pour le PC et PS4. Le micro est amovible et le câble avec la manette de réglage intégrée n’est absolument pas encombrante. Le tout est assez pratique, léger et confortable mais la forme rectangulaire des écouteurs pourra gêner les oreilles plus grandes que la moyenne. Autre souci, le casque majoritairement en plastique semble assez fragile.

Niveau son, c’est globalement bon. La manette de réglage permet de passer en stéréo, HD ou 7.1. Il est parfois difficile de faire un choix entre ces 3 réglages (même si on restera majoritairement en HD ou 7.1). En effet, pour avoir une différence significative de son en jeu, par exemple, il faudra tout d’abord veiller à ce que le jeu soit réglé pour produire du 7.1. Ça devient alors très vite une histoire de préférences personnelles même s’il faut être assez pointilleux pour véritablement faire la différence entre un son “très bon” et “un peu moins bon”. À noter par contre que le 7.1 s’installant via des pilotes sur PC (compliqués à trouver, par ailleurs), impossible de l’avoir sur PlayStation 4. Ajoutez à cela que le cable est USB est pas Jack pour comprendre qu’on vous le conseille surtout devant votre écran de PC.

Pour le micro, la longueur de la branche permet de l’avoir près de la bouche et ainsi de transmettre un son clair en évitant les bruits alentours. Ce n’est pas non plus d’une qualité incroyable, mais c’est largement suffisant pour jouer à plusieurs et se faire entendre. Par contre, il n’y a pas la possibilité d’avoir un retour micro.

Les forces du Tritton Kunai Pro 7.1 se trouvent dans son confort pour sa légèreté et la possibilité du son 7.1. Dans les autres catégories, on peut trouver des choses équivalentes dans la même gamme de prix. Si on aime surtout son design se démarquant des autres casques actuels, il ne faut pas hésiter.

LeenUyth

LeenUyth

Gentille, douce et délicate dans une autre vie. Née avec une manette de Master System II dans les mains. Je n'écris pas beaucoup mais j'ai de bonnes excuses (non)
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Misadventures of Laura Silver

Critique

Misadventures of Laura Silver

Chapitre 1

Développeur : Studio Attic Salt – Éditeur : aucun, mer ils sont fous ! – Date de Sortie : 14 août 2019 – Prix : 7,99 €

Misadventures of Laura Silver

Lorsque notre bien aimé Sensei Skywilly a proposé de parler de Misadventures of Laura Silver, j’ai tout de suite sauté sur l’occasion de continuer mon lobbying. Après les jeux vidéo japonais, me voici en train de présenter un visual novel – genre dominé actuellement par le Japon, la boucle est bouclée – c’est-à-dire un livre interactif, une espèce de livre dont vous êtes le héros, mais sur console ou PC. La toute petite équipe turque de Studio Attic Salt a donc sorti un joli titre qui pourrait très bien faire office de porte d’entrée dans le milieu très fermé des adorateurs des visual novels.

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Lire et jouer

Laura Silver est une détective spécialisée dans le paranormal. Accompagnée de Cooper, une nouvelle recrue issue de la police, elle a reçu l’ordre de se rendre en Tchécoslovaquie – l’action se déroule après la guerre de 40 – pour investiguer sur l’apparition d’une bête tuant ses victimes dans l’eau. Arrivé à un hôtel, le couple fait la rencontre de leur chef local, taciturne à en mourir, monsieur Skoda, qui vous briefe plus en détail. L’enquête est coupée court le lendemain matin suite à la découverte d’un corps inanimé dans une baignoire. La bête a encore sévi, à vous de découvrir ce qu’il s’est passé.

Comme tout roman interactif qui se respecte, vous allez rester impuissant face au récit qui se déroule devant vos yeux. Vos interactions se résument alors à passer au dialogue suivant ou accélérer le défilement si vous avez marre des bruits de machine à écrire qui résonnent à chaque apparition de lettres. Cependant, les mécaniques de Misadventures of Laura Silver lui permettent de bien s’en sortir face à ses confrères. Comme l’aventure est courte – comptez six heures en gros, c’est un petit jeu d’une équipe qui a travaillé sur son temps libre ! – les propositions de choix lors des phases interactives arrivent très vite et sont abondantes.

Les choix de l’héroïne influencent, pour la majorité des cas, l’issue de votre histoire afin de vous emmener vers l’une des fins possibles (j’en ai faites cinq et il y en a d’autres.) À l’image des cadors du genre (je pense principalement à Steins;Gate), il vous faudra essayer de nombreux embranchements avant d’arriver à la vraie et bonne fin. Durant son aventure, Laura va croiser d’autres personnages avec leur caractère bien trempé et il faudra bien emmagasiner et interpréter ce qu’ils racontent pour espérer aller au bout. Il faut aussi faire attention aux sentiments de dame Silver, car elle a été imaginée avec un défaut majeur, elle est totalement parano. On se croirait face à du K. Dick puissance neuf mille lorsque Laura devient folle quand on lui offre à une tasse de thé. On a parfois du mal à discerner le vrai du faux. Perturbant, mais souvent mal écrit…

Les mésaventures de Zhykos

Le point positif et que le titre se transforme en une espèce d’enquête méta où l’on se retrouve, nous joueurs/joueuses, à se faire un schéma mental des liens entre les différents dires afin de trouver ce qu’il s’est vraiment passé durant cette nuit meurtrière à l’hôtel. C’est intéressant de voir la réaction de certains personnages face à une accusation, puis de voir comment les scénaristes vous pourrissent suite à une mauvaise déduction (cela déclenche une mauvaise fin, rien d’étonnant.)

Sauf que rien ne se passa normalement. Oui je veux bien sûr parler du scénario surprenant, sans être un chef-d’œuvre non plus, mais je veux plutôt mentionner la technique. Si je mets de côté le visuel qui ne plaira pas à tout le monde (même moi il y a un ou deux character designs que je n’aime pas du tout) et le manque flagrant de musique (elle ne se lance que timidement dans des situations précises), il faut croire que malgré une phase de bêta et sûrement de tests internes, rien n’a été fait pour corriger le gros des erreurs. Quand j’ai lancé le jeu pour la première fois, j’ai eu une tonne de petits bugs qui ont totalement ruiné mon expérience.

J’ai donc attendu le jour de sortie officiel et son patch d’environ 150 Mo pour le relancer. Pif paf pouf Laura Sylver Mirouf, encore des bugs de ouf ! Je vous fais une minuscule sélection ci-contre en image, car quoi de mieux que des illustrations pour présenter un visual novel.

N’y voyez aucun pugilat gratuit de ma part car il s’agit de deux cas très “gentils”. C’est moi qui vais rester gentil, car si l’envie de pourrir le studio me venait, je pourrais sortir de gros dossiers et des captures d’écran compromettantes. La première image illustre une sauvegarde qui annonce qu’on est sur la branche scénaristique de la bonne fin : surprise garantie ! Dans la seconde, c’est un puzzle dans lequel je n’ai jamais pu poser une tuile importante : on recommence à la sauvegarde la plus proche ! 

Gardez en tête que le jeu n’est actuellement pas terminé techniquement, que si vous sortez un peu des sentiers, vous finirez par chuter. Quelques conseils : sauvegardez à chaque choix qui vous semble important ; n’utilisez pas trop l’avance rapide qui fait cracher ou tourner en boucle le jeu ; désactivez les sons de machine à écrire sous peine de péter un câble.

Je voulais de tout mon cœur vous conseiller Misadventures of Laura Silver, surtout si vous ne connaissez pas l'univers des visual novel. À seulement 8 balles et réalisé par une petite équipe turque passionnée, ce premier chapitre loupe son entrée en matière. En attendant un hypothétique chapitre 2, j'imagine qu'il faudra attendre divers correctifs pour profiter pleinement du titre, mais sa structure scénaristique basée sur de trop nombreux essais (c'est carrément du die & retry !) sans aucune assistance le rend trop inutilement complexe pour débloquer l'ultime fin. Il aurait fait un excellent candidat pour vous faire rentrer dans ce milieu pour ensuite voler vers les légendes que sont Doki Doki Literature Club !, les trilogies Zero Escape et Danganronpa ou les jeux de 5pb. (Steins;Gate, Muv Luv ou Chaos;Child), voire ceux de Shu Takumi (Ace Attorney, Ghost Trick) qui sont très proches du visual novel. Ils sont vachement plus chers et difficiles à appréhender, mais ce sont des valeurs sures.

Zhykos

Zhykos

Touche à tout, mais toujours avec plusieurs mois de retard ; tellement de retard que mon PC n'a pas évolué depuis 2008 quand j'ai commencé à parler de jeux vidéo sur le net.

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Ancestors : The Humankind Odyssey

Critique

Ancestors : The Humankind Odyssey

Développeur : Panache Digital Games – Éditeur : Private Division
Date de Sortie : 27 aout 2019 – Prix : 39,99 €

Premier titre du studio Panache Digital Games fondé par Patrice Désilets et second jeu édité par Private Division, la nouvelle filiale de Take-Two Interactive, Ancestors se voit porté par des géniteurs tout à fait conscients de proposer quelque chose de différent. Et si vous refaisiez l’histoire, il y a environ 10 millions d’années, en pleine Afrique au Néogène ? À vous les singeries !

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Apprendre dans la douleur

Tout commence au bord d’une cascade : vous êtes l’un des membres d’un clan de singes bien installé qui se contente de dormir, boire de l’eau, manger quelques baies et ne surtout pas s’approcher du bord. Mais vous êtes un intrépide et vous apprendrez dans la douleur que sauter d’un arbre à un autre demande de la dextérité… Ce que vous n’avez pas vraiment en début de jeu. Les pas sont lourds, les mouvements patauds, mais la découverte du biome proposé dans Ancestors est tout de même ravissante. On découvre avec bonheur cette jungle dépaysante nous plaçant dix millions d’années en arrière. Mais la découverte est brutale : Ancestors fait partie de ces jeux qui ne vont pratiquement rien vous expliquer.

Certains tutoriaux apparaîtront, si vous les avez activés, dès qu’une action sera à votre portée mais concrètement, Ancestors peut vous laisser jouer une dizaine d’heures sans que vous ayez compris une seule de ses idées de gameplay ou possibilités de progression. L’idée est simple : vous demander de progresser dans un monde où rien ne vous tombe dans les mains et où il vous faut apprendre réellement, en tant que joueur comme en tant que singe. Cela débute par les commandes, encore contextualisées et montrées à l’écran pour les plus simples. Mais rapidement, la barrière de l’inconnu vous picore les neurones. Approchez d’un quelconque objet pouvant être considéré comme un outil, d’une quelconque plante ou autre comestible, et une brune noirâtre et inquiétante l’entourera. Il vous faut l’identifier : laisser le temps à votre singe d’être certain que cela ne va pas lui causer du tort. Bref, appréhender les choses et se rassurer.

Cette plante une fois identifiée peut être posée au sol ? Entassée ? On pourrait même construire un lit avec ? A vous de découvrir tout cela en essayant des choses, en manipulant les objets de cet univers, en expérimentant. Plusieurs actions sont envisageables et par exemple, donner un coup sec vers l’extérieur sur un bâton pourrait bien lisser le tout et le rendre plus efficace pour plusieurs autres interactions. Et cette pierre ne permettrait-elle pas de tailler quelque chose ou d’en frapper une autre ? On se retrouve parfois à se faire surprendre par l’Histoire, en oubliant certaines façons qu’avaient nos anciens cousins à utiliser quelques objets. Et cette surprise, pour les passionnés d’Histoire, c’est du pain béni en termes d’implication dans Ancestors.

Cela n’empêchera pas les erreurs de subvenir : un singe, il y a dix millions d’années, ça a l’estomac fragile et ça ne métabolise encore pas comme un pro. Manger une baie va vous nourrir, mais rapidement vous donner un mal de ventre mémorable qui fera onduler votre écran pour bien vous faire ressentir les effets du malaise. Ce n’est qu’un effet secondaire et plus tard vous parviendrez à le contrer. Grâce, évidemment, à l’évolution.

Évolution des neurones

Une jauge neuronale est indiquée à l’écran et augmente à chaque fois que vous effectuez une action particulière, les nouvelles et celles en phase d’apprentissage vous récompensant davantage. Avec cette jauge neuronale, vous pourrez vous rendre dans la première étape de l’évolution : le système neuronal. C’est ici que les neurones sont liés. En cours de jeu, à force d’effectuer certaines actions, vous débloquerez l’accès à des neurones spécifiques améliorant votre clan. Il vous faut d’abord « acheter » un neurone dévoilé avec un peu de votre jauge neuronale pour pouvoir le débloquer, puis encore dépenser de votre flux bien acquis pour activer le chemin jusqu’à ce neurone et en obtenir les compétences.

Ces compétences sont liées à plusieurs « thématiques ». Tout d’abord la digestion des aliments, comme précisé précédemment, mais aussi l’exploration. Dans Ancestors, le monde entier est inconnu et aucune carte ne vient vous aider. La cartographie, ce sera vos souvenirs et vos points de repères. Tout ce qui peut entrer en interaction avec votre singe sera indiqué à l’écran lors de l’utilisation d’une vie spécifique, permettant de switcher entre trois sens : la vue, l’odeur et l’ouïe. Ainsi vous découvrirez la faune, la flore, l’eau, les pierres, mais aussi des points d’intérêt qui permettent, en plus de proposer de jolis panoramas, de débloquer d’autres camps peut-être plus intéressants pour progresser. Un conseil, attendez d’être bien évolué pour commencer à partir à l’aventure. L’attaque d’un tigre est si vite arrivée.

En débloquant des neurones, vous pourrez donc améliorer vos sens et, par exemple, identifier au loin plusieurs ressources du même type. Cela permet aussi d’étendre votre territoire : si vous vous éloignez de trop de votre camp, votre singe et sa tribu commencent à prendre peur. Il vous faut alors identifier un maximum de choses dans le monde grisâtre et effrayant qui vous entoure pour ensuite atteindre une zone de « courage » qui vous permet de crier et bomber le torse pour préciser à l’univers que cet endroit ne vous fait plus peur. C’est ainsi qu’on progresse et « gagne du terrain » dans Ancestors. Et là aussi, des neurones viendront vous simplifier la tâche s’ils sont débloqués.

Plusieurs neurones renversent totalement la façon de jouer certains moments, c’est pourquoi nous allons éviter de vous les dévoiler. Mais sachez qu’ils concernent aussi les combats contre les prédateurs, sans doute le seul vrai gros point noir du jeu. Si un prédateur quelconque vous voit, vous ne pouvez jamais l’attaquer mais lui se fera un plaisir de venir vous étriper. Le jeu se met alors au ralenti et vous demande de laisser appuyer une touche puis de vous diriger vers une direction : face au monstre, vous contre-attaquez et dans les autres directions, vous tentez de l’esquiver. Tout cela au bon timing d’une petite clochette qui sera importante dans tout Ancestors.

Le petit son de l’instinct

Idée plutôt géniale que l’on retrouve dans toutes les phases de découverte et progression d’Ancestors, ce petit son de clochette va devenir votre meilleur allié. À chaque fois que vous utilisez des objets entre eux ou que vous tentez de les manipuler, à chaque fois que vous tentez de nettoyer un congénère pour en faire votre ami (et plus si affinités) ou lorsque vous vous battez, donc, une petite clochette vous indique quand relâcher vos touches pour effectuer correctement une action. Prenons l’exemple d’une grande tige qu’on tente de débarrasser de ses feuilles : une pression sur une touche permet de la tenir et l’autre, d’effectuer le mouvement de « transformation ». Si vous lâchez votre second bouton à la clochette, alors c’est réussi. Sinon, vous n’atteignez pas votre objectif et vous pouvez même, parfois, perdre votre objet en le détruisant.

Cette idée de cloche est intelligente car elle se rapproche le plus de ce qu’est l’instinct que nous utilisons tous. Nous apprenons à marcher, nous nous aidons de repères et de sensations (le son de clochette) pour en saisir l’automatisme et ensuite, cette clochette n’est plus utile. C’est exactement comme cela que tout fonctionne dans Ancestors et les combats mis à part (où on se retrouve davantage dans le QTE rythmique un peu naze), l’idée fonctionne et rend l’apprentissage plus réaliste que prévu. On aurait juste aimé pouvoir désactiver la clochette à force de réussite, histoire d’aller jusqu’au bout de l’idée.

Les cinématiques sont magnifiques mais se répètent énormément. Sachez qu’il est possible de les passer en laissant appuyé "Select" sur la manette ou "Tab" sur un clavier. Cela vous fera gagner un maximum de temps et fonctionne aussi sur les panoramas des points d’intérêt. À noter que la cinématique d’introduction ne peut pas être passé, ce qui peut être contraignant en cas de Game Over répété.

Baby Boom

Vous avez donc vos neurones bien construits et des singes en bonne santé ? Pour passer au second temps de l’évolution, la phase de Génération, il va vous falloir des enfants. Les mâles et les femelles peuvent copuler entre eux.elles, mais ne feront évidemment pas d’enfants. Seul un mâle et une femme, deux adultes et sans liens familiaux (votre principal souci après une dizaine d’heures de jeu) peuvent copuler et avoir jusqu’à deux enfants maximum. Le petit manège est le suivant : on fait des grattouilles et des papouilles à monsieur ou madame, on construit ou rejoint un nid douillet, on l’appelle en tapant de la main au sol puis on copule. Direct, net, précis. La caméra se dirige vers les cieux et vingt minutes plus tard, madame est enceinte.

Les femelles enceintes ont un pouvoir magistral : faire fuir plus facilement les prédateurs. Mais concrètement, vous allez farmer le bouton « Avoir un bébé » tant ils sont précieux. Une petite (et magnifique) cinématique de naissance se montre et on passe au suivant. Vous voilà avec un bébé au pouvoir pas banal : il vous permet de garder un neurone acheté pour le transmettre de façon définitive à la génération suivante.

En passant d’une génération à l’autre, vous devrez donc garder des neurones (un par bébé du camp) mais aussi en oublier certains. À la génération suivante, ceux que vous avez achetés resteront débloqués mais vous devrez recommencer à faire grimper votre jauge neuronale pour réactiver les neurones en recréant les liaisons. Là où passer d’une génération à l’autre est bénéfique, c’est que vos enfants auront des prédispositions génétiques qu’eux seuls peuvent débloquer dans votre réseau neuronal. Ces nouveaux neurones seront inclus dans votre réseau neuronal du moment qu’un enfant ou sa descendance se trouve encore dans votre clan. Il va falloir réussir à sauvegarder un maximum d’arbres généalogiques pour espérer obtenir une belle évolution.

Le saut d’une génération vieillit tout votre clan d’une quinzaine d’années. Les bébés deviennent adultes (et peuvent donc faire à leur tour des enfants) pendant que vos précédents adultes sont vieux et ne peuvent pas copuler. Le cycle de la vie s’enclenche alors et une boucle de gameplay va prendre le pas sur tout Ancestors : on fait des bébés, on les porte (deux par singe), on part à l’aventure pour chasser/découvrir/créer de nouveaux camps et pourquoi pas migrer vers d’autres biomes que nous allons éviter de dévoiler ici, puis on passe de génération. Et on recommence, jusqu’à obtenir un joli paquet de neurones gravés dans le marbre de l’évolution.

L’évolution : dernière étape

Tout ce que vous découvrez, combattez, combinez, explorez, réalisez, répétez, a de fortes chances d’avoir son « objectif » attitré dans le menu de l’Évolution. Voyez cela comme des succès/trophées/achievements/réalisations dans les autres jeux. C’est un peu grossier et en début de partie, on n’y prête pas vraiment attention. Pourtant, ils ont un intérêt capital : ce sont eux qui vous permettront, une fois un camp établi, quelques neurones validés et des bébés en pleine forme, de faire évoluer l’espèce de façon définitive. C’est la troisième et dernière étape évolutive d’Ancestors.

Chaque succès réalisé vous gratifiera d’un score d’années d’évolution, bénéficiant d’un bonus de score si l’action est en avance sur son temps. On passe plusieurs centaines de milliers d’années jusqu’à atteindre des caps : tous les deux millions d’années, votre espèce va évoluer. Au demeurant peu gratifiant une fois l’évolution terminée, débloquant tout de même des neurones uniques et de nouveaux chemins neuronaux, c’est pourtant ce menu qui se révèle le plus intéressant. C’est entre ces évolutions que vous pourrez découvrir des singes plus rapides, plus malléables, plus malins et évoluant aussi dans leur gameplay.

Ancestors continue via cette option pourtant très gamifiée de proposer ce qu’il sait faire de mieux : donner l’impression d’évoluer, manette en main.  De deux façons : à l’aide du jeu lui-même qui se substitue à la vie dans ce qu’elle vous propose de découvrir, mais aussi grâce à vos connaissances, expériences et trouvailles qui rendent compte de ce que découvre réellement le singe et son clan entier. Et cela ne fonctionnera pas chez tout le monde, en fonction des exigences, des attentes et de la facilité de tout à chacun de se plonger dans un univers en particulier. Mais pour ceux qui y seront sensibles, Ancestors a tout du gouffre à soirées et nuits blanches comme tous ces Tycoons et God-Games l’ont fait avant lui.

Un clan pas franchement au point

Gros bémol après des combats peu réjouissants : l’intelligence artificielle du clan. Au bout d’un certain nombre de neurones débloqués et validés, vous pourrez essayer d’apprendre des choses à vos congénères. Problème : cela ne marche pas souvent et on remarque finalement qu’un tel singe a découvert quelque chose et construit un outil en total libre arbitre et non pas grâce à votre aide. Souvent, ils apprennent en vous regardent faire et c’est ce que l’I.A semble assimiler de plus facilement. Votre apprentissage, par contre, ils s’en cognent vigoureusement la poitrine la plupart du temps. Reste que partir à l’aventure suivi d’une quinzaine de congénères que vous pouvez faire crier à vos ordres et effectuer quelques actions spéciales bien imposantes vous donnera quelques frissons de pouvoir et de réussite assez inoubliables. On espère sincèrement que des patchs viendront corriger l’I.A capricieuse qui refuse d’apprendre coûte que coûte.

À force de vouloir parler de ses idées et de leur exécution, on en oublie de parler du côté artistique de Ancestors. Panache Digital Games est une petite équipe qui tente de faire tout comme les grands et ça se voit : le jeu est parfois magnifique, comme vous le montrent certaines captures accompagnant cette critique, mais peine quelquefois à s’aligner avec les ténors du moment. Ainsi vous aurez beaucoup d’aliasing, du clipping, des moments où les murs ne veulent absolument pas être grimpés malgré leur aspect accessible, des prédateurs qui feront n’importe quoi et tourneront en rond ou se trouveront dans des situations peu logiques. Bref, ça bugue. Ces moments sont tragiques, car ils nous jettent de l’immersion d’un coup d’un seul, alors que tous les jeux plus « classiques » peuvent juste s’en sortir avec un petit rire et un partage du bug sur Internet pour faire rire les potes. Là, on est à fond dans son épopée et on nous rappelle avec violence que ce n’est qu’un jeu vidéo.

Passionnant, le jeu de Panache propose quelque chose de nouveau et d’innovant dans sa façon de traiter le joueur, à l’heure où seuls les jeux dits « difficiles » ont la légitimité bancale de ne rien vous expliquer. Ancestors est difficile à prendre en main mais facile à maîtriser. Entre une boucle de gameplay volontairement répétitive et une évolution excessivement gratifiante, on s’attriste malgré tout de devoir supporter une I.A rarement correcte et des combats vraiment ennuyants. Trop ambitieux, Ancestors parvient toutefois à vous voler au minimum trente heures de votre vie en vous laissant expérimenter quelque chose d’unique. C'est un de ces jeux qui nous rappelle qu’une œuvre cassée peut avoir autant de rayonnement qu’une autre auprès des joueurs.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

D'autres Critiques

Earth Defense Force 5

Critique

Earth Defense Force 5

Développeur : Sandlot – Éditeur : D3 Publisher – Date de Sortie : 11 juillet 2019 (PC) – Prix : 49,99 €

J’ai découvert la licence Earth Defense Force avec l’opus 2017 sorti il y a maintenant 13 ans sur xbox 360. C’était mon collègue de l’époque qui m’avait dit “viens chez moi, faut que je te montre un jeu je suis sûr qu’il te plaira”. Plusieurs heures plus tard sans décrocher de l’écran j’étais accro. Les épisodes suivants n’ont pas tous été à la hauteur (ou plutôt n’ont pas tous été développés par Sandlot) et ne possédant pas de PS4 j’attendais avec impatience que ce 5ème opus débarque sur PC, c’est maintenant chose faite depuis le 11 juillet dernier.

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Protéger la Terre

2022, un immense vaisseau spatial est repéré au-dessus du Japon. D’autres nouvelles ne tardent pas à arriver, des insectes géants attaquent les villes ! Fourmis, araignées, guêpes, grenouilles, il y en a pour tous les goûts, toutes plus répugnantes et dangereuses les unes que les autres. Ce 5ème épisode est une sorte de reboot car il ne se déroule pas après le 2017 et le 2025/4.1. Dans cet “univers parallèle”, c’est la première fois que l’Humanité fait face à cette menace extra-terrestre.

Heureusement pour nous, les membres de l’Earth Defense Force sont là pour repousser l’envahisseur. Quatre classes sont disponibles : le ranger, un soldat polyvalent pouvant également jouer le rôle de soutien, la wing diver, possédant une mobilité et une puissance de feu hors normes mais une constitution très faible, l’air rider, une sorte d’ingénieur pouvant demander des frappes aériennes, déployer des soins, des véhicules et autres gadgets et enfin le fencer, le combattant lourd sur-armé. Chaque rôle a un gameplay vraiment spécifique et si les missions sont identiques pour tout le monde, l’approche ne sera pas du tout la même.

La campagne principale propose 110 missions très variées, alternant entre combats de masse, missions de défense, raids dans des galeries, etc. 5 niveaux de difficulté sont disponibles (easy, normal, hard, hardest et inferno) sachant que les deux derniers seront verrouillés au départ, il faudra tout d’abord terminer au moins une fois l’histoire complète pour y accéder. Chose sympa pour les amateurs de 100% (les fous), dans cet épisode terminer une mission dans un mode de difficulté valide également ceux du dessous, fini de devoir se farcir le facile et le normal alors que vous avez réussi à terminer une mission en difficile.

Jouable en solo, EDF 5 prend toute sa saveur en multi local ou en ligne. Le jeu sera d’une part beaucoup plus amusant (encore plus d’explosions, d’ennemis, de chants) et ce sera surtout nécessaire si vous souhaitez vous attaquer aux plus hauts niveaux de difficulté. Même si l’intelligence artificielle des PNJs a été améliorée, il est vraiment compliqué de survivre en inferno où le tir ami fera d’énormes ravages dans votre camp… et je ne vous parle même pas des moments où un personnage passera devant vous juste au moment où vous tirerez une roquette ! Sans devenir un puzzle game, certaines missions vous demanderont une excellente stratégie et une parfaite coordination pour être menées à bien.

Du loot, toujours plus de loot

Les fans d’Earth Defense Force le savent, outre l’élimination des forces ennemies, le but de chaque missions est également de collecter un maximum de caisses rouges et vertes. Les rouges représentent l’armure, plus vous en récupérez et plus votre personnage a de points de vie.

Les vertes renferment quant à elles les armes. Fusils d’assault, lance-grenades, fusils de sniper, lance-flammes, champs énergétiques et bien d’autres encore beaucoup plus exotiques que je vous laisse la joie de découvrir. Il y en a des centaines et plus vous avancerez dans la campagne, plus les effets seront dingues. Ce ne sera d’ailleurs pas du luxe car le jeu sera toujours dans la sur-enchère avec des vagues d’ennemis monstrueuses et des missions finales totalement dingues.

Très bon ajout par rapport aux précédents opus, les armes peuvent se renforcer si vous les lootez à nouveau. Chaque statistique (cadence de tir, précision, dégâts…) peut être améliorée, vous permettant de garder votre équipement plus longtemps si vous l’appréciez.

Autre chose intéressante, vous récupérerez également des points de vie et armes pour les autres classes, ce qui vous permettra de plus facilement changer de rôle lorsque vous en aurez envie, plutôt que de devoir tout reprendre à zéro. Dans la même idée de confort, rater une mission ne vous fera maintenant plus tout perdre, vous conserverez une partie de vos gains.

Pour les vétérans d’Earth Defense Force, pas mal de petites nouveautés sont également appréciables. Le ranger peut maintenant courir (et sa zone de ramassage est augmentée pendant la course), il possède un slot d’équipement supplémentaire pour y placer une armure, un module de visée ou carrément un boitier pour demander un tank ou un hélicoptère. La wing diver possède maintenant une esquive (très efficace dans les airs), l’air rider dispose d’un emplacement d’armes supplémentaire, etc. Ce sont des détails qui, mis bout à bout font que ce 5ème épisode est le plus agréable de toute la série.

Comme je l'ai dit en introduction je suis un grand fan d'Earth Defense Force, c'était donc sûr que j'apprécierais ce 5ème épisode. Ce qui l'était moins, c'est qu'il soit aussi bon ! Tout est mieux. Les ennemis sont plus variés, la campagne propose encore plus de missions qu'auparavant, chaque classe a été légèrement retravaillée pour être plus agréable à jouer, etc. Graphiquement le jeu est assez moyen, mais quand on voit le nombre d'adversaires et d'explosions affichés simultanément sans perte de fluidité, je ne vois même pas comment les développeurs pourraient faire autrement. De toute façon ils ont bien compris que l'intérêt de la licence n'était pas là. Le but est bien de s'amuser entre amis à vaporiser des centaines de créatures avec des armes surpuissantes, affronter des dinosaures aux commandes de robots géants et faire du ball-trap sur les soucoupes volantes. Ce sera difficile de faire mieux et si vous ne devez jouer qu'à un seul EDF, jouez à celui-là !

Bestio

Bestio

Fan de shmup, de hack'n slash et plus globalement de tout ce qui est typé arcade. Si je teste un jeu, il y a de fortes chances que ça explose de partout et que l'écran soit rempli de boulettes.

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