YAGA

YAGA

Preview Jouable : Oui – Vu chez : Versus Evil – Date de Sortie : 2020

Assez peu représenté au sein du medium vidéoludique, le folklore slave trouve à travers YAGA une très belle vitrine. Premier jeu du studio Breadcrumbs Interactive, vous y incarnez un forgeron malchanceux du nom de Ivan qui se retrouve balloté entre son devoir envers son Tzar et un destin en perpétuel changement. Et tout ça d’une seule main.

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Jouez aux destins pour changer de vie

En jouant à YAGA, vous recevrez des tâches presque impossibles de la part de votre Tzar (aller chercher des artefacts, tuer des monstres légendaires, …) qui vous feront visiter les quatre coins de la région, dans ce qui s’annonce être un hybride entre Bastion et Moon Hunters. Ces objectifs semblent d’autant plus compliqués que l’histoire d’Ivan est écrite et tissée en temps réel par Baba Yaga et ses sudices (l’équivalent des moires de la mythologie grecque). Elles vous offrent la possibilité de modifier les différentes contrées traversées par le protagoniste en posant des mutateurs : zone plus difficile, avec davantage d’ennemis ou une utilisation accrue de la magie. Comble de la malchance, Ivan se retrouve dès le début amputé de sa main droite. Pas découragé pour autant, il peut désormais utiliser des armes improvisées à la place de celle-ci, ainsi que son marteau de forgeron dans celle qu’il lui reste. Des sorts magiques sont également disponibles mais sont à utiliser avec parcimonie : ils augmentent une jauge de malchance qui risque fort de compliquer votre vie, via des interventions divines de vos spectatrices.

Malgré l’absence d’overworld, il est possible de croiser des PNJs qui vous confieront quelques quêtes annexes que vous pourrez compléter de plusieurs façons. Vos actions définiront votre profil parmi quatre personnalités, avec la réputation qui va de pair. Il est également possible de ramasser des matériaux qui serviront à créer des armes ou à modifier votre marteau : les différents effets disponibles peuvent être combinés pour dévoiler des combos plus ou moins puissants. Un marteau électrifié pourra sauter d’ennemis en ennemis, ou simplement agir comme un boomerang. 

La démo que j’ai pu essayer était dynamique et agréable à prendre en main. Il faut espérer que la diversité des armes et leur personnalisation permettent d’atténuer la monotonie du combo roulade/attaque, et laissent la place à suffisamment d’expérimentation.

YAGA promet d'être un beau conte populaire d'Europe de l'est en perpétuel évolution et au milieu duquel vous devrez évoluer tant bien mal, selon les lubies de vos conteuses. Il devra cependant prouver qu'il propose suffisamment de paramètres différents pour se renouveler autant qu'il le laisse entendre, tout en gardant une ligne directrice intéressante et cohérente. Il est en tout cas rempli de charme ; c'est déjà la moitié du travail.

Tmnath

Tmnath

Passionné de jeux de plates-formes et de crème anglaise.

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Star Renegades

Star Renegades

Preview Jouable : Oui – Vu chez : Raw Fury – Date de Sortie : Eté 2020

Si vous avez déjà pu voir la vidéo preview d’Atomicrops (sinon, regardez-la !), Star Renegades était le deuxième jeu présent chez Raw Fury, dévoleppé par Massive Damage, lors de cette gamescom, proposant un univers totalement différent mais tout aussi soigné.

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Le jeu parfait ?

Star Renegades mélange les différents genres : le tactique dans un rogue-like avec un scénario et une progression des personnages. Le joueur incarnera une équipe de rebelles qui aura pour objectif de combattre un vaste empire autoritaire. Dans les grandes lignes, rien de bien original. L’écriture des dialogues de la démonstration laisse cependant croire à un scénario plus étoffé. On peut déjà noter une personnalité affirmée chez les différents protagonistes et le droïde, qui accompagne le joueur servant autant de conseiller que de créateur d’objectif, dispose d’un certain humour qui fait toujours mouche. Il faudra tout de même attendre la sortie pour juger de ce point, la partie jouable étant conçue essentiellement pour la gamescom et les autres salons.

Le joueur guidera son équipe de quatre personnages à travers la carte, explorant et bataillant. Un gout de RPG japonais, alimenté par la recherche de coffres, l’amélioration de l’équipement, les liens entre les héros et les quelques choix, simples, rendus possibles. Les combats demeurent toutefois l’intérêt principal du jeu. Même là, les développeurs semblent réussir. S’opposant en face à face, les deux équipes s’affrontent. Pas de hasard, pas de surprise, le joueur sait directement quel coup portera, quels seront les dégâts et quelle unité interagira avant les autres. Cela n’empêchera pas le développement d’une tactique. Entre les dégâts, les protections, ou les actions qui retarderont les attaques ennemies, existent encore une multitude de possibilités pour arriver à vos fins, celle de terrasser l’adversaire.

Si vous doutez encore parlons donc graphismes et musiques. Initialement prévu en 2D, le titre adopte désormais une 2,5D des plus convaincantes. Chaque écran est magnifique, que ce soit par les personnages et machines, que par l’arrière-plan toujours très détaillé. Quand il existe encore des personnes pour se plaindre du pixel, Star Renegades nous livre une œuvre d’art graphique. Les animations et les changements d’écrans ne font qu’accroitre ce sentiment. La bande son finit de nous conquérir.

Star Renegade est l’un de mes coups de cœur de cette gamescom 2019. Les graphismes, les animations et le gameplay ont su rapidement me convaincre lors de la démo jouable spécialement conçue pour l’occasion. Si le genre (et son mélange) n’est pas mon premier choix, je me laisserai agréablement tenter lors de la sortie. Et vous devriez en faire de même.

Gawam

Gawam

Rédacteur occasionnel perdu dans ses jeux de stratégie interminables, ses découvertes de jeux de gestion, ou la longue liste de RPG qu’il doit encore terminer (et parfois simplement commencer).

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Haven
YAGA

Journey to the Savage Planet

Journey to the Savage Planet

Preview Jouable : Oui – Vu chez : 505 Games – Date de Sortie : 28 janvier 2020

Sous la bannière de 505 Games, le titre du jeune studio Typhoon Studios m’a été présenté lors de cette gamescom. Ignorant tout du projet jusqu’à lors, la découverte fut totale après une course à travers l’immensité des halls, plusieurs demandes, et quelques bugs de PC… les aléas du direct.

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Une aventure incomplète

Journey to the Savage Planet qui nous propose d’incarner un explorateur, ou deux, envoyé sur une planète inconnue dans le but d’en récolter les ressources et de la coloniser. Une aventure d’une dizaine d’heures parsemée d’énigmes, d’humour, de sauts, de tirs et de craft. Le tout, dans un décor très coloré, habité par diverses créatures. Et disons le tout de suite, l’aspect graphique est très réussi. On se laisse prendre par l’environnement changeant. Les iles volantes comme les différentes formes de vie nous éloigne de notre bonne vieille Terre que d’autres titres ont souvent tendance à copier, ou à trop fortement s’inspirer. Le changement, ici, est des plus rafraichissants.

Sortant du pod qui nous sert de base, essentiellement lieu de craft et de renaissance, nous voici une arme en main et divers équipements dans l’autre. Cela va de la grenade attirant les créatures, au grappin qu’il n’est pas nécessaire d’avoir en main et dont on interroge, de fait, l’utilité de sa présence. On découvre alors un monde peuplé de petites créatures mignonnes, sortes de poussins à grosse tête, pacifiques. Ce sont celles que j’ai majoritairement vu lors de ma session de jeu d’une vingtaine de minutes. Ce sont également celles que, mon partenaire d’un temps durant cette démonstration, visa et tua sans raisons apparentes. L’inquiétude me gagne. Nous aurons souvent à faire souffrir ces bestioles pour ouvrir des passages et garantir une progression, mais plus souvent pour un simple plaisir personnel douteux. Je comprends alors qu’il ne s’agit pas d’un jeu de survie, pas un Subnautica futuriste sur une planète inconnue, même si les premiers instants pouvaient le laisser croire.

La courte démonstration ne me permet pas de jauger la difficulté du jeu, mais les débuts sont très guidés et beaucoup trop faciles. Les routes sont balisées, directement tracées au sol, et les énigmes ne tiennent pas quelques secondes pour quiconque ayant déjà joué à un jeu en comportant. On retrouve les mêmes mécaniques des passages bloqués, des allers et retours ou encore des « défis » chronométrés. Ma seule difficulté aura été celle de franchissement des plateformes, sautant d’ile en ile, avec grappin et double sauts. Mais quiconque m’aura déjà vu jouer à un Mario, ou n’importe quel jeu de plateforme basique, comprendra que Journey to the Savage Planet n’y est pour rien.

La démonstration se termine enfin. Clairement, tout cela n’est pas à mon gout. En relâchant le clavier je viens alors à m’interroger sur l’utilité de mon partenaire, ou de moi-même dans ce duo éphémère. La coopération possible et mise en avant ne s’est jamais rendue indispensable. Durant plusieurs dizaines de minutes, l’un n’aura seulement réussi qu’à ralentir l’autre en refusant de sauter correctement entre les différentes plateformes.

Derrière un propos de base qui pouvait être intéressant se cache un jeu qui montre vite ses limites et fait apparaitre de gros manques. Une aventure trop courte, des énigmes trop faciles, un scénario très restreint, un humour vite lassant… Chacun des points auraient pu former un ensemble de qualité avec plus de travail. Le seul point positif aurait pu être la coopération, si elle avait eu une quelconque utilité. L’exclusivité Epic Games ne vient pas arranger mon avis. Reste à voir ce qu’il en sera du jeu final et des missions plus avancées au fil des heures de jeu.

Gawam

Gawam

Rédacteur occasionnel perdu dans ses jeux de stratégie interminables, ses découvertes de jeux de gestion, ou la longue liste de RPG qu’il doit encore terminer (et parfois simplement commencer).

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Areia : Pathway to Dawn

Preview

Areia : pathway to dawn

Développeur : GILP Studio – Éditeur : GILP Studio – Date de Sortie : 15 janvier 2020

Une mer de sable habillée du rougeoiement d’un soleil couchant. Une cascade scintillante qui semble prendre sa source dans le ciel lui-même. Puis notre avatar qui s’éveille au beau milieu de vents puissants et bruyants, comme un nouveau-né prenant vie dans un concert de hurlements. Les doutes s’estompent, nous sommes bien en présence d’un jeu narratif mettant l’accent sur un univers symbolique riche. Plus habitués à développer des jeux fast-food pour les possesseurs de smartphones, les Brésiliens de chez Gilp s’attaquent à leur premier gros morceau : Areia – Pathway to Dawn. Avec sa plastique sablonneuse qui fera invariablement penser au magnifique Journey, Areia s’apprête à nous faire vivre une expérience contemplative et introspective, sur fond de méditation et de culture bouddhiste. Vous pouvez dès lors vous asseoir en Padmasana, ouvrir vos chakras, et vous plonger dans la lecture de cette preview qui sent bon le sable chaud, l’eau fraîche et la découverte de soi.

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Aummm !

Areia nous lâche au beau milieu d’un désert intriguant dont on ne sait rien. Derrière nous, des bourrasques soufflent rageusement, nous obligeant à avancer vers le crépuscule. Au sol, des bris de verre rendent douloureuse notre progression ; mais inexorablement, notre avatar – créature humanoïde bleutée aux jambes fines et gracieuses – se meut vers un objectif incertain. Puis rapidement, le décor change : des lagons émeraude parsèment à présent les étendues ensablées, et des structures mystérieuses s’érigent vers le lointain. On se surprend alors à contempler ces panoramas vertigineux quelques minutes, avant de reprendre tranquillement notre route. Évidemment, on ne retrouve pas la finesse graphique d’un Journey, ni une direction artistique aussi aboutie (les budgets sont, en même temps, incomparables), mais Areia se montre tout de même capable de nous offrir quelques doux moments propices à une rêverie diurne.

Une bonne chose puisque la narration se déploie avant tout visuellement, laissant la part belle à la libre interprétation du joueur. En effet, tout au long de notre court vagabondage (d’environ deux heures) le scénario restera volontairement nébuleux, et à aucun moment on ne saura précisément la raison de notre voyage – comme si notre avatar lui-même l’ignorait. On finit donc par se laisser porter par cette obscure fuite en avant, où l’histoire se raconte principalement au travers des mutations que subit notre environnement, qui interviennent après les rares moments où notre personnage médite et se connecte au cosmos tout entier. La transformation ponctuelle du monde reflète donc symboliquement chaque étape de notre crapahutage spirituel, et ce de manière cohérente. Alors, mission réussie pour les développeurs ? Pas tout à fait.

Car si certains plans sont esthétiquement assez convaincants, la mise en scène reste quant à elle trop minimaliste, trop rigide, pour susciter des émotions profondes chez le joueur. Il est alors difficile de se détacher de cette fâcheuse impression d’observer de jolies photographies, auxquelles il manquerait un soupçon de vie ainsi qu’un plus grand souci du détail pour les rendre inoubliables. D’autant que la deuxième partie du jeu est bien moins accompli d’un point de vue artistique, comme si elle était victime d’un essoufflement créatif malvenu qui sera, on l’espère, corrigé dans sa version finale. Dommage, car la musique qui accompagne nos pérégrinations, crée à partir de chants sacrés indiens, se montre belle et envoûtante, clairement à la hauteur de l’atmosphère onirique que souhaitait instiguer les développeurs.

Et ça finit en eau de Bouddha

Généralement, les jeux vidéo narratifs s’émancipent d’un gameplay trop imposant, qui viendrait desservir l’errance contemplative. Ce n’est hélas pas le cas de Areia, dont le studio brésilien a cru bon d’y intégrer quelques mécaniques maladroites de jeu de plates-formes, saupoudrées de puzzles ennuyeux. Notre héros est ainsi capable de contrôler ponctuellement l’eau et le sable pour construire des ponts, qui l’aideront à franchir pas mal d’obstacles et à résoudre quelques puzzles. Ces derniers sont tous calqués sur un même schéma dont la très relative difficulté s’accentue au fil du jeu, et font preuve d’un classicisme barbant. Il est regrettable que ces agaçantes phases de gameplay viennent saccader une progression qui aurait dû être plus fluide, ce qui va à l’encontre même de l’aspect relaxant qu’est censé incarner Areia. C’est là le mal qui atteint certains studios indépendants inexpérimentés, s’éparpillant entre la mise en place d’une atmosphère particulière et la volonté de rendre l’expérience ludique, là où il aurait été préférable de mettre plus en valeur l’une des deux composantes.

Agréable à parcourir, mais jamais transcendant : voilà qui résume bien Areia – Pathway to Dawn. Servi par une direction artistique plus que correcte, le jeu échoue dans sa capacité à faire rejaillir nos émotions les plus enfouies à la lumière de notre conscience, la faute à une mise en scène manquant d’envergure, ainsi qu’à des mécaniques de gameplay malhabiles, trop peu intéressantes pour justifier leur présence. La sortie d’Areia étant annoncée pour janvier 2020, il reste encore quelques mois aux Brésiliens de Gilp pour rectifier le tir.​

Gattu

Gattu

Joueur biberonné à quelques vieilleries telles que Secret Of Mana, Half Life ou Day of the Tentacle ; aujourd'hui reconverti sur les jeux narratifs, principalement par manque de temps et... de temps.

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Haven

Shenmue 3

Shenmue III

Preview Jouable : Oui – Vu chez : Koch media – Date de Sortie : 30 Mai 2019

Le stand de Koch media est constitué d’un gros bar central autour duquel s’articule plusieurs petites pièces proposant chacune une production ou société différente. Ayant rendez-vous pour Shenmue III, je passe par l’accueil, qui me dit juste “ok c’est à l’intérieur”. Je rentre, heureux comme un pape, et me dirige joyeusement vers le pupitre SEGA placé à l’intérieur pour me présenter. C’est quand l’employé de SEGA m’annonce que Shenmue n’est pas chez eux, en me pointant une petite porte en face, que le malaise s’installe. Shenmue 1 et 2 était chez SEGA, et leur à couté un bras à l’époque, ont-ils eu raison de ne pas lancer le 3e opus eux-même ?

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À l'idée de voir la Chine, une étrange pâleur envahit le joueur

Je ne vais pas y aller par 4 chemins, Shenmue III a pour principale qualité d’être Shenmue, et pour principal défaut d’être Shenmue. Je vous invite à relancer le premier épisode de la saga et vous pourrez redécouvrir avec joie la phrase “Did you any men in black suit this day ?” que Ryo pose à tous les PNJ. Vous remémorer la rigidité du gameplay, l’approximation des collisions et la traduction à la truelle des dialogues peu variés. Pour Shenmue III c’est un peu différent, la démo se passe plus tard dans le scénario et Ryo est à la recherche d’un homme à la cicatrice sur le visage. On passe donc de PNJ en PNJ en demandant “Did you see any men with a scraf on the face ?” Ma première impression à été d’abord de me dire qu’on se foutait un peu de ma gueule à me ressortir le même défaut qu’il y a 20 ans. J’ai ensuite découvert un gameplay rigide, des collisions approximatives et des dialogues peu variés, traduits à la truelle. Et oui, Shenmue III c’est la même daube que le premier épisode.

Mais à l’inverse le Shenmue de cet ancien temps était précurseur, proposant au delà du gameplay un dépaysement fou jamais vu auparavant. Shenmue III reproduit à merveille cette sensation, après ma première impression de foutage de gueule je me suis laissé absorber par son ambiance, ses couleurs, sa musique, et je me suis senti voyager en Chine. J’avais assez vite trouvé l’homme à la cicatrice mais j’ai profité du temps de la démo pour me balader, découvrir les paysages, acheter des babioles au distributeur du coin, bref j’ai joué à un Shenmue.

Shenmue III est le digne successeur de la série. Si les fans de la saga risquent de retrouver tous leurs repères, qu'ils soient bons ou mauvais, difficile d'imaginer le nouvel opus toucher de nouveaux joueurs. Dépaysant comme son ancêtre, il a aussi mal vieillit que celui-ci alors qu'il n'est pas encore sorti. Shenmue III ne s'annonce pas mauvais comme le crie la presse, ni bon d'ailleurs, il s'annonce fidèle à la série et sera juste le vrai Shenmue III, simplement sorti avec 15 ans de retard.

Chezmoa

Chezmoa

Tous mes articles pour GSS sont sous licence Beerware.

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Deep Rock Galactic : Update 25

Preview

Deep Rock Galactic : Update 25

Développeur : Ghost Ship Games
Éditeur :
Coffee Stain Publishing – Date de Sortie : 26 septembre 2019

C’est un fait : on ne parle pas assez de l’excellent Deep Rock Galactic ! Jeu de nains mais pas de vilains nous proposant de fouiller les profondeurs de certaines planètes jusqu’à 4 joueurs aux classes très différentes, Deep Rock Galactic propose une atmosphère très particulière et réussie. Nous avons eu la chance de toucher à l’Update 25 qui sort demain, le 26 septembre et encore une fois, l’écoute de la communauté est à son meilleur.

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Endgame : Part 1

Lassés par les missions répétitives de bas niveau après trente heures de jeu, les joueurs peuvent désormais accéder aux Deep Dives. Ces profondeurs sont réservées à ceux croyant avoir fait le tour du jeu et proposent trois missions de suite offrant au final des Matrix Cores. Ces cœurs énergétiques sont des récompenses pouvant être troquées contre des schémas et des objets cosmétiques uniques. Le but étant, évidemment, de toujours repousser le niveau de difficulté et les possibilités de progression du personnage et rendre le lancement du jeu toujours aussi amusant.

Chaque mission de ces Deep Dives aura le droit à son Mutator. De l’Oxygène très faible, des Ennemis qui explosent eux-mêmes en un tas de vers parasites, qui se régénèrent, qui explosent et aussi, des fantômes venant vous ennuyer dans votre progression. On l’a vu, ces missions proposent un réel défi et demandent de jouer « autrement » que d’habitude ce qui était exactement ce que demandaient les joueurs et joueuses ayant passé beaucoup de temps sur le jeu.

L’idée aussi, depuis quelque temps, c’était de rigoler de la demande la plus importante pour la communauté : les barbes et leur physique. Désormais, les poils au menton de vos nains des profondeurs bougeront au gré de vos pas et ne resteront plus stoïques devant tant de progression. C’est un détail pour vous, évidemment, mais c’est important pour beaucoup.

Cette preview fait aussi et surtout office de message : on a rencontré les développeurs de Deep Rock Galactic et ce qui nous as surpris, c’est leur humilité. Clairement, le succès du jeu les dépasse et Deep Rock Galactic n’était pas censé avoir la durée de vie qu’il a désormais. Un Early Access bien construit plus tard, le jeu fait office de référence en termes d’Accès Anticipé. C’est un modèle du genre. Si vous n’avez pas encore craqué pour le jeu de Ghost Ship Games et que vous avez trois ami.e.s pour vous rejoindre, on ne peut que vous conseiller de craquer.

Skywilly

Skywilly

Rédacteur en chef collectionneur de Skylanders et qui passe beaucoup trop de temps sur ces briques Lego. Heureusement qu'il y a des petits jeux pour s'évader ! Auteur de Le jeu vidéo indépendant en 2015 : Portraits de créateurs

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Hitchhiker

Hitchhiker

Preview Jouable : Oui – Vu chez : Versus Evil – Date de Sortie : Début 2020

Images fournies par l'éditeur

L’édition 2019 de la Gamescom fourmillait de jeux narratifs, et je suis passé des uns aux autres avec un plaisir immense. C’est ici Mad About Pandas, un studio allemand, qui propose sa version Lynchienne de l’auto-stop. Un jeu narratif où vous êtes vissé sur un siège de voiture (entre autre petites variations), soupoudré de quelques puzzles qui vous demanderont d’observer attentivement votre environnement.

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Fire Drive With Me

Personnage amnésique de votre état, vous vous retrouverez dans cinq voitures successives, avec des chauffeurs et des paysages qui leur sont propres. Les maigres effets personnels en votre possession vous donneront quelques indices, mais il vous faudra converser avec les différents conducteurs afin de glaner quelques informations qui pourraient vous mettre sur la piste de votre identité. Chaque conducteur possède une personnalité très distincte, un soin tout particulier ayant été apporté à leur doublage. Ils parlent principalement de leur vie et de leurs problèmes ; libre à vous de leur répondre ou non. Pendant leurs monologues respectifs, il vous est possible d’interagir avec certains éléments des véhicules, afin de récolter des objets ou résoudre des énigmes. Les objets se placent dans un inventaire commun à chacun des chapitres, vous offrant la possibilité, d’une voiture à l’autre, d’utiliser les ustensiles ramasser précédemment. Les énigmes se présentent quant à elles de façon plutôt organiques, parfois basées sur vos observations des décors, parfois en assemblant vos trouvailles ensemble.

Les décors, parfois porteurs d’indices, souvent parsemés de mystère, défilent inlassablement. Le premier niveau voit des champs de blé s’étendre à perte de vue. S’ensuit un retour progressif à la ville, au fil des chapitres. L’inspiration et l’hommage à Mulholland Drive sont assumés et revendiqués, et sont canalisés dans une atmosphère déroutante, où l’on joue sur la camera et les apparitions visuelles inexpliquées. L’arrière-pays américain offre un cadre superbe qui se prête bien au genre contemplatif. Vos compagnons de route semblent également en savoir plus qu’ils ne le disent, épaississant un mystère qui rend longue l’attente jusqu’à la sortie.

Hitchhiker, walking simulator où vous ne marchez pas, souligne le manque cruel de jeux inspirés de David Lynch. Un concept simple mais qui semble bien exécuté, et qui n'a pas peur de présenter quelques variations sur sa formule dans ses chapitres ultérieurs. Avec un soin tout particulier apporté aux voix de ses conducteurs, on se plaît à poser sa tête contre la vitre pour se laisser bercer par les courbes du paysage. Il n'y a plus qu'à espérer que l'ensemble tienne la route et offre une conclusion satisfaisante, même si l'inexplicable fait tout à fait parti des codes qu'il emprunte.

Tmnath

Tmnath

Passionné de jeux de plates-formes et de crème anglaise.

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Windjammers 2

Windjammers 2

Preview Jouable : Oui – Vu chez : Dotemu – Date de Sortie : Inconnue

J’avais pu tester une première ébauche de Windjammers 2 l’an dernier. Celle-ci proposait seulement 2 personnages, et une nouvelle mécanique. En une petite année, le jeu a bien évolué et revient pour cette Gamescom avec une démo pleine de nouveau contenu.

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Quitter les bords de la plage

Pour les 2 du fond qui n’auraient jamais entendu parler de Windjammers, c’est une sorte de Pong, qu’on a gonflé aux stéroïdes et croisé avec Street Fighter. Le but étant de coller son disque dans un ersatz de cages derrière l’adversaire à l’aide de tirs en diagonale ou en courbe, ainsi que de lobs et d’attaques spéciales.

Ce nouvel opus s’annonce avec une direction artistique un peu plus urbaine que son grand-frère. Qu’il s’agisse du niveau tout de béton fait, d’un personnage très “streetwear” au niveau vestimentaire ou encore de la musique du trailer ci-contre, qui rappellera certains passages de Jet Set radio aux plus anciens. Les graphismes colorés aux gros cernes noirs mettent bien en avant l’aspect dynamique du titre, même si les couleurs de la démo testée semblaient un poil moins vives qu’un Street of Rage 4, présenté sur l’écran juste à côté.

Côté Gameplay c’est la fête ! Le prototype de l’an dernier présentait une barre de EX, qui se remplissait au fur et à mesure des échanges pour permettre de déclencher une attaque super imparable une fois celle-ci pleine. Si cette jauge est toujours d’actualité l’attaque n’est plus imparable (mais cela peut encore changer qui sait), et déclenche une version augmentée du super de votre personnage. C’est très pyrotechnique sans être véritablement ultra efficace. De nouveaux coups viennent cependant apporter une dimension supplémentaire au gameplay, comme le contre. En appuyant sur la touche dédiée à la réception du disque, celui-ci est renvoyé d’un coup de coude ou d’une grande claque, au raz du filet. Oui vous avez bien lu, au raz du filet. Une mécanique qui va forcer les joueurs à bien gérer leur positionnement horizontal en plus du vertical, et rendre les personnages lourds, moins efficaces qu’ils ne l’étaient dans le premier Windjammers. 

Autre nouveauté, le saut et surtout le smash qui l’accompagne. Il est à présent possible d’attraper un disque au vol pour le balancer dans le fond du terrain, un peu à la façon d’un lob, mais en beaucoup plus précis. Le smash pouvant lui même être intercepté par un autre saut, il présente un bel atout mais aussi une grosse prise de risques. Une mécanique qui va une nouvelle fois pousser les joueurs à surveiller leur positionnement horizontal. Ajoutez à cela un passage en 16/9 au lieu d’un 4/3, et vous voilà avec une belle surface à gérer. 

Windjammers 2 n'est pas une simple version améliorée graphiquement du premier du nom. Les nouvelles mécaniques (encore à équilibrer) offrent une toute nouvelle expérience, qui va démarquer le titre comme un jeu à part entière et non comme une banale suite. Les nouveaux coups, sans rendre le tout trop complexe, vont sans doute réduire la difficulté entre néophytes et experts, tout en promettant déjà de futurs matchs plus qu'excitant à haut niveau.

Chezmoa

Chezmoa

Tous mes articles pour GSS sont sous licence Beerware.

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Dandy Ace

Dandy Ace

Preview Jouable : Non – Vu chez : Brazil Games – Date de Sortie : Juin 2020

Entre 2 rendez-vous j’ai réussi à trouver quelques minutes pour passer voir Thibaut, qui m’avait proposé de découvrir les jeux du stand Brésilien. Je n’ai eu le temps d’en voir qu’un seul, mais on sous-estime souvent ces pavillons regroupés par pays.

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Le magicien devant l'abîme du château

Dandy Ace est un Rogue Like prenant place dans univers magique. Ici les ennemis ne sont pas des robots, des zombis, des monstres sanguinaires, simplement la chaise ou le chandelier du château qui peut  vous sauter à la tronche à chaque instant. Il y a bien ce petit lapin, avec un chapeau mais il est loin de ce l’on peut appeler un monstre sanguinaire, et se fond à merveille dans l’ambiance colorée et exubérante des décors.

Pour se défendre (et accessoirement leur casser la gueule aussi) votre magicien dispose de plusieurs pouvoirs qu’il pourra sélectionner et équiper à l’aide d’un système de cartes. Chacune de celles-ci peut apporter une capacité, ou bien être équipée en complément d’une autre pour activer un effet passif. Les différentes cartes sont à glaner au fur et à mesure de l’aventure, permettant d’améliorer vos attaques.

Le développeur, ayant joué à pas mal d’autres rogue-like, à tenter de mettre en place un système moins punitif que ses confrères du genre. En effet dans la plupart d’entre-eux, l’équilibrage à la pisse fait que si vous loupez votre premier niveau/étage, vous êtes bon pour recommencer, car vous n’irez pas bien loin. Dans Dandy Ace, une phase entre chaque niveau vous permet de vous régénérer, ou bien d’obtenir une carte ultra forte si vous avez passé l’étage sans vous faire toucher. Un système qui permet de rendre le jeu moins punitif auprès des néophytes, tout en récompensant les plus doués.

Petite surprise Brésilienne sortie de nul part, Dandy Ace tente d'apporter un nouveau regard sur le Rogue like. Coloré, au système d'équipement simple mais efficace, avec la volonté de rendre le tout équilibré, il a de sérieux atouts pour plaire. Reste à voir si la version définitive convaincra les habitués du genre et si elle arrivera à convertir de nouveaux joueurs moins expérimentés.

Chezmoa

Chezmoa

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Main Assembly

MAIN assembly

Preview Jouable : Oui – Vu chez : Sweden Game Arena – Date de Sortie : Fin 2019 (Early Access)

Main Assembly est le premier jeu du studio Bad Yolk Games, fondé en 2017 par d’anciens de chez MachineGames, visiblement lassés du sang et de la testostérone. Ils nous proposent ici de la construction de robots, et toutes les phases d’expérimentations burlesques que cela implique. Mais sous sa carrosserie colorée et déjantée, Main Assembly recèle des outils très intuitifs et très poussés, qui promettent monts et merveilles aux plus assidus.

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Kit ou double

Ce qui différencie Main Assembly de ses confrères comme Besiege, c’est la manière dont il gère la construction, ordinairement limitée à un assemblage de cubes. Libre de ces contraintes, les outils freeform vous permettent de plier, tordre et déformer à l’envie chaque pièce de vos créations. L’utilisation est simple et visuellement claire, et n’est pas sans rappeler un logiciel de modélisation 3D, bien que tout soit ici intégré directement au jeu. Tout est orienté vers la construction de machines, et on vous fournit tout ce qu’il vous faut pour réussir cette entreprise. Les modifications se font à la volée, en temps réel, avec toute la panoplie essentielle de pistons, roues ou axes de rotations. Et une fois votre créature de Frankenstein assemblée, il est temps de lui donner la vie. La surprise du jeu, et celle qui annonce de belles et grandes choses, c’est la possibilité de programmer directement vos créations. En plaçant une unité de processeur sur l’une de vos machines, vous accédez à une interface de “programmation” visuelle, dans laquelle il vous suffit de placer des blocs et de les relier entre eux pour voir opérer la magie. Un bloc “input” lié à la touche Z de votre clavier peut être lié à une action simple ou complexe, par exemple “avancer sur un axe X”, recréant ainsi des contrôles sommaires pour votre voiture préhistorique. Les options sont nombreuses et, pour certaines, demandent quelques connaissances préalables. Mais il est possible, dans l’absolu, d’attribuer des comportements autonomes à vos robots, régis par des algorithmes aléatoires ou non, avec des boucles de commandes, ou avec plusieurs processeurs qui communiquent entre eux. Le genre de jouets qui seront sans doute magnifiés dès la première semaine de sortie dans les mains des joueurs les plus astucieux.

Ces créations peuvent voir le jour soit dans un mode bac à sable (prévu en multijoueur jusqu’à 4 joueurs), soit dans un mode challenge, où des objectifs spécifiques vous seront proposés. À vous de construire votre plus beau chariot élévateur afin de charger au mieux ces grosses caisses à l’arrière de ce camion. Et comme dans les autres jeux du genre, l’échec fait parti de l’expérience puisque souvent amusant. Bad Yolk Games a également fait le choix d’utiliser le moteur physique Bullet afin d’assurer à vos progénitures une destruction graduelle et entièrement simulée, ainsi qu’une simulation de l’aérodynamisme qui permettra à vos avions de voler dans les règles de l’art. Les possibilités sont considérables, surtout s’ils arrivent à développer un écosystème de partage des créations.

Main Assembly se positionne dans une niche de jeu pour petits bricoleurs, mais il le fait très bien. Les outils proposés semblent vraiment propulser le genre vers l'avant, avec une proposition à mi-chemin entre le logiciel de modélisation et le jeu vidéo. La facilité de création de modèles complexes, le tout en temps réel, en multijoueur et couplée à une programmation simple d'accès, promet une expérience gratifiante qui pourra peut-être éveiller un amour du code et de la robotique chez certains. Si vous êtes fan du genre, il vous incombe de surveiller de très près ce qui peut vite devenir un incontournable.

Tmnath

Tmnath

Passionné de jeux de plates-formes et de crème anglaise.

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