Night Call

Preview

Night Call

Développeur : Monkey Moon, Black Muffin – Éditeur : Raw Fury – Date de Sortie : Été 2019

Dans la pénombre de Paris, le corps meurtri de votre avatar virtuel gît contre les murs d’une rue parmi d’autres. Près de vous, votre Taxi encore éclairé et votre client, décédé. Vous êtes l’unique personne à avoir survécu à ce tueur en série qui sème la terreur dans la ville. Les flics vous forcent à l’enquête et vous devez aussi collecter des indices lors de vos courses nocturnes. Parce qu’il va bien falloir faire la lumière sur cette affaire…

Cruel quotidien

Chaque nuit sera portée par un même schéma : vous avez une jauge d’essence qu’il vous faut surveiller, un temps de travail défini et chaque parcours sur la carte vous obligera à dépenser de ces deux jauges. Vous voilà parti pour retrouver votre premier client qui vous apportera de l’argent, certes, mais aussi des dialogues et une histoire.

L’occasion pour les créateurs de Night Call de mêler à cette enquête nocturne parisienne de vraies questions politiques et sociales qui, dans cette version Preview, commencent toujours par un peu de cliché (oh, un politique véreux) pour toujours basculer vers l’intelligence du propos (comment ça, il décide de trahir son supérieur ?). C’est clairement l’écriture de Night Call qui subjugue avant tout, promesse d’un récit percutant qui résonne avec nos vies, notre actualité, notre quotidien.

Passé cette surprise qui semble aussi s’étoffer en fonction des choix de réponse que vous faites à vos clients, Night Call propose aussi quelques originalités d’interactions. Comme lorsque l’on décide de faire le plein et qu’avant de remplir le réservoir, il est possible de discuter avec le pompiste, d’acheter le journal, quelques magazines, en espérant y récolter au passage quelques indices. Et pourquoi ne pas gratter un petit ticket de loterie afin de gonfler notre portefeuille déjà bien trop peu rempli par nos courses successives ? Night Call est plein de surprises.

L’enquête et ses promesses

Chaque soir, une fois rentré au bercail, il est possible de dépenser un peu de son temps pour enquêter sur les différents éléments glanés pendant les différentes courses. Chaque indice doit être analysé et chaque analyse, forcément, coûte en temps. Il ne sera peut-être pas possible de tout étudier en une journée, avant d’aller dormir et de lancer une seconde nuit de courses, d’indices, mais aussi de clients et d’histoires passionnantes, révoltantes, ennuyantes, amusantes.

Mais n’oublions pas Paris : une carte, un logo Taxi Parisien, des ruelles, une ambiance, des lieux-dits qui résonnent. Paris semble être l’actrice principale de ce polar interactif qu’on a hâte de fouiller de fond en comble. La sortie finale est prévue pour cet été et on vous conseille vivement de ne pas le perdre de vue.

Night Call est, en l’état, une boucle qui semble fonctionner. Le jeu propose une écriture mature, sombre, qui résonne furieusement avec notre société actuelle. Assez pour rendre passionnante l’histoire de ce chauffeur de taxi bien déterminé à comprendre l’agression dont il a été victime, tout en n’oubliant jamais de mettre en avant les différentes petites mais passionnantes histoires des différents clients. Inutile de prendre des pincettes dans cette conclusion : on a carrément envie de continuer à y jouer.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs
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Warhammer : Chaosbane

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APE OUT

Les jeux Devolver se reconnaissent habituellement par leur profusion de pixels et de violence. Dans APE OUT, pas la moindre trace de pixels, alors pour équilibrer le tout, ils ont augmenté encore la dose de violence.

Vous incarnez un gorille s’échappant de sa cage et visiblement en colère. En vue du dessus il faudra réussir à traverser le bâtiment lourdement gardé par des hommes armés (on se demande d’ailleurs bien pourquoi il y a autant de gardes dans ces bâtiments). Vous ne disposez pas d’armes, pas d’objets et les éléments de décor ne vous serviront pas à grand chose, heureusement, vous êtes un gorille. Vos 2 gros bras musclés sont un atout idéal pour attraper ces frêles gardes humains et a les éjecter contre le mur le plus proche, par la bais vitré du 5e étage ou encore sur leurs compagnons. Le jeu pourrait très bien se faire calmement en neutralisant un par un les ennemis après les avoir attirés, mais la musique de fond, rythmée par le fracas de vos ennemis anéantis, donne une énergie folle au titre. On se prend en un rien de temps à courir  à travers les couloirs ensanglantés des corps de gardes, pris d’un sentiment de puissance extrême. Le tout est enrobé d’une direction artistique atypique clairement réussie autant au niveau musicale que graphique.

Brassens chantait “gare au gorille” mais celui de sa chanson était bien calme comparé à celui d’APE OUT, car s’il croisait un juge au coin du couloir c’est sans doute tout son bras qu’il lui enfilerai dans l’anus, avant de le balancer contre le mur le plus proche.

Fury Unleashed

J’ai eu du mal à trouver Fury Unleashed sur le stand polonais, sans doute parce qu’il a changé de nom et que j’avais l’ancien sur ma liste (The Badass Hero). Une fois trouvé, le dev’ me propose directement de tester le jeu, manette en main sur le PC, ou console en main sur la Switch. En bon consoleux qui se respecte, j’ai naturellement opté pour la seconde solution.

Fury Unleashed est un run n’gun largement inspiré de Métal Slug (de l’avoeu de ses créateurs) mélangé à des mécaniques de Comix Zone. On mitraille à peu près tout ce qu’on croise dans des niveaux prenant place dans les cases d’une bande dessinée. La génération des niveaux est aléatoire, et il ne faudra pas nécessairement suivre le sens de lecture d’une bande dessinée classique pour progresser jusqu’au boss. Les armes à glaner au fur et à mesure de l’aventure sont elles aussi générés aléatoirement mais sont accompagnées d’un petit arbre de compétences, pas du tout aléatoire, pour votre personnage. Les niveaux sont bien sûr ponctués d’un boss plus gros, plus fort et plus rapide que les trashs mobs que vous aurez découpé sur le chemin. Une formule simple mais efficace, qui a déjà fait ses preuves.

Jouable en coop locale Fury Unleashed semble atteindre son principal objectif : être une version moderne de Metal Slug. Plus accessible que le hit dont il s’inspire, il ne demandera pas de connaitre les niveaux par coeur pour progresser, ni de claquer tout votre argent de poche dans le monnayeur. Reste à voir si il saura maintenir le fun sur la durée, comme son grand frère de chez SNK à su le faire.

Metro Exodus


4A Games n’ont pas eu peur eux au moins, de montrer le troisième volet des aventures de Artyom au pays de l’atome en nous laissant tâter de la bête. Le premier contact passe par notre cheminot se réveillant la tête dans l’eau, sauvé semble-t’il par une jeune femme à la tenue particulière. Celle-ci ferait partie des enfants de la forêt, une tribu habitant les environs où prend place cette démo.

Metro Exodus frappe tout de suite par son changement de décor: l’extérieur. Nous étions déjà sorti dans les précédents Metro, mais en général, rien ne nous invitait à vouloir y rester entre le mauvais temps et les mauvaises fréquentations qui s’y trouvaient. Dans cette démo, j’ai pu me balader dans un environnement chatoyant de verdure. La flore est luxuriante et le jeu magnifiquement détaillé avec des plantes bougeant au grès du vent et des effets de lumières saisissants. Pour autant, on reste dans le post-apocalyptique. Aussitôt réveillé, j’aperçois une première maison. Celle-ci est le témoin d’une époque presque révolue de fin du monde. Un squelette, un intérieur délabré, des toiles d’araignées gigantesques, le temps a pris le dessus sur un monde depuis oublié.

Je poursuis ma route en ramassant tout ce qui pourrait m’être utile. Un tour par le menu de l’inventaire qui ne semble pas mettre le jeu en pause – à méditer si on l’utilise en pleine action – m’aura permis de voir directement le système de customisation des armes. Pas mal d’options étaient déjà disponibles de base, on imagine pour les besoins de la démonstration comme par exemple la possibilité de choisir entre différentes crosses. Le sac sur le dos, j’ai repris ma route. J’aperçois une sorte de chien sauvage ou de loup en train de se repaître des restes d’un homme. Ce dernier semble avoir été attaché comme un avertissement. Il ne m’aura pas fallu longtemps avant de tomber sur ces « enfants de la forêt » et que ces derniers m’indiquent qu’ils se montreront moins cléments si je poursuis ma route à travers leur territoire.

Je décide donc de chercher un autre chemin, mais mes réflexes de joueur prennent très vite le dessus et me pousse à fouiller les environs, des environs pourtant surveillés par les individus précédemment cités. Je me glisse derrière l’un deux et deux choix s’offrent à moi: tuer ou assommer. Je n’ai pas saisi de suite l’intérêt de la chose, me disant alors que le résultat serait le même au final. Comme nous étions libres d’explorer ce morceau du jeu à notre convenance dans un temps imparti, je ne suis pas arrivé au boss de fin. Je suis un joueur lent surtout dans ce genre de jeu très immersif où j’aime prendre mon temps pour tout voir. Et Exodus semble bien parti pour installer à son tour une atmosphère unique tandis que peu à peu, après quelques échanges de coups de feu par négligence de ma part, la nuit tombe.

C’est alors qu’une meute de loups grognant et poursuivant je ne sais trop quoi apparaît de nulle part. Je l’évite en passant à travers les bois. L’ambiance est assez réussie avec pour seule lumière la lune ou mon briquet. Entre temps, je rencontre un homme de la forêt isolé du reste de son groupe. Alors que je pointe mon arme sur lui, il commence à me déblatérer tout un tas de choses, comme quoi les étrangers à leur tribu se sont toujours montrés violents et agressifs, et que je vais sans doute le tuer comme les “autres” le feraient. Je suis étonné car il ne réagit pas en essayant immédiatement de m’attaquer comme un méchant typique de jeu vidéo. Le fait de le mettre en joug l’a poussé à mettre les mains en l’air, comme signe de soumission et de peur. Je décide de ranger mon arme. C’est alors à lui d’être étonné que je le laisse vivre. J’ai du coup eu l’impression d’être le méchant de l’histoire, un envahisseur.

Un peu plus tard, je me suis fait capturé pour ensuite être sauvé in extremis par l’arrivée d’un ours mutant gigantesque. Ça ne sera que quelques mètres plus loin dans le village des enfants de la forêt que mon aventure s’arrêtera en plein combat, mon rendez-vous ayant touché à sa fin. Que dire d’Exodus si ce n’est qu’il est déjà absolument magnifique. Il sera également intéressant de voir si effectivement notre comportement en tant que joueur, que l’on choisisse la violence ou le pacifisme, aura une réelle influence sur notre expérience.

Underworld Ascendant


Derrière Underworld Ascendant, il y a du beau monde ayant œuvré sur les premiers Deus Ex, System Shock ou encore les Thief, des gens tels que Warren Spector et Paul Neurath – rien que ça. Si je n’ai personnellement jamais eu l’occasion de goûter aux Ultima Underworld dont le jeu qui nous intéresse aujourd’hui s’inspire grandement, cela ne m’aura pour autant pas empêché de retrouver dans cette immersive sim des sensations plus que familières.

Il m’a été offert de choisir entre un rôle de guerrier, de mage ou au contraire de partir sur plus d’infiltration. Etant donné qu’il est difficile de s’immerger efficacement dans l’ambiance survoltée du salon, j’ai porté mon regard sur la classe de guerrier à l’épée pour être plus à l’aise. Underworld Ascendant m’apparaît très vite comme un regard tourné vers le passé sans pour autant négliger une certaine modernité pour rendre son expérience plus fluide et accessible.

La prise en main est assez immédiate. Avant de plonger dans les abysses d’un souterrain conçu sur mesure pour notre plus grand plaisir, il me faut choisir une quête sur le tableau adéquat. Chacune de ces quêtes seront à terme proposées par des factions qui imposeront parfois des conditions très spécifiques à la réussite de leurs missions. En effet, outre l’objectif principal, il faudra aussi parfois en remplir des secondaires afin d’en maximiser les bénéfices qu’il sera possible d’en tirer.

Je me suis donc engouffré dans ce qu’il m’aura été donné d’explorer, car il s’agira d’exploration avant tout. Si remplir votre quête est primordiale, rien ne vous empêchera en effet d’essayer de voir un peu plus loin, à vos risques et périls cependant. Mes quelques instants passés avec le jeu m’auront rappelé mes premiers pas dans Thief. Ascendant a cette ambiance très sombre et calme au premier abord, tandis que chaque recoin, chaque tournant peut cacher un monstre, et dans mon cas des squelettes cherchant à en découdre. Il y a bien sûr des trésors, des pièges et surtout énormément d’expérimentation à faire pour s’en sortir vivant.

Chaque objet étant possiblement manipulable ou destructible, il ne faut pas hésiter à penser l’environnement d’Ascendant comme un puzzle à exploiter. Par exemple, alors que de toute vraisemblance j’étais bloqué sans porte ou chemin disponibles pour mener à bien ma première mission, en regardant autour de moi je m’aperçus que sous le sol à mes pieds, entre les planches de bois, un nouveau squelette végétait ci-bas. Ni une, ni deux, j’essaye de taper les dites planches à l’aide de mon épee qui viennent se plier sous mes coups.

Mon interlocuteur sur cette démo m’indique que je fus le premier à tenter cela sur le salon, mais également qu’il était possible d’avoir recours au feu pour se créer un nouveau chemin. Underworld Ascendant se veut ouvert d’esprit, de toute vraisemblance en nous offrant les outils nécessaires, et, en nous laissant seul maître de notre réussite. Son utilisation de la physique associée à l’exploration d’un environnement dynamique et vivant, devrait lui permettre de satisfaire les penchants des amateurs de simulations immersives. Tout n’était clairement pas fini dans cette démonstration mais respirait déjà de sérieuses ambitions à même d’être concrétisées en ayant l’odeur des vieilles recettes qu’on a tant aimé jadis.

SBK Team Manager

Disponible uniquement sur support mobile, SBK Team Manager s’annonce unique en son genre en proposant pour la première fois de prendre la tête d’une écurie de moto. Le but sera alors d’atteindre le sommet, devenir champion du monde, en seulement quatre saisons. Il faudra surpasser les autres écuries déjà bien en place et des pilotes bien plus expérimentés. Pour cela, les développeurs peuvent s’appuyer sur les licences officielles de Superbike, regroupant les vrais modèles de motos comme les noms réels des équipes et des pilotes. Assurément un bon point pour les amateurs de deux roues.

Hormis ces points, le contenu sera assez commun aux quatre roues. Il faudra recruter son personnel, choisir ses sponsors, financer la recherche, avant de débuter les premières courses. Les séances de qualifications seront l’occasion de mini-jeu tandis que la course, la vraie, nécessitera un suivi plus attentif, une vue globale du circuit. La gestion des types de pneus, de leurs usures, de la quantité de carburant embarqué et de l’agressivité de vos pilotes sont des exemples de variable possibles durant ces nombreuses boucles.

La vue 3D, même si appréciable, sera sans doute bien accessoire pour la grande majorité des joueurs qui préfèreront gérer depuis une vue plus éloignée ou qui ne pourront en profiter par la petitesse des écrans (même s’ils ont tendance à s’agrandir au fil des ans).

Prévu pour cette fin d’année, le jeu sera disponible en toutes les principales langues et pourrait avoir son petit succès, à condition d’être à un tarif correct.